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影視熱點 | 影游融合的原因、層次與美學特征

2023-12-17 20:56 作者:研必果藝術考研  | 我要投稿

一、影游互動、影游聯(lián)動與影游融合

“影游互動”概念的產(chǎn)生,與亨利·詹金斯于2003年提出的“跨媒介敘事”,以及瓦格納在藝術理論方面提出的“整體藝術”概念相關,指的是同一主題內(nèi)容在不同媒介的不同表現(xiàn),并彼此配合成為一個整體。不過,這一概念提出較早,內(nèi)涵外延不清。于是,在此基礎上,界定更清晰的“影游聯(lián)動”概念出現(xiàn)了。“影游聯(lián)動”主要是從商業(yè)角度出發(fā)的“IP運營中一種較為成熟的模式”,其中開發(fā)商推出電影主題的游戲,或者游戲主題的電影,使這兩種媒介的受眾能夠得到延伸。從同一主題、跨媒介的特性中不難看出“影游聯(lián)動”與“影游互動”概念的親緣關系。 “影游融合”,廣義來說是一個包括了“影游互動”和“影游聯(lián)動”兩個概念的母概念,代指媒介與產(chǎn)業(yè)的影視與游戲之間大的融合趨勢。狹義來說,現(xiàn)有文獻中也有不少討論的是影游融合的美學維度和本體論維度的問題。陳旭光認為:影游融合是“調(diào)和”了影視與游戲,進而達到了一種跨媒介融合。一方面,它具有互動性、體驗性、探索性,有時甚至有個人性、線上性(如互動電影)等游戲特性,另一方面,它還可以使受眾在觀影過程中產(chǎn)生身份認同或情感共鳴。

二、當代影游結合的表現(xiàn)模式

1.以某款網(wǎng)絡游戲為原型結合電影制作手法、動畫制作和實時3D游戲引擎技術,在實時的三維虛擬環(huán)境中利用三維視頻游戲技術的電影制作。如《秦時明月》《我叫MT》。 2.以游戲劇情為腳本依據(jù),由真人出演的游戲改編電影。這類電影在好萊塢已是比較成熟的類型,如由同名游戲改編的《生化危機》《古墓麗影》《寂靜嶺》。 3.將某款特定的游戲作為核心要素融入故事情節(jié)中,為商品品牌量身定做的游戲主題電影。 4.新形式:交互式電影。①歷史上第一部:1967加拿大蒙特利爾世博會捷克館展出的《自動電影》。②2001年騰訊游戲為旗下槍戰(zhàn)游戲《穿越火線》推出微電影《集結密令》,被稱為“游戲圈內(nèi)首部由觀眾參與的互動微電影”。③2001年谷歌在臺灣YouTube推出交互式愛情短片《搜尋語愛情》。④Netflix在2018年12月28日上線的《黑鏡:潘達斯奈基》,在影片的敘事節(jié)點上設置選項,由觀眾來做選擇,每次選擇后都會導向不同的劇情走向,從而觀賞到不同的結局。這是一種開始嘗試獲取電子游戲式的人機互動和影像操縱體驗的全新交互式觀影模式,這能讓觀眾沉浸于流暢觀影的同時獲得參與、操控影像的快感體驗。⑤今年爆火的《完蛋,我被美女包圍了》也屬于交互式電影。作為真人互動影像游戲,《完蛋!我被美女包圍了!》結合了影視和游戲的元素,讓玩家沉浸在“另一人生”中。游戲以情感互動為核心,畫面精美,互動真實,玩家可以根據(jù)自己的喜好和決策影響游戲中的情節(jié)發(fā)展,與美女建立獨特的關系。 交互式電影制作上需要先進的互動引擎、數(shù)字控制終端等傳統(tǒng)的游戲技術,劇情設定上不再是單向的、線性的發(fā)展,觀眾的身份更加多元化,集制作者、體驗者和觀賞者于一身,玩家和觀眾的身份在此合二為一。更關鍵的是互動式電影打破了傳統(tǒng)電影“封閉式”的存在模式和“幻覺式”的接受過程,將游戲的體驗感和參與感代入進來,動搖了電影原本的藝術屬性,使其可以在多個領域和平臺上共生與互動,為電影業(yè)注入新內(nèi)容和新活力。

三、影游融合的原因

1.技術支撐:

“讀屏”“多屏”時代到來。首先,電影和電影游戲等動態(tài)影像媒介活動的時空限制被打破,并實現(xiàn)了文本跨平臺遷移,進入“多屏”時代,受眾可以隨時隨地進入影像世界。其次,新媒介生態(tài)賦予受眾對影像的選擇和控制權,如可以利用碎片化時間對影像內(nèi)容進行“跨屏追蹤”。

2.文本支撐:

幻想類題材游戲是電影改編的主要素材來源。斯皮爾伯格在《頭號玩家》中將游戲亞文化符號縫合進了影片的主體敘事,使電影與游戲在深層的大眾文化領域中發(fā)生了良性融合,這堪稱影游融合史上的一次重大突破。這是第一層次的文化融合。而更為重要的文化融合在于影片在價值觀上達成了成人文化與青年亞文化的某種融合或和解。

3.產(chǎn)業(yè)領域:

互聯(lián)網(wǎng)時代“泛娛樂”的產(chǎn)業(yè)體系。比如,華納兄弟集團旗下設有專門負責游戲開發(fā)的公司,其游戲主題主要以華納影業(yè)出品的電影和DC漫畫改編為主,如《黑客帝國》《指環(huán)王》同名游戲等。

4.資本驅(qū)動力:

“范圍經(jīng)濟”驅(qū)動電影與電子游戲加速融合發(fā)展。范圍經(jīng)濟,是指企業(yè)生產(chǎn)或經(jīng)營兩種以上產(chǎn)品或勞務時,平均成本下降的現(xiàn)象。將電影與電子游戲進行媒介技術、內(nèi)容、平臺的融合,可以打造全面的視聽感官媒介矩陣,同時利用大數(shù)據(jù)分析,培養(yǎng)用戶的忠誠度和消費慣性,實現(xiàn)對于原媒介粉絲群體的整體性搬運。

5.粉絲經(jīng)濟:

“電影+電子游戲”存在和發(fā)展的根本原因。網(wǎng)絡游戲強勢的故事口碑和龐大的用戶數(shù)量,與傳統(tǒng)影視公司強大的明星資源相疊加,能夠有效地帶動網(wǎng)游與影視兩個行業(yè)的價值資源,充分調(diào)動粉絲經(jīng)濟,盤活整個電影市場。

四、影游融合實踐的三個層次

1.敘事平面層。

同一個故事采用兩種媒介來表達,這個層面的影游融合是發(fā)生最早且作品最多的。無論是早年的“黑客帝國”系列、“古墓麗影”系列,還是近年來的《魔獸》《真人快打》《怪物獵人》,一個故事的跨媒介敘事無疑帶給了玩家/觀眾更新體驗的機會。

2.視覺表達層。

是指電影影像與游戲影像的互動。隨著攝影與虛擬動畫技術的進步,影像早已不再是單純的“影”,而是更加強調(diào)“像”。同時,由于影像刺激的不斷探索和發(fā)現(xiàn),電影的逐漸“奇觀”化使得游戲式的影像開始參與到電影拍攝中?!额^號玩家》《失控玩家》的成功無疑證明了游戲式影像在電影院的勝利。這兩部電影對于游戲影像的精準把握完成了對于游戲影像的戲仿。

3.媒介本體層。

指用現(xiàn)有技術將電影和游戲的媒介形式徹底融合而產(chǎn)生出的互動式電影或者電影式游戲,如《暴雨》《底特律:化身為人》《地堡》《夜班》等。

五、影游融合的美學特征:數(shù)字游戲?qū)﹄娪暗闹厮?/p>

1.時空設定游戲化

(1)游戲化空間。

游戲化空間的基本設定在于,人物可以通過虛擬化身進入幻境。如《黑客帝國》的母體,《盜夢空間》的夢境、《源代碼》的源代碼世界、《勇敢者游戲:決戰(zhàn)叢林》的尤曼吉熱帶叢林等。

(2)游戲化時間。

首先,游戲中的“時間操控”影響到了部分電影中的時間設定。例如《黑客帝國》中的“子彈時間”就是典型的游戲化時間,而尼克與特工史密斯的關系就相當于玩家與非玩家角色;其次,對于玩家來說,時間還是“可逆”的,《羅拉快跑》《頭號玩家》等影片便采用這種設定,將劇情“循環(huán)重啟”。同時,玩家的重復體驗也是不斷累積經(jīng)驗的過程。

2.情節(jié)結構游戲化

(1)關卡即情節(jié)。

如《盜夢空間》的層層夢境如同游戲中的層層關卡,伴隨著夢境的深入,闖關難度也在不斷增加。

(2)闖關即戰(zhàn)斗。

例如《歪小子斯科特對抗全世界》的主角斯科特為了贏得夢中情人的芳心,必須接受女孩的七位邪惡前男友的挑戰(zhàn)。每一次戰(zhàn)斗都依據(jù)街機游戲《街頭霸王》的對戰(zhàn)模式來設定。

(3)通關即升級。

情節(jié)結構游戲化意味著頻繁的闖關戰(zhàn)斗與通關升級。例如《頭號玩家》中,通關意味著金幣獎勵,主角借此購買強化道具用以提升自身的屬性或獲得額外的技能。

3.視覺呈現(xiàn)游戲化

不同于交互電影中直接類比游戲的交互操作,游戲化電影主要是使用“準交互鏡頭”來模擬游戲的視覺呈現(xiàn)方式,它提供了某種交互的感覺,將游戲的視覺機制移植到電影之中,把觀影者變成了“持續(xù)觀看、不斷移動的局內(nèi)人”,為觀影者提供了一種“正在玩游戲”的感覺。

(1)主觀鏡頭。

例如,科幻動作片《毀滅戰(zhàn)士》用五分鐘的主觀鏡頭來展現(xiàn)被基因改良后的特種兵約翰與怪獸近距離戰(zhàn)斗的火爆場景。主觀鏡頭還可以與游戲界面融合,成為視野與界面融合的“視界”。這種呈現(xiàn)方式與游戲的HUD(Heads-upDisplay)界面頗為類似,如科幻片《末日重啟》中,主角所植入的視界系統(tǒng)可以記錄任務日志,導航行進路線,查看歷史影像,識別人員身份,評估物品損壞程度,以及提示醫(yī)療健康警告。

(2)跟隨鏡頭。

比如,科幻災難片《人類之子》采用手持跟拍的方式追隨主角西奧跌跌撞撞地穿梭于炮火連天的戰(zhàn)場。

六、影游融合對電影產(chǎn)業(yè)的影響

1.依托于電影創(chuàng)作和制作的媒介、資源、人才共享,用電影產(chǎn)業(yè)帶動非競技類游戲產(chǎn)業(yè),彌合用戶在不同媒介的需求差異。2015年之后,世界范圍內(nèi)的影視廠牌、游戲廠牌、編劇公司、經(jīng)紀公司等都紛紛落實“影游聯(lián)動”的行業(yè)布局。如《頭號玩家》(2018)、《失控玩家》(2021)、《刺殺小說家》(2021)等基于游戲思維創(chuàng)作的影片。 2.電影、游戲向加密虛擬藝術產(chǎn)品線上生產(chǎn)、存儲、交易和獨家持有形態(tài)轉(zhuǎn)移,并由此引發(fā)了藝術經(jīng)濟領域的虛擬資產(chǎn)認證變革。2021年10月,王家衛(wèi)首個電影NFT作品《花樣年華——一剎那》最終以428.4萬港元的價格在蘇富比拍賣行秋季拍賣會成交。 3.以元宇宙概念為核心,在泛娛樂產(chǎn)業(yè)內(nèi)促進機器信任轉(zhuǎn)移,由內(nèi)容生產(chǎn)過渡為平臺搭建,從而加速產(chǎn)業(yè)結構升級。電影和游戲都只是元宇宙創(chuàng)想中的雛形環(huán)節(jié),其未來發(fā)展趨勢將是階段化實現(xiàn)分服務器自治、跨服開放世界生成與自主經(jīng)營,以及去中心化思維下用戶身份從現(xiàn)實空間到線上線下雙重空間的轉(zhuǎn)接。

參考文獻

1.施暢.游戲化電影:數(shù)字游戲如何重塑當代電影[J].北京電影學院學報,2021(09). 2.劉效廷,黃望莉.數(shù)字媒介下“電影+電子游戲”的產(chǎn)業(yè)互動現(xiàn)象分析[J].當代電影,2019(07).

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