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Redshift3.0.67及以后版本開發(fā)內(nèi)容

2022-03-28 22:55 作者:MAXEW  | 我要投稿

1.改進的微面能量守恒(說白了就是改進粗糙度,改進后玻璃的粗糙度更真實)

2.新的薄壁BRDF(讓你可以做出五顏六色的黑)

3.新的漫反射粗糙度

4.從隔壁自動桌子那抄的標準材質(zhì)模型

5.RS混光器(類似阿諾德和VR的燈光組,在調(diào)整燈光強度和顏色時不用重新渲染)

6.新的混合材質(zhì)(以下是官方說法:材料混合將更易于使用,并以更少的努力或調(diào)整材料重量的需要提供適當?shù)墓?jié)能結(jié)果。 您可以使用蒙版紋理,僅此而已。

例如,使用舊的材料攪拌器制作半透明貼花,您將永遠無法輕松獲得物理上正確的結(jié)果。 ?單獨想想菲涅耳因子,以及你必須如何嘗試在混合重量中增加它。 ?半透明貼花。 ?你會讓貼花材料既反射又折射。 ? 然后你會把它放在基礎(chǔ)材料上,你會期望通過它看到基礎(chǔ)材料。 ?幾乎就像使用內(nèi)置涂層一樣。這意味著您只需要一個遮罩層來“剪切”材料所在的位置。 ?但是材料本身使用它已經(jīng)擁有的不透明度/折射并為您正確混合。 ?而不是必須使用較舊的材料混合重量將其混合在頂部。 ?這導(dǎo)致在對不同材料進行分層時更易于使用且物理上更準確的結(jié)果。)

7.NanoVDB(以下是官方說法:NanoVDB 位于 Active Development 列下。 所以是的,它幾乎準備好了,因為這是 Sergen 在完成新的體積運動模糊后開始著手的任務(wù)。 一旦集成,這意味著用戶可以使用多分辨率 VDB 網(wǎng)格,VDB 的 VRAM 減少約 70%,并且可能會提高光線追蹤速度。 以及用于 VDB 的新插值方法。Omniverse 是 Nvidia 的基于 USD/Hydra 的協(xié)作和模擬 DCC 平臺,因此它可以支持使用 Hydra 渲染代理的 3rd 方渲染器。 你可以在這里讀更多關(guān)于它的內(nèi)容。 https://developer.nvidia.com/nvidia-omniverse-platform)

8.隨機游走SSS(更精確的SSS模式。很可惜官方貌似不會保留現(xiàn)有的sss調(diào)節(jié)方式我更喜歡現(xiàn)有的調(diào)節(jié)方式)

9.路徑引導(dǎo)(以下是官方說法:我不會說它已經(jīng)被淘汰了,它是已經(jīng)在開發(fā)中的路徑引導(dǎo)的一部分,但這也是關(guān)于光傳輸?shù)闹饕A(chǔ)核心技術(shù)。完整的路徑引導(dǎo)集成使焦散以及許多其他復(fù)雜現(xiàn)象和光路更容易以蠻力方式進行路徑跟蹤。
路徑引導(dǎo)將基本上消除對門戶的需求||使路徑追蹤焦散更易于采樣,改善隱藏或有很多燈光的復(fù)雜燈光場景,復(fù)雜的Gl等等。這只是Redshift 中光傳輸?shù)娜娓倪M而不僅僅是焦散。)

由于改動過于巨大所以說可能會勸退一部分用戶。至于能接受這種巨大改動的用戶來說更新后需要很長一段時間來適應(yīng)新的材質(zhì)使用方式了。當然如果有阿諾德使用經(jīng)歷的用戶會適應(yīng)的很快,因為新版材質(zhì)和阿諾德現(xiàn)有的材質(zhì)參數(shù)很想。

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