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渲染設(shè)置_Basic

2020-04-11 21:10 作者:Kytos  | 我要投稿



Progressive Rendering:漸進(jìn)式渲染的管理

Enable:開啟,渲染到圖片查看器時將以漸進(jìn)式渲染進(jìn)行。

Force enable for IPR:強(qiáng)制開始IPR的漸進(jìn)式渲染,也就是實(shí)時預(yù)覽窗口也啟用漸進(jìn)式渲染。

Passes:漸進(jìn)式渲染的次數(shù),控制著精度,次數(shù)越多圖片質(zhì)量也就越高。

Fast Preprocessing:快速預(yù)處理,建議只在IPR啟用,不然最終渲染的時候可能默寫對象加載不出來。

Unified Sampling:統(tǒng)一采樣,配合GI進(jìn)行使用

Samples Min/Max:最小最大采樣

Adaptive Error Threshold:自適應(yīng)錯誤閾值,對噪點(diǎn)的閾值進(jìn)行把握。

Show Samples:顯示采樣

Dont Automactically Reduce Samples of Other Effect:不要自動減少其他效果樣本采樣,在講解GI時已經(jīng)講解。

Randomize Pattem every frame:每幀隨機(jī)化,主要針對于噪點(diǎn),是否每幀都隨機(jī), 一般渲染動畫的時候需要勾選。

Sample Filtering:樣片過濾(抗鋸齒)

樣片過濾定義了每個像素樣本組合在一起以產(chǎn)生最終的像素顏色。從box到Lanczos邊緣鋸齒從模糊到硬朗。

同樣我們也可以調(diào)節(jié)Filter Size:過濾尺寸來控制,過濾類型越硬朗,那么過濾尺寸就需要更大。Gauss可以2-3之間,Mitchell3以上。如果不夠,反而噪點(diǎn)信息會更多。

Max Subsample Intensity:最大子樣本強(qiáng)度,主要針對于一些很亮的自發(fā)光的物體邊緣進(jìn)行平滑,有強(qiáng)發(fā)光的對象這個值偏低可以很好的控制邊緣鋸齒。相當(dāng)于鉗制當(dāng)前的值。下面講解了缺點(diǎn):

  1. 如果要生成HDR圖像,則明亮像素將被鉗制到該值。如果您希望將光暈效果作為后期處理來應(yīng)用,這可能會限制您這樣做的能力。

  2. 固定每個樣本的值意味著“光亮”丟失。高抗鋸齒設(shè)置(即每個像素很多樣本)的效果尤其明顯。能量損失表現(xiàn)為變暗效果,尤其是像景深這樣的模糊效果。

Max Secondary Ray Intensity:最大二次光線強(qiáng)度鉗制,主要鉗制光澤和GI.一般用于減少螢火蟲現(xiàn)象,和上面的Max Subsample Intensity一致。

Denoise:降噪

Engline:去噪模式:

None:沒有

Altus Single Pass:只對幀渲染一遍,然后執(zhí)行去噪。

Altus Dual Pass:對幀渲染兩邊,然后執(zhí)行去噪。

在Altus-Redshift集成的早期,Altus中沒有單次通過模式,因此對用戶唯一可用的選擇是雙重通過方法。Altus需要兩個單獨(dú)的渲染幀來確定噪聲的位置。這種方法的缺點(diǎn)是渲染幀需要兩倍的時間,因?yàn)樗枰秩緝纱?!一些用戶通過調(diào)整統(tǒng)一采樣設(shè)置并在去噪之前增加誤差閾值來解決此問題。這減少了渲染時間,但也意味著兩個幀噪點(diǎn)都會變多。

在Altus-Redshift集成的后續(xù)階段,Innobright推出了他們的Single Pass技術(shù),該技術(shù)可以確定單個渲染過程中的每像素噪聲。這種方法更加自然,因?yàn)樗粫箮瑫r間加倍,并且不需要用戶做任何技巧。


kc1,kc2,kc4和kf設(shè)置允許用戶控制Altus的質(zhì)量和“降噪強(qiáng)度”。

  • kc1控制將保留多少高頻細(xì)節(jié)(即清晰的圖像特征)

  • kc2控制將保留多少中頻細(xì)節(jié)

  • kc3控制將保留多少低頻細(xì)節(jié)(即大塊的圖像特征)

較低的kc值將保留更多細(xì)節(jié),而較高的kc值將使降噪效果更強(qiáng)。即它將產(chǎn)生更平滑的結(jié)果,但可能會丟失細(xì)節(jié)

kf參數(shù)控制AOV影響。即確定多少AOV影響降噪結(jié)果。較小的值會使AOV對降噪結(jié)果的影響更大。因此,例如,如果您有凹凸貼圖,并且看到Altus對其上的照明進(jìn)行了過多的平滑處理,則降低kf值將有所幫助。但是,這也會限制去噪器,這意味著,如果圖像非常嘈雜,則在“凹凸區(qū)域”周圍將無法對其進(jìn)行過多的去噪(在此示例中)。

OptiX:也是降噪,但是預(yù)測準(zhǔn)確性不是很高。

Bucket Denoise Overhead/Progressive Denosie Overhead:

當(dāng)前值代表執(zhí)行Optix講到的時候不會占用區(qū)塊時間的10%以上(默認(rèn))。防止滯后的一些現(xiàn)象

如果開啟的降噪需要關(guān)閉掉每幀隨機(jī)化圖案。

Altus利弊

?優(yōu)點(diǎn):使用經(jīng)過生產(chǎn)驗(yàn)證的算法,因此結(jié)果可以更可預(yù)測

?缺點(diǎn):去噪需要幾秒鐘的時間才能計(jì)算出來,因此無法以交互方式使用

OptiX的優(yōu)缺點(diǎn)

?優(yōu)點(diǎn):非???,可在編輯場景時用于交互式渲染?

?缺點(diǎn):有時它無法將噪聲檢測為噪聲,因?yàn)樗鼪]有經(jīng)過針對特定情況的培訓(xùn),在去噪時可能會出錯。


Environment:環(huán)境對象,賦予一個環(huán)境材質(zhì),全局的。

Lens Effects:鏡頭效果

Photometric Units:光度單位,設(shè)置比例要正確否則來自物理光源的照明可能看起來太暗或太亮。

Quantization:量化

Quantizatize to 8-bit and Dither:量化為8位抖動。

使用一些HDRI的時候可能背景會有一些過度不平滑,這是由于顏色位數(shù)的原因。開啟可以避免

啟用后的效果
沒有啟動的效果

由于此選項(xiàng)將每個顏色通道量化為8位,因此最終圖像將在暗色調(diào)下失去顏色精度。此外,任何過亮的像素的強(qiáng)度都將固定為1.0。由于這些原因,如果需要HDR的背景精度則需要啟用這個效果。


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