【明日方舟】2022感謝慶典版本新干員簡單分析
數(shù)值PRTS可查,下文均進行省略。
斥罪
先說缺點:
1、掛機技能不帶 aoe
2、核心扛傷技能回盾靠 K 頭
3、嘲諷輸出技能受回且沒有初動
4、(這算半個) 存在屏障時不受血量流失相關效果的影響 (如綻放,理論上應該是)
看完上述缺點之后,我們再來逐一分析斥罪的各個天賦以及技能。
首先是天賦,一天賦,落地給盾,精二后50%,潛能額外5%。
未精英階段只給盾,不能回盾,精一開始有6%的擊倒敵人回盾,精二是10%。
這個是三技能主動回盾以外的回盾的方式。
因為斥罪沒有恢復自身血量的手段,所以能不能讓斥罪擊倒敵人,就是續(xù)航的關鍵。
二天賦,有盾的時候受擊反傷攻擊的50%,斥罪默認攻擊力為916,一半就是458,不過三技能會將自身的面板提升到5倍,此時這個反傷也會變?yōu)槲灞丁?/p>
整體來說,一二天賦構(gòu)成了一個以屏障為核心的不屈者設計,兩個天賦和干員本身的職業(yè)定位不存在明顯的矛盾,一般來說,這樣的設計除非數(shù)值刻意亂搞,否則基礎評價很難低于大杯偏上(即前50%),具體還得繼續(xù)看技能設計。
一技能,3sp自回,但沒有層數(shù)充能。
作為一個攻擊間隔1.6的干員,3sp略快于攻回的2sp,在實際持續(xù)接敵中,因為技力不可存,實際就相當于2sp的攻回,除非有辦法獲得88%以上的技力回復速度,否則基本就是2sp一次攻擊,依舊屬于非常優(yōu)秀的一個回轉(zhuǎn)(參考,如號角)。
這個技能可蓄力,蓄力后可以暈目標5秒的時間,但問題在于如果目標在攻擊范圍內(nèi),那么斥罪就無法繼續(xù)蓄力,除非遇到非常特殊的情況
比如,斥罪捏著一技能A了最后的騎士一下,然后因為這個技能是兩段傷害(一段物理一段法術),可以直接觸發(fā)騎士的冰凍反制4秒,那在這個情況下,只要有0.5的技力回復速度(可能數(shù)值需要更多,因為阻回可能受影響),那么斥罪就可以在冰凍狀態(tài)下回滿6sp,然后解凍之后給騎士續(xù)上5秒的控制。
0.5的技力回復速度,在集成戰(zhàn)略里還是比較容易湊到的,再不濟拿充電樁應該也行,不過這種屬于比較極端的情況了,雖然難觸發(fā),但這個比別人長的小CD控制還是有用的。
在保全派駐里,如果給斥罪堆5先鋒充能,好像也可以做到一次普攻接一次蓄力技能,也可以做到單體永暈。相比靈知永凍,缺點是笨重,優(yōu)點是不用帶高臺。
但上述我提到的場合都是非常極端的,日常使用中,這個技能的意義不是太大。
連續(xù)攻擊時,物理平均dps590,法術平均dps393.33,看這個數(shù)字,加上打單,你應該明白我上一句話什么意思了。
二技能,30s自回,20s持續(xù)
庇護直接給到了60%,非常高的數(shù)字,但同名效果取最高,意味著如果日后出現(xiàn)了強力通用庇護拐(比如六星護佑者),能將庇護給到40%附近的話,這個技能的價值就會被一定程度上稀釋。
技能不提供額外的屏障,需要靠斥罪自己的法傷來k頭,法傷dps1321.6,考慮到是真群攻,這個數(shù)字對于法術傷害而言非常不錯了,僅略低于伊芙利特濁蒂的1421dps,如果再計算上二天賦的反傷,按2.0的標準間隔算還能再加上250,達到1571.76,在大范圍群體法術傷害里非常靠前了。
不過再仔細想想,20s的持續(xù)時間,也就是說這個技能打零抗也才3w傷害出頭,還得敵人打自己,打個精英怪還得期待一下對面的血量不要太高,感覺也還是偏向于處理雜兵的技能,這個回轉(zhuǎn)看上去就不太香了。
雖然這個技能狀態(tài)下只要用法傷燒死一個敵人,就能獲得在技能期等效2327.5的承傷量,結(jié)合自身616的防御,割草效果或許會不錯,但結(jié)合前面說的總傷問題,在真正需要抗壓的場面下肯定是入不敷出的。
但是從另一個角度來考慮的話,如果不考慮可持續(xù)性,僅考慮直接承傷,在有技能準備時間的情況下,落地默認的100%血和55%盾,在60%庇護加持下等效于1w8的血量,相比于泥巖的4k4血量,后者看似需要靠無敵盾擋掉四分之三的攻擊才可以實現(xiàn)。
但仔細考慮你會發(fā)現(xiàn)實際上并不是,因為泥巖三技能加防御的,而且碎盾還能回血,而且對于絕大多數(shù)威脅程度如此之高的敵人,在沒有阻擋位限制的前提下,泥巖是可以在阻擋敵人后開啟一次三技能躲攻擊并回盾的。
我們舉個簡單點的實例,一個攻擊力2k/3k/4k的敵人,攻擊頻率分別在3/5/7秒時,兩個干員生命上限減半狀態(tài)下滿狀態(tài)接敵時的實際承傷情況。
斥罪在3s間隔狀態(tài)下只能扛住2k攻的敵人,如果敵人抬手稍微快點,那么一樣扛不住,5s間隔下3k攻敵人也站不完20s的技能時間,7s勉強能扛住3000攻的敵人,4000的也是扛不住。
覺得我預設的條件太極端了?先不說鉛封的大鮑勃6498的攻擊力,單源石地板泥巖,不疊任何buff,就4104攻擊。如果你覺得Boss的攻擊過分的話,踩了源石地板的踐行者,2160的攻擊力,這是合約的小怪,攻擊間隔5.0s
泥巖的話,初始滿盾,3s攻擊間隔下,會在12s和21s刷兩次盾,抵消3/6/9/12/21,一共5次攻擊,承受15和18兩次攻擊,2k攻承傷1309一次,可以頂住2000攻的敵人到第18s因為盾還沒回上來而倒地,但這個時候泥巖可以直接開3技能躲過去,然后在21s回復一層盾,然后至少還能再接兩下,很顯然在這種對斥罪有利的條件下,都已經(jīng)比斥罪能扛了。
而且3s間隔下,前四次攻擊,泥巖基本是可以無損接的,無論敵人攻擊力多少,而斥罪受限于數(shù)值,很顯然有很大的差距。
另外一個對比對象是年,年落地3層盾,模組加3次防,還能疊技力,必定能開出二技能,前三次護盾直接抵消掉,所以從第12s開始算,防御力各種條件下共計+171%,即2238.46防御,啊呀,2000攻刮痧了呢……,可以直接扛到技能結(jié)束,3000攻下,每次受傷761.54,年減半后血量2459.4,可以再扛3次,而斥罪……在泥巖頂上第四層盾的時候就寄了。
而且你別忘了,泥巖落地一層盾,初動也是10s,如果敵人攻擊間隔比較大的話,盾頂?shù)粢粚又?,最多吃一次攻擊就可以直接開三技能躲過去然后接著頂,而斥罪的10s初動,沒有任何減傷增防手段,只能靠血量和護盾硬抗。
那說了那么多,有沒有斥罪可能會領先的地方呢?
我們來看看法傷,法傷的話,只能生吃庇護效果,同樣的條件,物傷換法傷,2k攻3s間隔,斥罪在第五次攻擊就撐不住了,而泥巖同等條件下,這時候才開始吃第一次傷害,雖然也很傷,但是能扛住。
好吧,法傷也不行。
真?zhèn)遣怀员幼o的,更……
從各方面分析來看,斥罪二技能看著很美好,實際上限究竟如何,還得打個問號。
而如果你想要割草的話,斥罪的二技能使用成本還是太高了。
相比之下,三技能的表現(xiàn)形式我個人相對更看好一些,不過也沒好到哪里去。
0初動的20技力受回,如果想要敵人不破屏障的話,平均每次承傷不超過128,也就是攻擊力不能超過744,不過實際上因為三技能會回盾,所以可以稍微寬限一點,靠合約的雜兵攢技能是可以做到的,頂多損失少量血量。
就簡單點按開啟技能時滿血且無屏障來算,就是1w+的承傷效果,4720的破甲線,1888的dps,56640的單體總傷,反傷也提升到了單次2501.6。
相比二技能,實際上這個3技能更適合針對遠程敵人,首先更容易受擊,其次,反傷效果更也好,而且有穩(wěn)定獲得屏障的手段,不用再依賴k頭了。
不過這個技能的定位感覺也有點尷尬,有點類似于Ultra版本的銅印……?
整體來講,斥罪的干員本體設計是挺優(yōu)秀的,這意味著在她擅長的場合下表現(xiàn)會很不錯。
但是,如果要以目前玩家的需求來看,斥罪能滿足的點是并不多的。
論掛機,一技能表現(xiàn)非常一般,承傷能力也沒有特別的優(yōu)勢。
論清雜與抗壓,二技能在中低壓環(huán)境下的主動清雜效果還可以,但對于常規(guī)隊伍來說似乎并不怎么缺這些能力;而在高壓環(huán)境下,這個技能的實際承壓效果其實并不如已有的兩個高壓專屬重裝和鎖血干員。別提滿盾5w等效,你從哪里k回來的那么多盾條……
三技能怎么說呢,暫時找不到特別好的比較對象,要不,試著讓她和瑪恩納搶嘲諷?1w的血條總比5k的要能扛一些……
總而言之,斥罪這張卡,我個人認為強度是有的,而且并不低,但是box齊全的玩家,必要性可能還需要進一步討論。
另附:基建技能與建議
初始:頂級辦公室輪替,50%,心情消耗+0.5,在中樞有瑪恩納的前提下可工作20.8小時,無瑪恩納時可工作16小時,適合作為兩天四換的14h班次輪替?;蛘咭惶?換的18小時班次主班
精二:3級辦公室,宿舍全員心情恢復+0.25。
辦公室的效率價值我印象中還挺高的,最主要是這個代價比較小。
緘默德克薩斯
先說缺點:
1、傷害模組,再部署費用代價高(合約不利因素)
2、眩暈抗性限制,容易被針對(合約不利因素)
和傀影相比的不足:
1、單次控制時間短
2、單一干員,靈活性略差(日常區(qū)別)
實際上緘默德克薩斯整體上還行,兩個天賦在面對次級精英怪的時候都可以強化處理效果。
不過,相應的,模組對于天賦數(shù)值上的提升就太小了,因為存在被技能稀釋的情況,但同時基礎數(shù)值的增加又不可忽略,建議至少一級模組。
一技能加攻+固傷的設計,我個人覺得這個技能如果是收路費的話,或許總傷害會很可觀。
一級模組下,一刀1442,技能持續(xù)期間可以砍13刀,假如有一群5000血的敵人從她面前依次路過,且每人只挨一刀,那么理論上來說,技能的總持續(xù)時間下,緘德大概能打掉25個這樣的敵人(第一個敵人死亡刷新技能持續(xù)時間,而且第一個敵人倒地之前攻速+10),合計總傷害136050。
但如果只打一個目標的話,總傷害就不那么理想了,一天賦不觸發(fā),二天賦始終觸發(fā)的時候,默認可以攻擊15下,沉默帶來的固定法傷按24秒估算,總傷害為31230,其中有4000傷害是在緘德離場后產(chǎn)生。
相比之下,傀影二技能總傷15603,召喚物11508,二者相加才等于緘德一技能的總傷害,在不需要拆分應對的情況下,只要敵人的法抗不是特別高,緘德一技能的切敵能力都會更強一些。
在50法抗,500護甲的前提下,一技能技能期內(nèi)總傷為13615,傀影本體為10603,而這是第八章抗甲雙高的敵人的面板情況。
一般的280甲術師下,傀影本體的傷害還是略低,吃了一點攻擊力加成幅度上的小虧。
不過相比之下,緘德的潛能比傀影更難獲得,對大多數(shù)玩家來說,在很長一段時間內(nèi),傀影的回轉(zhuǎn)都會比緘德快不少(畢竟緘德技能長了2s多,傀影的技能不需要10s就能打完的,加上2s的再部署差距,就是差了20%的再部署時間),同時,模組的差距也導致費用消耗上的不同,整體來說,在不敏感且不需求拆分傷害的場合下,緘德一技能的單切能力是優(yōu)于傀影的。
但如果能影子和本體共同切一個目標的話,傀影二技能在很多場合下還是更強一些。
二技能是單次傷害,減抗,二連擊加攻的設計。
落地時,一級模組的攻擊力加成為85%,三級為93%,為方便計算,后續(xù)按一級計。
技能估計是一次落地傷害 + 10次二連擊的實際效果,對單總攻擊倍率為2240%,總傷害為29878,自帶減抗30%,在50法抗下,一技能技能期內(nèi)傷害剩余為13615,二技能剩余為19420.7,這個剩余傷害足夠處理一般的精英類型敵人,如果是高等級模組的話還可以上2w,這個數(shù)值切大多數(shù)非紅精英怪肯定是夠的。
唯一的問題是,1598的面板太脆了,免傷30%之后等價2283血量,緘德自己可能扛不住精英怪的攻擊,這個問題導致她基本不能接敵切怪,主要只能切一下罰站的,或者說法術類型的敵人。而傀影可以賣自己的分身,通過合適的部署方式,可以做到打完本體的10次攻擊,和虛影的兩輪前幾次高攻,應該說針對性不同吧,緘德更直接一些。
30%的減抗給得很慷慨,數(shù)值也很充分,而且落地釋放,某敘拉古直男要哭出來了,從一開始就活在德克薩斯的陰影里,哪怕德克薩斯異格了也逃不開的夢魘……
三技能連續(xù)眩暈,有一個比較要命的地方在于劍雨的下落有隨機延遲,這導致這個技能很難精準對軸精確控制,因為眩暈的機制在那,你只有在敵方行動開始時進行打斷,才是有效的打斷,否則只會推遲敵人的攻擊,或者什么都沒發(fā)生。
這個技能總傷害倍率是1075%(大概),最終總傷大概在1w出頭,除非你打狗,否則比較難打死具體的敵人,整個技能更偏向于對策來使用,總控制時長也并不多。
除非你是需要拿來對近地懸浮敵人進行對策,否則在純控方面的表現(xiàn)不會比夜幕突襲有什么優(yōu)勢。
實際作戰(zhàn)中,我更偏向于去使用緘德的二技能或者一技能,二技能和一技能都是單切向的技能,二技能的適應范圍更廣一些,我個人更推薦二技能。
同時,隨著近地懸浮的敵人越來越普遍,緘德的三技能我覺得也有一定的使用價值。
隨著游玩模式難度的增加,傀影單體總數(shù)值偏低的現(xiàn)象影響會逐漸放大,緘德和傀影之間的關系,從各占80%的使用空間,可能會逐漸變?yōu)榛ハ喔采w性越來越弱,兩個都有使用的必要。
另附:后勤技能
初始:特種先鋒專精+30%
精二:特種先鋒專二+80%(低于單職業(yè)95%,高于五星單職業(yè)75%,不過這倆目前還沒有+95%的),無副作用(但卷不過艾麗妮連續(xù)專精?。。?。
伺夜
先說缺點:
1、三技能初動非常離譜(地長),豆苗20秒,伺夜三技能25秒。
2、狼影面板偏低,作為一個沒有主動控制手段的戰(zhàn)術點,防御僅略高于全技能有主動回復/控制手段的眠獸,兩只狼影加起來的血量也略低,攻擊更低,與其說是多重狼影,倒不如說是將一個戰(zhàn)術點的血條拆成了三段。這個或許不算缺點,甚至應該算優(yōu)點,但起碼不要對“三只狼影”有什么誤解。
伺夜和他的兩個下位有很大的區(qū)別。
狼影,準確應該理解為,一個總刷新時長為75秒,但可以分成三次刷新,每段獨立血條的戰(zhàn)術點。
而相比之下,他的兩個下位,戰(zhàn)術點刷新的時間都僅需15秒,而且,以豆苗為例,戰(zhàn)術點被擊退后,可以使用技能立即刷新,也就是說,磐蟹同樣也能扛兩次超限傷害。
因此,狼影的設定主要還是服務于擋多打多,而不是強阻擋能力,同時,由于低面板的特性,二天賦的無視防御對于伺夜來說就很重要了。
技能方面,一技能加狼影,回費速率0.3/s,說實話意義不算特別大,回費效率上比豆苗的30秒8費要略強,但是從部署費用到初動,再到戰(zhàn)術點的刷新機制,都是豆苗完爆伺夜,所以伺夜的一技能我個人認為是沒有什么價值的。
二技能在沒有敵人時可以釋放,參考焰尾的一技能,從這個角度來看,這個技能除了不是真群攻之外,整體是優(yōu)于躍空錘的,躍空錘擊倒一個敵人頂多折0.3費,在這個角度上看,除非未來推王直接將這個天賦的數(shù)值翻倍,這樣能在傷害效率上取得明顯優(yōu)勢之外,否則伺夜在自動回費這事上明顯要更好。
因為在天賦與戰(zhàn)術家的特性加持下,這個傷害是要比尖兵高不少的,5秒2費的水平已經(jīng)明顯高于尖兵的一技能了。
不過尖兵現(xiàn)在有部署費用-4的模組,而伺夜要吃一個贈送干員的虧,部署費用高達14費, 從實際的布局展開角度來講,開局表現(xiàn)差距不會太大的。
三技能整體的回費效率就比較低了,走輸出路線,本體三連擊+阻擋附傷。
技能持續(xù)期間內(nèi),伺夜的理論dps是很高的,如果再算上滿狼,雙重三連擊下,物理與法術dps的理論總和可以去到5178。
不過這個條件很極端,而且我不確定我對技能的理解是否存在錯誤,所以這個數(shù)值僅供參考。
在面對500甲20抗的敵人時,輸出仍然保有3052.8,算是一個比較不錯的數(shù)字了,難怪初動這么長……
但想打滿傷害是非常難的,你不僅要確保敵人得先被狼阻擋,還得同時確保敵人不會將你的狼打死,實際想要實現(xiàn)這種情況基本都得上控制或者輔助了,作為一個先鋒……我只能說在先鋒隊里價值會很高。
綜合來說,伺夜我個人覺得拿來大多數(shù)不缺高臺的場合代替推進之王掛機開局是一個不錯的選擇,而且伺夜的基建技能也不錯這個待會下面會講,如果資源充裕的話,練一個是可以的,但是整體來說的價值,目前我認為還是處于低于流明和深海隊內(nèi)的歌蒂,略高于不含深海組合的歌蒂的情況。
另附:伺夜的基建技能
初始:會客室線索速度+25%
精二:貿(mào)易站效率+25%,會客室等級每級+5%,3級會客室達到上限40%
從日常作戰(zhàn)的價值來說,伺夜可能要略大于空弦,但同樣能提供40%的貿(mào)易站效率,作為散搭組合來說,優(yōu)先級要略高一些,如果希望為黑鍵或者輪替組尋找一個40%的搭檔的話,伺夜是一個不錯的選擇。
剩下的三個非六星的我就加快一點速度了,反正沒有巫戀極境那一個級別的卡。
子月
很有意思的一個卡,如果你給她挑選合適的敵人并攜帶二技能,那么她就會全程持有迷彩。
迷彩可以防止被主動選為攻擊目標,但是不能防一些范圍傷害,在面對單體攻擊敵人的時候是非常夠用的。
三級模組下,攻擊間隔會變?yōu)?.45s(二級為2.5s,無模組2.55s)
也就是二技能的攻擊間隔會分別變?yōu)?.033s / 1.033s / 1.067s,二級和三級的實際表現(xiàn)效果可能一樣(典),攻擊次數(shù)可能會有一次的差別,也可能都是24次。
但不管怎么樣,8秒迷彩再續(xù)8秒的設定,也就是只要能7槍秒掉敵人,就能維持迷彩一直持續(xù)下去,也就是8000血,感覺好像也打不死什么高威脅的敵人,但拉滿之后拿來打個活動圖的術師還是沒問題的,畢竟騎臉的感覺確實挺爽。
基建技能:
初始:自回0.7
精二:炎客同款技能書+80%
石英
新分支
阻擋二,按阻擋數(shù)群攻,攻擊間隔2.5,費用低于群法,高于無畏者
面板略高于估計值(當初估計的是六星是這個數(shù)值,不過間隔也略高了),但同時沒有防御也沒有抗性,頂級血量黑洞。
精二后滿潛血量高達6247.88,是目前所有干員中,無技能無其他干員輔助狀態(tài)下單體血量最高的一位,1566.33的攻擊力更是非常可觀。
一技能純湊數(shù)沒有價值。
二技能,不加攻擊力,純倍率和攻速的技能組,在吃百分比攻擊輔助時效果非常突出。
在當前狀態(tài)下,技能期dps為1342.6,作為一個擋二打二來說算比較低了,不過在單華法琳的幫助下可以直接提升到2451.1,潛力還是不錯。
二技能偏低的核心原因我個人覺得還是不必要的概率眩暈導致的,因為加入了這個移速,技能的技能期等效倍率只有+116%,作為一個40cd20持續(xù)的技能來說算低的了,哪怕是四星,在當下的環(huán)境下,還吃了個debuff才這個數(shù)值,應該跟這個眩暈有一定的關系,導致整體的技能周期倍率被拉低到了138.67%的程度。
我仔細去看了看,發(fā)現(xiàn)這個問題應該是從群衛(wèi)身上繼承過來的,四星和五星群衛(wèi)的二技能都有這種明顯的問題。
如果重劍手真的是從強攻手和無畏者合并繼承過來的職業(yè),那么這種問題應該在六星的分支上會有較大的改觀,對于六星的強度我持一個比較樂觀的態(tài)度,可以在保持當前純倍率設計方式的機制上,進一步優(yōu)化整體的回轉(zhuǎn)情況,同時對防御問題給出一定的補償方案,比如減傷,庇護等等。
這個干員對于高等級的玩家是沒有什么價值的,但是這個分支巨高的血量也意味著,在需要血量機制索敵的情況下,她基本可以穩(wěn)定成為被索敵目標,對于新人來說是有明確的使用價值的。
要知道,這張卡在精英0滿級的時候,哪怕沒有信賴加成,血量也比很多精二滿級的干員要高了,所以對新人來說,會是一張存在一定價值的對策卡,畢竟四星也不貴,重點還是得看新人攻略的跟進程度了。
基建技能:
精一貿(mào)易站穩(wěn)定34%~36%,適合有35%散搭干員的玩家拆散企鵝物流組合,使用能天使+石英+35%實現(xiàn)比組合的100%更高的收益。
對新人來說,也可以拿來前期湊散搭組合,比30%強,還是可以拉的。
雪絨
中堅術師,五星,好了,能不聊了嗎,節(jié)省大家的時間。
整體確實沒啥特殊的,除了手動賦予浮空,但目前只有艾麗妮有針對浮空的屬性。
就算有需求,也是等怪獵聯(lián)動可能會有需求吧。
一技能,優(yōu)先對空的法師,畢竟是輸出職業(yè),輸出能力肯定比“持有特性”在未精英階段也優(yōu)先對空的格勞克斯要強一些,但是格勞克斯有減速啊。
沒啥特別好說的,除非鷹角啥時候想辦法將法術體系重新拉起來才有考慮的價值。
基建技能
沒啥價值,就是賴在辦公室不走,即便45%的辦公室效率基本都要精二,但伊桑和梓蘭都是無需精二就有40%效率的,為啥要用一張效率更低的卡呢?
哇,8k字,難怪說動態(tài)發(fā)不完。
就這樣吧,模組隨便說幾點建議就算了,別問為什么:
推王、凜冬、訊使、清道夫、賈維:不用練(包括卡本身)
焰尾、德克薩斯:一級
嵯峨:普通玩家一級,打合約的可以3級(不過打合約的本身就得攢著需要再練,這是廢話)
緘德:一級/二級,三級資源多的可以考慮
星熊:不開/一級
子月:非狙擊隊不建議練干員,練了的玩家可以考慮二級(三級提升不是太大)
黑:一級,有需求的可以繼續(xù)往上拉,提升不小,但不算質(zhì)變,一級到3級提升幅度10%(未考慮破甲)。