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《艾爾登法環(huán)》——成王的旅程,孤獨與死亡隨行

2022-05-04 19:28 作者:黑線木偶  | 我要投稿


游戲內(nèi)截圖

????時代發(fā)生巨變,法環(huán)的破碎引起了群神之間的破碎戰(zhàn)爭,戰(zhàn)爭無休無止,使得交界地動蕩不安。游戲中玩家將扮演“褪色者”,一個原本賜福拋棄的人,而現(xiàn)在重返故土,用劍斬殺擋路者,用敵人的武器和能力強大自己,擊敗一個個看似高不可攀的“神”。最終修復破碎律法使一切重歸正軌,亦或是開創(chuàng)一個新的時代?

游戲內(nèi)截圖

成王之路,承載著希望與絕望,伴隨著相遇與離別

????起初,從綠意盎然的起點出發(fā),途徑神秘色彩的藍色湖泊,穿過破敗但又不乏榮耀的紅色大陸。后來,往返與戰(zhàn)爭不斷的火山,看到黃金照耀下卻暗藏死亡與癲狂的高原,來到輝煌壯麗又具有歷史氣息的王城,找到被埋藏在過去的國度。最后,進入巨物橫行又視野模糊的雪原,前往時空破碎的風暴中心,止步于一片毫無生機、由灰燼堆砌而成的城堡。

????這一路上你看到了許多的事物變遷,以及身處其中的眾多NPC。隨著與這些角色互動交流,你會越發(fā)了解這些人,他們在你眼里逐漸變得有血有肉,你憑借自己的意愿幫助了他們,但最終成王之路是孤獨的。

????看著越發(fā)空蕩的圓桌廳堂,看著一位位相遇又離別的角色,一股孤獨感鋪面而來,無孔不入。這片大地變得越來越熟悉,但又開始變得無比的陌生。

????我已成王,但無人為我加冕。

游戲內(nèi)截圖

魂類與開放世界,取長補短的結(jié)合

? ? 作為FS社第一款開放世界游戲,也作為一部開放世界魂類游戲,《艾爾登法環(huán)》可謂不負眾望。即保留了魂類游戲精巧的“箱庭式”地圖設計,又用廣闊又各具特色的“開放式”地圖將一切連接在了一起。

????“箱庭式”地圖使得地圖探索的挑戰(zhàn)得到了保證,玩家會在這些區(qū)域保持高度緊張,以應對種種地圖上的“惡意”,讓自己提升的技術(shù)與戰(zhàn)斗力得到印證,體會精巧又處處陷阱的地圖設計。

????“開放式”地圖能變換玩家的游玩節(jié)奏,更加輕松的探索精美的寬廣地圖,視野的寬廣和騎馬的速度優(yōu)勢也讓戰(zhàn)斗能讓按自己心意進行。

????原本的魂系列游戲,當探索陷入瓶頸時,只能反復刷之前已打過的怪來養(yǎng)成戰(zhàn)斗力。而“開放式”地圖的加入給玩家提供了更多的選擇,在大地圖探索緩解壓力并收集道具和經(jīng)驗增強自己。當玩家完整地探索了這個區(qū)域后,再去挑戰(zhàn)這里的核心箱庭據(jù)點,會讓戰(zhàn)斗輕松不少。玩家探索的付出得到明顯的反饋,而且拋開成長不談,精美又各具特色的大地圖,本身就已經(jīng)能讓馳騁在其間的玩家感受到樂趣。

游戲內(nèi)截圖

五花八門的戰(zhàn)斗玩法與“叛教”的樂趣

????數(shù)量龐大的武器、戰(zhàn)灰、魔法、禱告和骨灰,在填滿了底圖探索獎勵的同時,讓戰(zhàn)斗套路的組合搭配變得五花八門。并且這一代“叛教”(更換戰(zhàn)斗套路)的成本變得十分低,這讓玩家能夠利用這些道具之間的差異能讓過關(guān)變得更加輕松,針對性地搭配組合應對難關(guān),也讓探索變得更加有意義。

????當然這些道具之間的平衡性不會像PVP類游戲那樣均衡,總有較強的道具存在,但這對于老頭環(huán)這樣的PVE游戲已經(jīng)足夠了。有時候探索自己的套路搭配,并堅持用它應對許多或許并不適合的敵人,也是游戲的樂趣之一。游玩的心態(tài)和單機的環(huán)境讓“功利主義”的想法可以暫放一邊,堅持自我不為其它,只為快樂。

游戲內(nèi)截圖

一脈相承的經(jīng)典“離散式”劇情設計

? ? 一如過往的魂系列,“離散式”劇情的魅力也在老頭環(huán)中得到體現(xiàn)。從一開始的沒有詳細的背景故事介紹;到游玩進程中各種隱含深意的對話;利用了場景環(huán)境和敵人分布而展現(xiàn)的敘事;以及許多物品描述中的碎片信息。游戲以這些方式展現(xiàn)游戲的劇情碎片,雖然有從頭到尾完整的劇情設定,但不會完整地交代出來,而是將想象空間留給玩家。

????因為玩家之間價值觀的差異、獲得信息的差異、信息獲取順序的差異、解讀的差異,每位玩家的理解都會不同,在彼此的交流中不斷探索更多的劇情可能性,因此誕生了“環(huán)學家”。這就是“離散式”劇情的魅力,也是游戲這個交互性藝術(shù)形式獨有的體驗。

????游戲如果不足夠吸引玩家;片段的信息如果不能展現(xiàn)出充足的魅力;游戲整體如果和劇情的結(jié)合不夠緊密和自洽。這樣“離散式”劇情的表述方式中會適得其反,讓劇情化作碎片,而無法拼湊結(jié)合。以最終的結(jié)果來看,積累的魂系列的開發(fā)經(jīng)驗,加上馬丁的世界觀設計,讓老頭環(huán)的劇情設計達到了新的高度。

游戲內(nèi)截圖

豐滿但不均勻的內(nèi)容和數(shù)值

????游戲完整一周目的時長至少100小時以上,這還是建立在玩家未卡關(guān)的情況下。雖然有許多重復利用的部分,但重復程度是可以接受的,比起同類型游戲已經(jīng)維持在一個較低的水平。而且對于這個售價和質(zhì)量,已經(jīng)是相當超值了。

????從前期開始到王城部分,游戲把握的都比較出色。但游戲后期的地圖設計或數(shù)值設計都出現(xiàn)了不盡如人意的部分:敵人刀刀秒殺玩家的傷害讓玩家長久以來的養(yǎng)成努力形同擺設,再加上地圖獎勵的稀缺和重復,一直以來地圖上各種無用素材擺放的問題在此基礎上也被放大。

????或許是出于開發(fā)周期所限的無奈,或許是由于后期場景設計測試體驗的不充分。具體緣由不得而知,但游戲整體綜合質(zhì)量還算令人滿意。

游戲內(nèi)截圖

總而言之

????在整體游戲質(zhì)量偏低,產(chǎn)出速度降低的市場大環(huán)境下,《艾爾登法環(huán)》反其道而行之,交出了第一款開放世界魂游戲的答卷,這份答卷靠著自身過硬的質(zhì)量贏得了玩家的認同與熱愛。豐富的玩法與內(nèi)容,更多的策略搭配的誕生讓游戲趣味與表現(xiàn)更加吸引人,迎來大批新玩家的同時也降低了門檻,是不可錯過的好游戲。

PS:推薦盡量少依靠攻略,而是自行探索,享受未知探索和專屬于自己的游戲體驗。

游戲內(nèi)截圖


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