最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

【明日方舟】12月版本更新PV速讀補充DLC

2022-12-08 23:37 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

字數(shù)超了,轉(zhuǎn)成專欄發(fā)吧。(哦草,比動態(tài)字數(shù)超了650%)

專欄在點贊上長按可以三連哦~

一、焰影葦草

醫(yī)療和先鋒這兩個職業(yè)屬于功能性干員,其中各自的特殊分支其重點都不在主職業(yè)的核心功能上。

比如戰(zhàn)術(shù)家的回費,其回費功能只能減輕費用壓力,而很難純粹作為回費使用。

但是回費本身會吃掉一定的數(shù)值限制,所以如果涉及傾向往純數(shù)值方向的功能跑就很容易出問題,反之則可能在特定場合表現(xiàn)極佳。

而輸出屬于純數(shù)值功能,控制反之。

回到醫(yī)療這方面,情況也是一樣的,因為治療依托于攻擊行為的不穩(wěn)定性,咒愈師的治療并不能代替真正的治療,其只能在特殊場合負責(zé)一定的治療,而并不具備作為普通醫(yī)療上場的能力。

從五星的濯塵芙蓉來看,其攻擊力為同稀有度中堅術(shù)師的5/6,范圍則正好是6/5倍,攻速一致的同時,范圍略大,費用略低。

如果將其作為一個處于醫(yī)療職業(yè)的術(shù)師,則相對更容易理解。

濯塵芙蓉的二技能對單等效最大倍率為153%,并附加減速效果,考慮到這是個打二的技能,如果對單的話,倍率肯定會有一定的提升,對多的話則要看設(shè)計師的想法,可能給個對單級別的倍率,也可能守著群攻的常規(guī)倍率。

但從濯塵芙蓉的設(shè)計大致可以看出技能在設(shè)計上的下限大概是怎么個樣子。

從演示動畫中不難看出,套索型索敵會是咒愈師的標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計之一(因為從PV中一閃而過的三技能演示轉(zhuǎn)場中并沒有發(fā)現(xiàn)焰影葦草有收回法杖的動作),那么這種設(shè)計就要求干員能夠在短時間內(nèi)打出大量傷害,或者創(chuàng)造能打出大量傷害的環(huán)境。

因此這個技能的重點就變成了,在純傷害環(huán)境下,單輪爆發(fā)能不能秒掉一個精英怪,或者換個方式來說,能不能達到“一張飛”的傷害,也就是不考慮潛能和模組的前提下對一定法術(shù)抗性的敵人起碼要能達到和緘默德克薩斯相近的傷害。

以50法抗+無減抗屬性來計算則需要打出1w8以上的傷害,也就是原始傷害3w6,考慮到六星的面板數(shù)值,呃,只能說有一定難度(即便按12s計算,秒均對單倍率也要去到470%左右,而濯塵芙蓉是170%)

因此,咒愈師純堆數(shù)值肯定是行不通的,到頭來只能考慮往輔助方向去走,同時兼顧一定的傷害。往輔助方向走,最大的可能是想辦法擠掉鈴蘭的部分就業(yè)空間,這一點我認為是可能的。

濯塵芙蓉的理論極限HPS和白面鸮的腦啡肽非常接近,而如果將腦啡肽套到六星的數(shù)值上,在單體的強治療能力上會變得非??捎^。

在這種條件下,焰影葦草只要在保證一點基礎(chǔ)傷害的同時,提升穩(wěn)定的比例削抗效果,再加上一定的法術(shù)脆弱,就可以成為法蒸的新關(guān)鍵組件。

因為法術(shù)主C中有一個非常關(guān)鍵的單位,叫做史爾特爾。

單腦啡肽可以將史爾特爾在無受擊狀態(tài)下的存活時間提升約15秒左右。

但如果史爾特爾受擊的話,史爾特爾的實際有效輸出會大幅度縮短。

咒愈師有一個特點就在于,如果是套索型索敵,其抬手會相對穩(wěn)定,如果能有效抵消掉敵方的輸出傷害,史爾特爾憑借自身高血量上限硬頂傷害并輸出的能力會顯著增加。

如果套用相對正常的輸出向雙天賦,加上符合六星身份的倍率,在十秒內(nèi)奶滿一個史爾特爾應(yīng)該是沒問題的。

在這種前提下,如果再能給目標(biāo)套上比鈴蘭更高或接近的法術(shù)脆弱,并削弱敵人的法抗,那么就有實際的使用價值。

而且這里還有一點比較妙的地方在于,因為咒愈師本身這個分支的輸出并不算低,也沒有明顯的輸出障礙,在倍率和面板上相比中堅術(shù)師都沒有多少缺損,因此設(shè)計師在履行六星必輸出的義務(wù)時,其難度和占模比例就會大幅度下降,能有更多的權(quán)重分配給提升技能的實際效果。

根據(jù)演示,我個人覺得一技能是標(biāo)準(zhǔn)技能,或者定制的類標(biāo)準(zhǔn)技能。

而二技能在演示中只有單一一個目標(biāo),同時擺的還是個黑角。

從PV中我覺得設(shè)計師是打算傳達一個信息,這個技能的輸出肯定比較可觀,同時,發(fā)散一下想的話,這個技能可能還是一個永續(xù)的技能,因為如果是強調(diào)爆發(fā)輸出的話,這個技能針對的必然是一些看上去威脅比較高的敵人。

那從兩點信息來看,永續(xù)對單的話,如果是純輸出的二技能,那么在現(xiàn)版本倍率沒個250%以上都不好意思出來見人,按這點來算的話,在有輸出天賦的加持下,永續(xù)法術(shù)輸出可以去到1500左右,同時附贈750的單體hps,不過這個奶量總覺得官方可能不會給得那么大方。

不過考慮到流明三技能未來二模也能有400+的大范圍穩(wěn)定HPS,加上咒愈師必須要先打人才能回血,還受敵方法抗的影響,作為一個純輸出向的技能,實際回血量大多數(shù)時候要打個七八折,這樣一看感覺也不算過分。

如果真的是這樣的話,單憑這一個技能表現(xiàn)就會很不錯。

三技能綜合來看則是偏功能性的技能了,同時針對兩個目標(biāo),實際的輸出肯定會受到一定影響,但我覺得如果是起到一個輔助隊友的功能的話,相比下位,六星的焰影葦草肯定會適當(dāng)?shù)乩L技能周期,提升單次技能的覆蓋時間。

在傷害倍率不大幅度變化的情況下,適當(dāng)拉長技能持續(xù)時間,增強技能附屬效果的話,按15持續(xù)30CD計,最終這個技能可以打出2w1左右的傷害,回轉(zhuǎn)和傷害效果都和輝煌裂片差不多比例,但是目標(biāo)有限,能提供一定的輔助效果。

是比較可能的設(shè)計方向,在實際使用上,如果帶有減抗和法術(shù)脆弱效果的話,搭配史爾特爾的話,感覺可以將后者的實際有效輸出提升一倍,畢竟目前法傷最傷的問題在于,缺少一個靈活的削抗專拐,隔壁物理起飛其實很大程度上是因為巫戀的存在,如果焰影葦草能承擔(dān)一個相對(小火龍而言)更可靠的削抗位,再補上易傷效果,配上塞雷婭這個法傷專拐,結(jié)合自帶無視法抗天賦的法術(shù)輸出,感覺在一定程度上可以和物理方面重新分庭抗禮。

當(dāng)然,以上關(guān)于二三技能的分析與思考僅僅是我個人的猜想。

真正屬于有效推論的稍微簡單總結(jié)一下如下:

1、咒愈師相比于醫(yī)療,更像是一個略微擴大了范圍的中堅術(shù)師,范圍和面板的比例相乘正好為一。

2、咒愈師有著相對正常的技能倍率,沒有因為同時持有兩個屬性而導(dǎo)致主要屬性存在明顯的缺失。

3、咒愈師有著對敵人附加減益或為我方附加增益的設(shè)計慣性。

4、咒愈師分支本身底子好,有足夠的輸出屬性,受六星能攻擊的職業(yè)必須有輸出這一底層設(shè)計邏輯的影響較小。

綜合來看,焰影葦草作為咒愈師,其上限不會比中堅術(shù)師低,如果能夠帶有一些符合版本的戰(zhàn)斗屬性(中堅術(shù)師基本都沒有),是可以具備足夠的強度的(指在弱控制強輸出環(huán)境下有不弱于靈知的對法術(shù)增益)


二、和弦

雖然黑鍵比較寄,但不代表這個分支不行,因為六星存在強制輸出的死規(guī)則,所以一些功能性分支可能會出現(xiàn)五星比六星更符合職業(yè)定位的情況(目前好像沒什么反例的)。?

秘術(shù)師分支就屬于典型的功能性分支,普攻DPS高,但技能倍率低,主要依賴于特殊方式攢球爆發(fā)的機制,六星黑鍵倒霉在什么地方呢?在這個機制和六星設(shè)計邏輯的雙重疊加下,他的單次爆發(fā)輸出“爆了”,導(dǎo)致在實際設(shè)計中,設(shè)計師各種給他下毒。

稍微詳細解釋一下為什么疊一起就會“爆”吧。

為了防止玩家輕松跳敵人機制,又不愿意將更多的敵人設(shè)置多段血條,鷹角在實際設(shè)計中,對單次攻擊造成的傷害有一個上限,超出這個限制的不一定不能給,但是就各種限制性因素拼命給你往上加,比如總傷不如玫蘭莎的沸騰爆裂。

而秘術(shù)師這個職業(yè)呢,攢球是核心,因此加速攢球的設(shè)計不能隨便給,所以攻速不能無腦疊。

否則就會出現(xiàn),敵人三秒來一個,結(jié)果你攻速疊到一秒一個球,到頭來你每次都是三球A出去,吃滿攢球紅利。

所以設(shè)計師在設(shè)計黑鍵三技能的時候為什么不對攢球進行專門的優(yōu)化呢?

因為設(shè)計師為了確保黑鍵三技能的下限——也就是不攢球的時候也有輸出,必須直接增加一定的傷害數(shù)值,而在這個前提下,給攻速給攻擊力,都會導(dǎo)致單發(fā)最大傷害觸頂,同時會破壞秘術(shù)師的攻速平衡,然后設(shè)計師還想往里面塞針對天賦的對精英強化,這就導(dǎo)致了單次最大傷害爆上加爆。

在此前提下,限制強度的方式就只剩下了砍對實際使用體驗影響最大的攢球機制了。

至于二技能,算了,不分析了,意思差不多吧。

而五星的話,因為面板低,相對就不容易“爆傷害”,加上五星沒有什么亂七八糟的輸出穩(wěn)定性限制,所以五星在設(shè)計上反而可以不怎么直接提升技能期的傷害幅度,專心強化攢球機制和特殊針對性,在使用體驗上自然會更廣一些。

不過雖說應(yīng)該不會出現(xiàn)黑鍵那樣的使用難度,但秘術(shù)師這種屬于輸出特解的職業(yè),也不算什么強功能性,加上面板的限制,上限自然也就不會特別高,大概率屬于一個能玩,但是肯定和T0級別五星有著很大的差距的。


三、謎圖【贈送五星情報官】

雖然曉歌很強,但是謎圖我個人認為最多只能成為曉歌的貧替,而遠遠做不到平替。

情報官這個職業(yè)和戰(zhàn)術(shù)家一樣,是沒有標(biāo)準(zhǔn)技能的,這意味著,謎圖的一技能,有可能和曉歌的一技能有區(qū)別。

而且,謎圖作為贈送干員,實際上有效潛能相比同稀有度干員,只有費用-1和天賦潛,其余都是強度回填,而且這里有一個問題在于,此前并沒有具備快速復(fù)活屬性的分支作為贈送干員被贈送過,到時候具體的再部署時間能不能回到35秒也不太好說(正常來說應(yīng)該是能夠的)

曉歌的強度實際上并不是由分支賦予的,很大程度上是來源于她的技能組,為什么我要強調(diào)這點呢?

因為潛能不完整的五星贈送干員里,基本上都很難說是有齊平卡池干員強度的。

潛能不完整的贈送干員里,龍舌蘭是吃的分支紅利,本身技能倍率并不算突出,同分支也并沒有卡池干員,真要算亮點的話,只有技能可關(guān),但瑪恩納說明了其實這個也不是那么必要;寒芒克洛絲算是吃了本體紅利,天賦效果特別優(yōu)秀;而暴雨和見行者都是因為技能的特殊性而產(chǎn)生了一定的使用價值。

排除兩個完整潛能的合約五星之外,剩下的29個五星里,也就只有這四個算有可用的,整體還是偏一般為主,而這四個一技之長的,沒有一個是純常規(guī)設(shè)計優(yōu)勢帶來的強度。

而情報官這個分支,感覺也并不適合整活。

在技能組大概率不如曉歌的前提下,實際使用起來肯定是會存在一定差距的。

而情報官這個分支和執(zhí)旗手也有一定的區(qū)別,執(zhí)旗手可以多帶幾個,對鋪場速度提升是明顯的。

但情報官這個分支,攜帶第二個起的邊際遞減效應(yīng)是非常嚴重的,因為都需要攻擊敵人才能回費,所以在有條件的情況下,肯定是強者通殺的。

因此,謎圖在強度上我整體不太看好。


四、模組

1、攻城手模組

基礎(chǔ)效果看圖元素分析應(yīng)該為傷害強化相關(guān),感覺對于攻城手分支意義不大,但整體來說,如果是直接百分比增加攻擊力的設(shè)計的話,早露的收益是最大的,因為早露的三技能是純倍率傷害,從這一邏輯來看,又非常合理。

考慮攻城手的實際強度,這一數(shù)值可能會比較高,比如15%以上?

①早露

早露擁有兩個天賦,其中二天賦的加成比較普通,主要產(chǎn)生價值的在一天賦。

防御削減對于物理職業(yè)來說存在邊緣效應(yīng),對高重量單位無視60%防御其實已經(jīng)非常高了,再繼續(xù)增加數(shù)值也沒有什么意義。

因此我個人覺得根據(jù)設(shè)計師的期望,大致有以下幾種設(shè)計傾向:

如果想要最大限度地激怒玩家的話,給二天賦增加5%的攻擊力數(shù)值,同時對早露自身生效數(shù)值額外多5%

如果想要樸實無華地疊加傷害的話,給二天賦增加5%的攻擊力數(shù)值,同時天賦對早露自身生效翻倍。

如果想要增加早露的實用性的話,可以讓我方干員同時無視早露攻擊范圍內(nèi)的高重量敵人一定的防御比例,二級30%,三級提升至40%,早露自身60%的數(shù)值不變,但我很懷疑設(shè)計師有沒有想徹底將早露救起來的想法,畢竟你永遠也想不明白模組設(shè)計師看著一個六星,是把ta當(dāng)做下一個歸鯊呢,還是下一個遠牙。

②熔泉

樸實無華的種族特攻,同樣有兩種強化方向,一種是繼續(xù)特攻,一種是實用性泛化。

如果是繼續(xù)特攻的話,那么數(shù)值最終可能會提升至170%~175%左右。

如果是實用性泛化的話,那么最終數(shù)值應(yīng)該在160%,但是打普通敵人也會有一定的傷害提升。

③埃拉托

埃拉托的天賦提升并不會有很大的提升,除非新加效果,這是因為我前面提到的減防邊際衰減效應(yīng)。

但是相比天賦的提升,如果埃拉托的模組基礎(chǔ)效果能夠提供一定的攻速,對于一技能的睡眠控制覆蓋率很顯然會產(chǎn)生一定的影響。

以5攻速為例,攻擊間隔會縮短3幀,動畫會縮短2幀,整個循環(huán)5次攻擊會加快14幀,也就是接近半秒的時間。之所以會有這種情況的發(fā)生,是因為當(dāng)下埃拉托的阻回和攻擊速度共同影響下,單一循環(huán)固定為5次攻擊(因為不能充能,而技能后接3次攻擊時,技能未準(zhǔn)備完畢)

不過就不清楚設(shè)計師是否會這樣設(shè)計了。

④鉛踝

四星,大概率樸實無華加數(shù)值。

怎么說呢?模組和其稀有度定位存在一定沖突,其功能必要性和礫/調(diào)香師存在一定的差距。


2、武者模組

從圖標(biāo)設(shè)計語言來看,有點像無畏者的復(fù)活模組,但因為模組預(yù)告中,模組的顯示是無發(fā)光的,所以無法判斷模組的傾向。

但是這個方框其實也可以理解為是某種被動觸發(fā)的效果,因為“方框背景”元素在明日方舟的設(shè)計語言中代表的是“被動觸發(fā)”的含義。

考慮職業(yè)特性,一個僅一次以30%生命值復(fù)活,并增加干員屬性的模組是非常契合武者分支的。

從某種意義上來說,可以緩解武者血線高了沒傷害,但是低了容易被秒的問題,并根據(jù)武者的不同,有不同的體現(xiàn)效果。

對赫拉格而言,二技能單挑能一刀秒的敵人時,可以先送一血再開技能,在閃避滿的情況下起碼能打滿一輪吸血的傷害,打一刀半血敵人時也多了很多容錯。

再考慮到模組基本面板的提升,赫拉格的地面單體高總傷如果脫離了純理想狀態(tài),那還是有再戰(zhàn)之力的。

赤冬的話,因為本身生存較高,所以復(fù)活也是穩(wěn)定增加技能輸出的手段,宴的提升形式類似于斯卡蒂,也是更穩(wěn)定地打完自己的輸出。

武者是有一個通用天賦的,赫拉格時代還沒有靈知那種定制通用天賦的說法,所以設(shè)計師如果想偷懶的話可以統(tǒng)一對通用天賦進行強化,方法也很簡單,拉高滿攻速的生效血線或者提高滿攻速加成就行,如果半血滿攻速的話,對于武者的日常使用容錯來說就會高很多,如果滿攻速數(shù)值再往上提個幾十,那上限就會更高,都是可以考慮的。

當(dāng)然,為了區(qū)分的話,也不是不能分別定制。

①赫拉格,如果要定制的話,最簡單的方式就是強化二天賦了。

二天賦的最大問題就是它屬于一個半內(nèi)鬼天賦,會影響赫拉格自身壓血線的能力。

將回復(fù)生命改為回復(fù)屏障實際上也是沒有意義的,只會放大天賦的內(nèi)鬼效果。

不過倒是可以考慮給這個天賦增加額外詞條,即,赫拉格生命低于一定比例的時候,增加赫拉格的受治療效果(也就是強化攻擊吸血能力),如果數(shù)值給得慷慨的話,是對赫拉格的極限抗壓能力有一定提升的。

②赤冬,如果要給天賦定制的話,赤冬其實比較適合較高的攻速上限,因為赤冬的生存能力是較強的,她可以較為安全地將血量壓得較低,在這種情況下,可以比較有效地提升赤冬的輸出上限。

③宴,其核心技能為落地切人,并不增加生存能力,如果落地就能滿攻速的話,對于切人的整體效率來說肯定是提升的。

而做差異化赫拉格要二天賦的原因是,到時候一天賦就會和第二模組進行搭配,組合不同了。


3、和弦

四發(fā)攢球的模組,沒啥好說的,天賦和技能組都不清楚呢。

但個人感覺和技能的匹配度要比開模組系統(tǒng)前出的秘術(shù)師要好一些。


4、水月

從圖標(biāo)設(shè)計要素上,比較難判斷一模的基礎(chǔ)效果是怎樣的。

感覺有可能是往加生存或者是削減敵方抗性的方向上去走的,但兩種似乎都沒什么意義?

因為水月本身就以高DPH為輸出特色,無視防御的特性意義不大,而法傷純屬補充,意義就更小了。

不過如果是直接削弱進入攻擊范圍的敵人,友方可以享受的話,那感覺就是另一回事了。

另外就是,雖然目前并沒有模組這么設(shè)計,但假如,我是說假如,如果能將攻擊范圍內(nèi)敵方異常效果時間增加的這個效果放到模組里呢?

哪怕是30%,也是不小的提升了,對水月二技能的控制效果提升幅度可以接近兩倍(不過三技能還是救不回來)。

當(dāng)然,以上都是瞎想。

還是看看模組升級效果吧,如果沒意外,肯定是加強反移情天賦了,反移情天賦是范圍內(nèi)有低血就額外加攻一定比例,這個數(shù)值其實如果你和一技能放一塊看,加起來兩個天賦的總數(shù)值是不算低的,但這個天賦提升困難的地方在于,想要追求和一技能一樣或者相近的傷害提升效果,實際上需要的數(shù)值增幅很高。

一模從零到三,對三目標(biāo)提升幅度高達37.5%,其中攻擊力加成部分占約8.9%,也就是天賦升級部分提升高達26.2%。(所以我是真想不明白那些喊著因為水月是地刺,應(yīng)該打群攻,所以一天賦單目標(biāo)生效不行,同時模組提升一天賦之后又只考慮對單提升幅度的玩家到底是怎么持有自相矛盾的觀點的。)

如果二模要達到同等水平,即便基礎(chǔ)效果的攻擊力加成按夸張一點的+120來算,也需要堆砌21.3%的加成,也就是要將反移情天賦的數(shù)值往上拉到33%以上的夸張數(shù)值,這怎么想都不太可能是設(shè)計師能干得出來的事情。

大概率是會將天賦觸發(fā)條件降低,比如血線要求變成80%,又或者常態(tài)攻擊加成,半血再加一部分,但綜合來講,如果第二模組的一級基礎(chǔ)效果不行,天賦合計的數(shù)值加成是9成9會被一模完爆的,而一模的基礎(chǔ)減20移速,其實對于水月是非常有用的屬性,二模基礎(chǔ)效果暴打一模,個人感覺也是很難的事情,除非,設(shè)計師能直接給水月來個常駐迷彩,那當(dāng)我什么都沒說。


5、空弦

第二模組是對空增傷,然而現(xiàn)版本的飛機,或者飛行類單位,普遍少而精,同時對射程的敏感度相對不高所以三技能表現(xiàn)一般,追獵很難秒掉所以二技能表現(xiàn)也一般,一技能更是大多數(shù)時候都不如二重射擊·自動,對空弦來說,這個基礎(chǔ)效果的意義其實并不是太大。

所以基礎(chǔ)效果就不用太指望了。

而加強蘭登戰(zhàn)術(shù),呃,怎么說呢,技力加成這東西,尤其是攻回技力的加成,是存在邊際效應(yīng)的,其理論增幅的數(shù)值和實際增加的效果不匹配是最大的問題。

也就是說,蘭登戰(zhàn)術(shù)繼續(xù)往上疊,除非設(shè)計師敢給到1.5一技力的數(shù)值,否則意義都不算太大。

而這些其實都不是最主要的問題。

最主要的問題是,空弦和陳是不一樣的。

空弦只拐攻回狙,而攻回狙,連狙隊內(nèi)競爭都有點勉強,更別說全職業(yè)了。

首先空弦自己,特化特別明顯,就算三級給劍陳的類似效果,意義其實……還是有一點的,不過二技能費手,三技能提升倒是不小,就是,屬于一個變成你想帶起碼不至于拖后腿的問題罷了。

而攻回狙的隕星,基本活在肉鴿里,而強力擊藏品還在新主題里被削了上限查無此人。

攻回狙僅剩的牌面,菲亞梅塔二技能,在推出之初,本體的日常優(yōu)勢場合,在一定的敵方血量中,就可以被假日風(fēng)暴平替,在原本傀影肉鴿的大鎖主場中,又被新出的鴻雪強壓一頭,甚至在新肉鴿主題里主打的是只需要15技力啟動永續(xù)的3技能.……

所以空弦的蘭登戰(zhàn)術(shù)即便真的以最理想的狀態(tài)被強化了,在沒有能和鴻雪瑪恩納水陳這種一線強卡平起平坐的攻回狙的前提下,用空弦去輔助另一個攻回狙,其效果必然小于一個一線卡加一張普通輸出卡的效果。

也就是最最理想的情況下,也只能將空弦從帶著可能拖后腿,變成帶著能拓展一些玩法罷了。

而且,從某種程度上來說,也可以說是另一種形式的新未來可期吧,但既然是未來可期的話,那就等未來再開吧。


以上關(guān)于模組的總結(jié)不排除模組設(shè)計師突發(fā)奇想,做出了能夠直接讓一張卡翻身的超級強力模組,或者深海隊設(shè)計師打算在深海獵人之外再開展點業(yè)務(wù),否則,絕大多數(shù)模組,即便是強模組,也只不過能讓一個干員從帶著費勁,變成能帶著玩,這樣的區(qū)間跨度而已,做不到讓一張本來就比較差的卡能直接一飛沖天的。


【明日方舟】12月版本更新PV速讀補充DLC的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
通山县| 湟源县| 雅安市| 开封县| 旅游| 津市市| 泾阳县| 贵德县| 民县| 泽库县| 乐至县| 濉溪县| 会宁县| 胶南市| 芦溪县| 资溪县| 伊宁县| 无锡市| 乌海市| 于都县| 肇州县| 峨边| 高平市| 蓬莱市| 永吉县| 隆回县| 涿鹿县| 德化县| 平阳县| 商丘市| 开平市| 磴口县| 承德市| 集安市| 南平市| 五家渠市| 鹿泉市| 新龙县| 苏州市| 灵台县| 通化县|