無(wú)畏契約初體驗(yàn):產(chǎn)品“高”、本地化“硬”

自從去年12月獲得版號(hào)后,《無(wú)畏契約(VALORANT)》在國(guó)內(nèi)的上線進(jìn)程開(kāi)始加速。無(wú)論是在WeGame游戲之夜上壓軸出場(chǎng),還是五一期間開(kāi)啟A測(cè),似乎都在告訴玩家這款重磅產(chǎn)品真的要來(lái)了。
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筆者此前曾擔(dān)憂過(guò),面對(duì)已經(jīng)運(yùn)營(yíng)兩年之久的國(guó)際服,國(guó)服在內(nèi)容量上恐怕會(huì)有所不及,這是否會(huì)對(duì)游戲的國(guó)服造成影響。但筆者實(shí)際體驗(yàn)A測(cè)后,發(fā)現(xiàn)自己當(dāng)時(shí)忽略了非?;A(chǔ)但卻非常重要的變化,這些變化足以影響游戲的體驗(yàn)
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在接下來(lái)的內(nèi)容中,筆者將分析《無(wú)畏契約(VALORANT)》為何是一部佳作,并探討為何國(guó)服仍然值得玩家期待。

內(nèi)容豐富,但技巧對(duì)抗依舊是內(nèi)核,戰(zhàn)術(shù)也十分重要
回到游戲本身,無(wú)論是在海外服還是本次國(guó)服A測(cè),《無(wú)畏契約》帶給筆者最大的印象便是“上手難度低”。為何有這種體驗(yàn),我想離不開(kāi)游戲的各種友好化設(shè)計(jì)以及足夠的包容性。
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如果從宏觀玩法設(shè)計(jì)上來(lái)談,那可能是游戲“兼具技巧與策略”的玩法對(duì)不同玩家游玩偏好的包容性。
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游戲在玩法構(gòu)成上既融入了傳統(tǒng)競(jìng)技型FPS“爆破模式為主”的競(jìng)技玩法,同時(shí)也融入了類似MOBA中各具特色的英雄角色設(shè)計(jì)。
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在游戲的爆破模式中,將敵方陣營(yíng)的單位殺光或是讓炸彈成功爆炸(成功拆彈)是單局的勝利條件,能否“尋找機(jī)會(huì)造成首殺,造成多打少的有利局面”對(duì)勝負(fù)有著舉足若輕的影響。游戲有著較短的TTK,通常情況下,槍法更好的玩家會(huì)有更突出的表現(xiàn),所以游戲的重中之重依然是“槍法說(shuō)話”。
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而在局內(nèi)運(yùn)營(yíng)上,借由槍械間的性能差異,配合爆破模式的長(zhǎng)線對(duì)局+經(jīng)濟(jì)運(yùn)營(yíng)的設(shè)定,也讓形成圍繞局內(nèi)經(jīng)濟(jì)的“購(gòu)買決策”成為了貫穿整場(chǎng)的關(guān)鍵。
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比如在我方經(jīng)濟(jì)不佳,但對(duì)方全槍全彈的局面中,即使我方花光經(jīng)濟(jì)也大概率會(huì)被敵方槍械碾壓。這時(shí)我們可以選擇ECO,小甲手槍或是無(wú)甲手槍保留經(jīng)濟(jì)去打下一小分。
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隨著玩家不斷完成對(duì)局,對(duì)游戲了解加深,根據(jù)每局競(jìng)技雙方的獲勝、擊殺、死亡以及炸彈的安拆情況,我們還能大概計(jì)算出雙方的經(jīng)濟(jì)情況,從而推斷出敵方的配槍和技能數(shù)量,從而采取針對(duì)性的戰(zhàn)術(shù)。
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這種貫穿全局的策略縱深也一定程度上中和“過(guò)硬”的對(duì)抗,為玩家?guī)?lái)極高的策略運(yùn)營(yíng)空間。
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而加入“英雄”,則是為玩家提供了更為豐富的對(duì)局戰(zhàn)術(shù)。其中,每一名英雄都有4個(gè)技能(3個(gè)普通技能+1個(gè)大招),其中普通技能將參與到游戲的經(jīng)濟(jì)運(yùn)營(yíng),玩家可以使用局內(nèi)經(jīng)濟(jì)購(gòu)買技能的使用次數(shù);大招則是需要消耗能量點(diǎn),不同角色能量來(lái)源不同,有的需要擊殺敵人獲取,有的每局開(kāi)場(chǎng)固定回復(fù),不過(guò)獲取的方式與角色的職業(yè)特色高度相關(guān)(當(dāng)然地圖中也存在散落的能量球,玩家可以吸收回復(fù)能量)。
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當(dāng)然,針對(duì)這些豐富的要素,《無(wú)畏契約》并沒(méi)有讓某一方特別突出走向一種極端,而是相互制衡維持了某種平衡。游戲TTK雖相對(duì)較短,強(qiáng)調(diào)對(duì)抗的競(jìng)技性,但角色技能也有著能夠扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的能力(包括普通技能以及大招),讓“槍法比拼”不是成為玩家勝利的唯一解。
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即便是“八十歲的老頭打十八歲的小孩”,八十歲的老頭也可通過(guò)合理使用技能,保留與“反應(yīng)意識(shí)”較好的“十八歲小孩”同臺(tái)競(jìng)技的資本。與此同時(shí),這些強(qiáng)力的技能受到對(duì)局經(jīng)濟(jì)、擊殺數(shù)等制約,很少出現(xiàn)“砸技能制勝”的情況,也并沒(méi)有動(dòng)搖“技巧對(duì)抗”的競(jìng)技內(nèi)核。
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也就是說(shuō),《無(wú)畏契約》既沒(méi)有滑向槍法為王的傳統(tǒng)對(duì)抗型FPS,也沒(méi)有因?yàn)檫^(guò)度注重技能和戰(zhàn)術(shù)博弈而讓游戲變得“燒腦”,而是選擇了一條兩者之間的道路。這也意味著,無(wú)論是策略型還是對(duì)槍型玩家,都可以享受到游戲的樂(lè)趣。
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當(dāng)然,上手難度低并不代表著游戲在“競(jìng)技性”上進(jìn)行妥協(xié) ,游戲的眾多設(shè)計(jì)依然凸顯著游戲的技巧的重要性。
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這部分最突出的便是游戲“鼓勵(lì)爆頭”以及“急停射擊”的設(shè)定。在“鼓勵(lì)爆頭”的設(shè)計(jì)上,除了“爆頭”可以對(duì)敵人造成更高的傷害外,游戲也通過(guò)更強(qiáng)烈的視覺(jué)反饋以及音效反饋來(lái)凸顯“爆頭射擊”的特殊性。
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游戲中,除去沖鋒槍的大部分槍械,在角色移動(dòng)射擊時(shí)的彈道擴(kuò)散極大,想要跑打殺敵全靠運(yùn)氣。因此,玩家在交火時(shí),往往需要先“急停"+“瞄準(zhǔn)”,然后進(jìn)行射擊。當(dāng)然,在這部分對(duì)比傳統(tǒng)競(jìng)技型FPS,《無(wú)畏契約》進(jìn)行了一定的簡(jiǎn)化,玩家只需要松開(kāi)移動(dòng)鍵角色便立即停止移動(dòng),而非需要按“反方向鍵”進(jìn)行“急?!?。
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但無(wú)論如何,這種“急停射擊”的設(shè)計(jì),對(duì)玩家操作依然有著不小的要求,相信不少萌新會(huì)在入坑時(shí)在“急?!鄙辖怀龃罅繉W(xué)費(fèi)。
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值得指出的是,游戲中雖然步槍需要急停,但沖鋒槍和霰彈槍對(duì)于急停的要求沒(méi)那么高。這對(duì)于新手玩家來(lái)說(shuō),留有了容納這批玩家慢慢學(xué)習(xí)急停的槍械,一定程度上降低了新人玩家的挫敗感(類似CSGO中的P90)。
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在圍繞地圖設(shè)計(jì)上,游戲并沒(méi)有局限于“沙漠2”等經(jīng)典地圖模式,而是嘗試融入了“鉤鎖”、“機(jī)關(guān)門”等現(xiàn)代化交互設(shè)施,不僅科技感十足,也豐富了局內(nèi)的戰(zhàn)術(shù)選擇。這些內(nèi)容讓單局中無(wú)論是1V1的小規(guī)模對(duì)槍,還是5V5的戰(zhàn)術(shù)節(jié)奏,都存在著更多可能性。
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首先便是游戲的“機(jī)關(guān)門”類交互設(shè)計(jì),起到了分割戰(zhàn)場(chǎng)的效果。玩家可以利用此類效果逆轉(zhuǎn)劣勢(shì)或創(chuàng)造優(yōu)勢(shì)。具體到游戲中,在雙方火拼對(duì)峙情況下,玩家可以利用這些“門”,爭(zhēng)取換彈、放技能的時(shí)間,若是使用合理,甚至可以創(chuàng)造出“局部多打少”的短暫優(yōu)勢(shì)。
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其次便是游戲的“鉤鎖”、“傳送門”等位移交互,為玩家提供了高效的轉(zhuǎn)點(diǎn)方式,進(jìn)而提升了戰(zhàn)術(shù)的靈活性。例如:攻方壓縮到最后20秒打一波A點(diǎn),但由于守方提前摸清,提前完成布防。若是在傳統(tǒng)競(jìng)技游戲中,只能硬著頭皮打點(diǎn),但由于“鉤鎖”等快速位移設(shè)施的存在,攻方完全可以實(shí)現(xiàn)在短時(shí)間內(nèi)(十幾秒)的極限轉(zhuǎn)點(diǎn),進(jìn)而將劣勢(shì)轉(zhuǎn)化為優(yōu)勢(shì)。
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拼搶、開(kāi)黑的上手門檻更為友好
從上述內(nèi)容中,無(wú)論是玩法上的包容,還是“急?!敝械挠押没O(shè)計(jì),也多少能夠感知到游戲?qū)ι鲜珠T檻下探的努力。而角色職業(yè)的設(shè)計(jì)以及“Gun play”上的友好化設(shè)計(jì),則是進(jìn)一步促成了新人友好化的體驗(yàn)。
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首先便是角色的職業(yè)設(shè)定,游戲通過(guò)技能效果的不同偏向?qū)⒔巧譃榱恕跋蠕h”、“決斗”、“控場(chǎng)”、“哨位”4種職能。其中,“決斗”主要為隊(duì)伍的攻擊手,技能大多數(shù)可以幫助玩家更快更高效地殺敵;“先鋒”主要承擔(dān)隊(duì)伍的輔助位,幫助我方更安全的切入戰(zhàn)場(chǎng);“控場(chǎng)”主要承擔(dān)隊(duì)伍的信息手,控場(chǎng)角色可通過(guò)改變和利用關(guān)鍵地形,為隊(duì)伍的勝利創(chuàng)造有利條件;“哨位”則是隊(duì)伍的防御手,技能偏向守點(diǎn)以及輔助功能。
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從這里我們也能看出來(lái),游戲有意通過(guò)“角色職業(yè)”的設(shè)定,將傳統(tǒng)競(jìng)技型FPS的戰(zhàn)術(shù)行動(dòng)進(jìn)行分化。如果說(shuō),傳統(tǒng)競(jìng)技型FPS要求玩家是一名掌握一定的“信息收集”、“道具投擲”、“戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃”、“剛槍”等全面型玩家,那么《無(wú)畏契約》則是以職能的形式將這些內(nèi)容進(jìn)行偏向分類。例如:“隊(duì)伍中的突破手可以選擇決斗型英雄,IGL(指揮)可以選擇控場(chǎng)型英雄等等。
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同時(shí),這些職能的設(shè)定,也讓游戲有了類似MOBA的味道,進(jìn)一步加深了對(duì)局中的團(tuán)隊(duì)配合。從中也能看出,游戲鼓勵(lì)玩家開(kāi)黑體驗(yàn),而這些職能的劃分,讓游戲?qū)ν婕业娘L(fēng)格偏好有了更高的包容性。玩家也可以根據(jù)個(gè)人喜好選擇對(duì)應(yīng)的職業(yè)位置,這也變相地降低了游戲的上手門檻。
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其次,便是游戲針對(duì)“Gun play”上友好化的設(shè)計(jì),主要優(yōu)化了玩家遠(yuǎn)距離射擊時(shí)的操作體驗(yàn)。
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相信不少玩家都有過(guò)這樣的體驗(yàn):長(zhǎng)距離對(duì)槍中,受限于設(shè)備問(wèn)題對(duì)面連模型都看不清,點(diǎn)來(lái)點(diǎn)去點(diǎn)不到頭,最后選擇跪地猛壓三十發(fā)聽(tīng)天由命。
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而本作為絕大多數(shù)的槍械配備了“瞄準(zhǔn)射擊”的操作,在不同槍械的“瞄準(zhǔn)射擊”下,玩家會(huì)獲得相應(yīng)的放大倍數(shù),降低一定的后坐力,更容易命中遠(yuǎn)處的敵人;但開(kāi)鏡狀態(tài)下,玩家移動(dòng)速度、視野、射速都會(huì)降低。因此,筆者推薦大家可以在中近距離交火時(shí)選擇腰射,遠(yuǎn)距離對(duì)槍時(shí)開(kāi)鏡點(diǎn)頭。
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除此之外,上手難度的友好也離不開(kāi)游戲簡(jiǎn)約直觀的UI設(shè)計(jì),以及便利性功能。
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其中關(guān)于便利性功能,舉幾個(gè)典型的例子:在開(kāi)局購(gòu)買時(shí),游戲允許玩家退還,放寬了新人玩家對(duì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的探索。此外,在對(duì)局商店里還存在快捷喊話的選項(xiàng),例如這把我們需要ECO,玩家就可以在商店中直接點(diǎn)擊“經(jīng)濟(jì)局”,發(fā)送游戲內(nèi)的語(yǔ)音,向隊(duì)友傳達(dá)建議。
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本地化加持,體驗(yàn)更絲滑了
上述內(nèi)容解釋了游戲本身的亮眼之處,無(wú)論是凸顯競(jìng)技性戰(zhàn)術(shù)策略性的設(shè)計(jì),還是上手友好的設(shè)計(jì),都展現(xiàn)了游戲過(guò)硬的質(zhì)量。若是要更為客觀地評(píng)價(jià)《無(wú)畏契約》國(guó)服,則需要結(jié)合本次測(cè)試來(lái)談。
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對(duì)比海外版本,筆者在本次測(cè)試中的最直觀的體驗(yàn)差異,便是游戲延遲。
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相信玩過(guò)海外FPS玩家,都深刻了解延遲對(duì)游玩體驗(yàn)的影響。其中“高ping”戰(zhàn)士在對(duì)局體驗(yàn)的荼毒,無(wú)論是其一停頓一瞬移的飄逸身法,還是金剛不壞之身的無(wú)敵之姿,亦或是莫名其妙的中槍等情況,都會(huì)嚴(yán)重破壞玩家的對(duì)局體驗(yàn)。
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在這次本地化測(cè)試中,褪去了“加速器”的制約,直連低ping的體驗(yàn)可謂是十分暢快,在這兩天的提體驗(yàn)中,并沒(méi)有遇到“高ping戰(zhàn)士”。可以說(shuō)游戲在網(wǎng)絡(luò)上,對(duì)局體驗(yàn)十分穩(wěn)定。
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值得提出的是,也不知是否是因?yàn)榈脱舆t的原因,筆者感覺(jué)在局內(nèi)的“爆頭率”對(duì)比海外服有明顯的提升。
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如果說(shuō)內(nèi)地服務(wù)器的低延遲穩(wěn)定了游戲單局的體驗(yàn),那么游戲反外掛系統(tǒng)則是維持長(zhǎng)久游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵。尤其是在更加注重競(jìng)技的FPS領(lǐng)域中,優(yōu)秀的反外掛系統(tǒng)尤為關(guān)鍵。
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而在這一點(diǎn)上,《無(wú)畏契約》在海外公測(cè)的兩年間,有了海量的驗(yàn)證結(jié)果。游戲的內(nèi)核級(jí)驅(qū)動(dòng)Vanguard反作弊系統(tǒng)的出眾表現(xiàn),也為游戲帶來(lái)了良好的競(jìng)技環(huán)境,以至于有國(guó)內(nèi)玩家感嘆“《VALORANT》是我玩過(guò)所有FPS第一人稱射擊游戲遇掛最少得。沒(méi)有之一,反外掛能力確實(shí)強(qiáng)”。
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也就是說(shuō),在《無(wú)畏契約》中,我們將很難再遇見(jiàn)那些被“十年老兵”、“大哥”們重拳出擊亂拳打死的體驗(yàn)負(fù)面情景了。
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除了上述圍繞對(duì)局體驗(yàn)、對(duì)局環(huán)境等內(nèi)容外,全角色的中文配音也是同樣本次測(cè)試的中的亮點(diǎn)之一(這一點(diǎn)可以參照《英雄聯(lián)盟》中優(yōu)質(zhì)的中文配音)。
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綜上所述,筆者對(duì)《無(wú)畏契約》質(zhì)量十分認(rèn)可,一方面游戲做出了足夠的創(chuàng)新。無(wú)論是傳統(tǒng)競(jìng)技型FPS+英雄的宏觀玩法創(chuàng)新上,還是在地圖上可以讓玩家充分釋放戰(zhàn)術(shù)空間的交互設(shè)計(jì),亦或是對(duì)拼搶、開(kāi)黑門檻的下探。這些都讓我看到了這款作品設(shè)計(jì)優(yōu)秀、與眾不同。另一方面便是國(guó)服的本地化處理,這些表面上看似無(wú)關(guān)緊要的處理,卻讓玩家的游玩體驗(yàn)產(chǎn)生質(zhì)的提升。
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國(guó)內(nèi)FPS賽道中,“傳統(tǒng)團(tuán)隊(duì)競(jìng)技”以及“大逃殺”產(chǎn)品二分天下,盤踞已久,也是時(shí)候注入新的活力來(lái)攪動(dòng)。筆者也相信《無(wú)畏契約》也將成為這“新的活力”,引領(lǐng)國(guó)內(nèi)FPS的新風(fēng)潮。