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好評(píng)如潮的《太吾繪卷》,可能并不適合你

2018-09-27 20:16 作者:威廉打游戲  | 我要投稿




對(duì)于關(guān)注游戲的廣大中國(guó)玩家來(lái)說(shuō),這兩天最火熱的話題莫過(guò)于一款在STEAM上突然爆紅的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲——《太吾繪卷》了。


這個(gè)五天前不聲不響在STEAM以早期測(cè)試(EA)身份開(kāi)賣的武俠游戲,在極短的時(shí)間內(nèi)取得了驚人的成績(jī):截止威廉發(fā)稿時(shí),它已經(jīng)在STEAM上收獲了3,700多條來(lái)自中國(guó)玩家的好評(píng)!


對(duì)于一個(gè)發(fā)售不到一周的STEAM EA游戲來(lái)說(shuō),這是非??鋸埖臄?shù)據(jù)。


另一方面,游戲的人氣也隨著口碑一路扶搖直上,在中國(guó)玩家強(qiáng)大的購(gòu)買(mǎi)力之下,這款幾個(gè)人做出來(lái)的獨(dú)立游戲,竟然一時(shí)間銷量登頂,擠掉了吃雞……



這已經(jīng)是沒(méi)有人可以忽視的神跡。


本來(lái)威廉對(duì)《太吾繪卷》并無(wú)關(guān)注,但隨著它確確實(shí)實(shí)地達(dá)成了這樣的成績(jī),加上我的讀者接二連三地給我發(fā)來(lái)評(píng)測(cè)邀請(qǐng),身為武俠愛(ài)好者的我不由得也對(duì)這個(gè)游戲產(chǎn)生了很大的興趣。


于是,前天我也加入了高歌猛進(jìn)的太吾大軍,準(zhǔn)備體驗(yàn)一下這款人人交口稱贊的“國(guó)產(chǎn)良心神作”、“真實(shí)武俠模擬器”、“會(huì)呼吸的江湖”。



兩天來(lái),我生怕辜負(fù)了這款難得的武俠游戲,于是拿出了小時(shí)候沉迷《金庸群俠傳》的架勢(shì),一絲不茍、正襟危坐地閱讀每一條對(duì)話,鉆研每一項(xiàng)數(shù)值。


終于,在我第一百零八次犯困之后,我選擇了放棄。


寫(xiě)這篇文章之前,我曾仔細(xì)地想了又想:“是我老了不能熬夜嗎?沒(méi)有,最近基本都在熬夜打游戲?!?/p>


“是我不夠硬核玩不來(lái)此類游戲嗎?也不是,Paradox、Firaxis、Larian那些滿屏幕按鈕和文字的游戲我明明都玩得特別嗨?!?/p>



最后,我終于意識(shí)到,現(xiàn)階段的《太吾繪卷》很硬核、很有態(tài)度,但真的沒(méi)有很好玩。


下一個(gè)瞬間,我懂得了為什么一個(gè)明明沒(méi)有那么好玩的游戲,卻被中國(guó)玩家們捧上了天去,連國(guó)內(nèi)的游戲媒體也是一片褒獎(jiǎng)贊揚(yáng):




為了印證我的想法,我馬上去翻了翻STEAM的評(píng)論區(qū)。很快,我就發(fā)現(xiàn)了一個(gè)驚人的事實(shí)——


多數(shù)好評(píng),分明就是在顛覆我對(duì)“好評(píng)”這個(gè)詞的認(rèn)知:


“雖然前期不友好,中期很無(wú)聊,后期多煩惱,但國(guó)產(chǎn)武俠不容易,好評(píng)!”


“缺點(diǎn)1.2.3.4.5.6.7……但是良心獨(dú)立游戲,好評(píng)!”


“本來(lái)不感興趣,但為了反對(duì)盜版,好評(píng)!”


“目前來(lái)講不是很好玩,但還在EA階段嘛,以后可以慢慢改,好評(píng)!”


仿佛久旱大地上下了一場(chǎng)淅淅瀝瀝的小雨,仿佛萬(wàn)年光棍群里來(lái)了一個(gè)普普通通的妹子。


大家馬上捧起《太吾繪卷》,盲目地狂歡。



我只想問(wèn),如果把《太吾繪卷》的武俠背景換成龍與地下城規(guī)則的奇幻背景,同樣玩法同樣機(jī)制同樣內(nèi)容,STEAM上一向以挑剔毒舌著稱的中國(guó)玩家們,能給這個(gè)游戲打什么評(píng)價(jià)?


要是照這些“好評(píng)”里五花八門(mén)的缺點(diǎn),恐怕連及格都是問(wèn)題吧。


但中國(guó)玩家就是這么可愛(ài),他們就像那些護(hù)犢的中國(guó)父母一樣,好不容易盼來(lái)一個(gè)可以考試及格的孩子,全體高興得仿佛他考上了清華北大。



因?yàn)樗砹讼M?,代表了?mèng)想,代表了千萬(wàn)中國(guó)玩家日夜期盼的那一縷星火,沒(méi)有人敢撲滅。


然而,我一向不怕得罪人,也不擔(dān)心掉粉。就跟當(dāng)年說(shuō)吃雞的諸多問(wèn)題一樣,我覺(jué)得正確的話,需要有人說(shuō)出來(lái)。


以我對(duì)中國(guó)玩家的了解,現(xiàn)在的《太吾繪卷》最多只適合中國(guó)0.1%的玩家人口。如果你也想買(mǎi)爆吹爆,請(qǐng)先冷靜聽(tīng)我一言:


花錢(qián)支持國(guó)產(chǎn)可以,捐款保護(hù)作者可以,但請(qǐng)理智對(duì)待《太吾繪卷》這個(gè)游戲。因?yàn)樵倭夹牡挠螒?,在甜言蜜語(yǔ)中也無(wú)法進(jìn)步。



而現(xiàn)在的《太吾繪卷》,離偉大還有萬(wàn)里之遙。


本來(lái),對(duì)一個(gè)處于EA階段的游戲,我是不好這樣評(píng)價(jià)的,因?yàn)橐粋€(gè)游戲在EA階段具有種種缺陷幾乎是無(wú)可避免的,但也不排除后期越做越好的可能。


正式發(fā)售被噴成屎的《彩虹六號(hào):圍攻》尚且都能翻身成神,更何況一個(gè)早期測(cè)試的獨(dú)立游戲?


但憑心而論,絕大部分經(jīng)受住時(shí)間考驗(yàn)的神作,尤其是小成本游戲,其實(shí)在EA階段就已經(jīng)能夠展現(xiàn)出了其核心玩法的獨(dú)到之處,比如《死亡細(xì)胞》和《殺戮尖塔》(還未正式發(fā)售)。


所以,我們今天不去挑剔《太吾繪卷》的內(nèi)容豐富度和畫(huà)面表現(xiàn)力,就來(lái)聊聊它的核心玩法。



先說(shuō)優(yōu)點(diǎn):《太吾繪卷》是不折不扣的老實(shí)人用心做的游戲,他們是我見(jiàn)過(guò)的第一批不抄襲、不坑錢(qián)、不做虛假宣傳的中國(guó)制作人。


螺舟工作室傾注了大量的心血打造了一套基于武俠世界觀的數(shù)值系統(tǒng),比如每一招武學(xué)都有力道、精妙、迅疾三種進(jìn)攻屬性,對(duì)應(yīng)卸力、拆招、閃避三種防御屬性;


比如依賴體質(zhì)的屬性會(huì)隨著年齡漸長(zhǎng)而衰弱,而依賴經(jīng)驗(yàn)的屬性卻會(huì)更強(qiáng),人生經(jīng)歷也會(huì)影響能力發(fā)揮;


比如受到的傷害會(huì)分為外傷內(nèi)傷、進(jìn)攻時(shí)可以瞄準(zhǔn)四肢百骸,練功時(shí)也要注意功法心法、內(nèi)功外功、正練逆練等等等等。



基于這些概念,《太吾繪卷》設(shè)計(jì)了上千種可供修煉的武功以及上百種中國(guó)傳統(tǒng)絕藝,高深的武功往往除了天資之外,還需要有詩(shī)書(shū)禮樂(lè)方面的造詣。


每一項(xiàng)數(shù)值都各具特色、相輔相成、相生相克,有理、有趣,構(gòu)成了整個(gè)游戲的主要框架。


中國(guó)游戲史上最豐富、最好玩的修煉模擬系統(tǒng),沒(méi)毛病。



如果只是單純地評(píng)價(jià)這套數(shù)值系統(tǒng),我會(huì)毫不猶豫地大呼:“神!”


因?yàn)樗鼊?chuàng)新、精巧、且十分符合武俠小說(shuō)里的設(shè)定,讓喜愛(ài)武俠文化的人——比如我——研究起來(lái)非常興奮,充滿了閉關(guān)苦修出一套強(qiáng)力神功之后打遍天下無(wú)敵手的期待。


這就好比一架無(wú)敵的戰(zhàn)車,車轅車輪車軸車身全部都搭得很棒,就差一匹好馬來(lái)拉它了。



可問(wèn)題就出在這“馬”上。


這匹馬就是玩法驅(qū)動(dòng),也就是《太吾繪卷》最重大的問(wèn)題所在。


所謂“玩法驅(qū)動(dòng)”的意思是:這套系統(tǒng)看起來(lái)非常棒、非常有深度,但是我為什么要玩它?


這聽(tīng)起來(lái)也許像是一個(gè)悖論,但我舉幾個(gè)游戲中的實(shí)際例子你就明白了:



《太吾繪卷》里的最主要玩法之一就是在隨機(jī)生成的棋盤(pán)格世界中自由探索。


也就是說(shuō)是它的玩法驅(qū)動(dòng)之一是“探索”。


什么游戲的玩法是探索驅(qū)動(dòng)的?


《塞爾達(dá)傳說(shuō)》、《上古卷軸》、《俠盜獵車手》、《我的世界》……基本上所有主打“開(kāi)放世界”或“沙盒”的游戲,都是由探索驅(qū)動(dòng)的。



而探索驅(qū)動(dòng)的一個(gè)最重要條件,就是新鮮感。


塞爾達(dá)里豐富的環(huán)境縱深、老滾里無(wú)數(shù)的副本支線、GTA里不停地追逐和殺戮、我的世界里不停地造奇怪的東西……


如果玩家在玩的過(guò)程中不能持續(xù)地產(chǎn)生類似的新鮮感,那么這個(gè)玩法的探索驅(qū)動(dòng)就是失敗的。



本來(lái)《太吾繪卷》在這個(gè)roguelike的棋盤(pán)格上是可以做到這些體驗(yàn)的,它本可以把每一個(gè)地塊都設(shè)計(jì)得不一樣,但是,它需要為了它的第二個(gè)玩法妥協(xié)——模擬經(jīng)營(yíng)。


玩家扮演的是“太吾傳人”,你有一個(gè)“基地”,也就是你的老家太吾村。


你必須負(fù)責(zé)村子的發(fā)展方向、建筑規(guī)劃、資源調(diào)撥、人力管理、收支平衡等等一系列問(wèn)題,把太吾村建設(shè)成改革開(kāi)放奔小康的新農(nóng)村。



于是,你的探索驅(qū)動(dòng)就被這個(gè)玩法給限制了——大部分地塊的主要功能被局限于提供各種資源。因?yàn)橹挥型ㄟ^(guò)采集資源,游戲才能推進(jìn)。


你在99%的移動(dòng)中,不會(huì)產(chǎn)生任何新鮮感,只有單調(diào)的采集和單調(diào)的踩雷(遇怪)。


那么我們接下來(lái)再說(shuō)這個(gè)模擬經(jīng)營(yíng)玩法的驅(qū)動(dòng)。


你玩中華客棧、模擬城市、冰汽時(shí)代的時(shí)候,推進(jìn)你玩下去的主要?jiǎng)恿κ鞘裁矗?/p>


沒(méi)錯(cuò),成就感。



《太吾繪卷》的玩法驅(qū)動(dòng)之二就是成就驅(qū)動(dòng)。


本來(lái),如果我能專心采礦,大力搞科研和基礎(chǔ)建設(shè),從此把太吾村發(fā)展成名揚(yáng)天下的第一大門(mén)派,然后調(diào)度弟子行俠仗義、一統(tǒng)江湖什么的,這也是非常有成就感的一件事。


但是,第三個(gè)玩法又來(lái)了——RPG養(yǎng)成……



別忘了,前面提到的那個(gè)奧妙精深的修煉系統(tǒng)到現(xiàn)在還沒(méi)用上呢。


于是,好不容易培養(yǎng)起來(lái)的成就驅(qū)動(dòng)力,又馬上被角色扮演玩法給分割了。


身為“太吾傳人”,你的終極使命是打敗大魔王“相樞”,拯救世界,所以你必須走遍天下各門(mén)各派,學(xué)習(xí)各種武功,培養(yǎng)、傳承自己的角色。



那么問(wèn)題又來(lái)了,RPG游戲玩法是什么驅(qū)動(dòng)的?


顧名思義,扮演欲唄。換句話說(shuō),也就是代入感。


如果前面兩個(gè)玩法我覺(jué)得《太吾繪卷》做得還行的話,那么在代入感方面它無(wú)疑是不及格。


原因很簡(jiǎn)單,它必須要遷就前面提到的roguelike的隨機(jī)性和模擬游戲的宏觀性。



這樣做的結(jié)果就是,游戲里的每一個(gè)NPC雖然確確實(shí)實(shí)是隨機(jī)生成的了,但大家知道為什么當(dāng)今世界頂尖的RPG游戲沒(méi)有一個(gè)敢這么做嗎?


因?yàn)檫@真的太難了,從沒(méi)有人做到過(guò)。


很大幾率,隨機(jī)生成的NPC就是一堆雜亂的數(shù)據(jù)和貼圖生成的復(fù)讀機(jī),他們毫無(wú)性格,毫無(wú)故事,不能為游戲提供任何代入感。


很不幸,《太吾繪卷》就是這樣——對(duì)話選項(xiàng)就那么兩個(gè),對(duì)應(yīng)臺(tái)詞就那么兩句,性格愛(ài)好就那么兩種,千篇一律。我逛了十幾個(gè)小時(shí),能記住全名的NPC不超過(guò)十個(gè)。



另一方面,當(dāng)一個(gè)RPG游戲必須從宏觀角度去考慮問(wèn)題的時(shí)候,那么它的玩家很大可能是會(huì)出戲的。


試想一下,如果你是《巫師》里的杰洛特,四處冒險(xiǎn)的同時(shí)還必須要時(shí)刻留意凱爾默罕的施工進(jìn)度、威倫地區(qū)的資源采集、還有群島的支持率,你傳奇獵魔人的代入感會(huì)不會(huì)被割裂?


這些就是《太吾繪卷》的扮演驅(qū)動(dòng)問(wèn)題。


別急,還沒(méi)完……



當(dāng)你努力沉浸到自己扮演的角色中時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)第四個(gè)玩法來(lái)了——數(shù)值策略。


《太吾繪卷》擁有如此優(yōu)秀的數(shù)值系統(tǒng),它本可以成為一個(gè)偉大的武俠RPG的基石。


它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就算做不到《刺客信條》、《中土世界》一樣的即時(shí)動(dòng)作,那么做一個(gè)《河洛群俠傳》、《仙劍奇?zhèn)b傳》類的回合制或回合戰(zhàn)棋也一定很好玩。


但它做成了數(shù)值決定一切的自動(dòng)戰(zhàn)斗……



這是最缺乏RPG體驗(yàn)的玩法,因?yàn)樗嫫饋?lái)更像是謀定而后動(dòng)的策略游戲。


游戲戰(zhàn)斗的勝負(fù)主要取決于在戰(zhàn)前通過(guò)大量的準(zhǔn)備和計(jì)算,拼命拉高各項(xiàng)數(shù)值的同時(shí),搭配出克制對(duì)方的武功組合。


至于真的打起來(lái)之后,玩家能做的事就非常有限了。


動(dòng)手過(guò)招才應(yīng)該是一個(gè)武俠游戲中最濃墨重彩的一環(huán),可在《太吾繪卷》中卻變成了拄著下巴看皮影戲。



威廉知道螺舟工作室的預(yù)算有限,用黑色剪影這種取巧的辦法也是無(wú)奈為之,所以,我不介意看兩個(gè)黑色小人質(zhì)樸的動(dòng)作,但我需要那種一招一式的儀式感。


畫(huà)面表現(xiàn)力不行,就從機(jī)制和音效下手啊。


同樣是獨(dú)立游戲,《暗黑地牢》(這是一個(gè)看著攻略打都打不過(guò)的游戲)使用的戰(zhàn)斗表現(xiàn)甚至是連動(dòng)都不怎么動(dòng)的鋼筆畫(huà)立繪,但它的回合制戰(zhàn)斗就是有一種拳拳到肉,刀刀見(jiàn)血的爽快。



其實(shí)不光戰(zhàn)斗,游戲中比拼才藝的“較藝”和觸發(fā)事件的“奇遇”,機(jī)制也都非常單一,基本上就是拼數(shù)字、搏概率和轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)盤(pán)、走格子。


而且不同才藝和奇遇之間的同質(zhì)化也非常嚴(yán)重:不同的才藝統(tǒng)一采用問(wèn)答的方式較量,而不管是抓促織還是逛市集,統(tǒng)統(tǒng)都要來(lái)一遍無(wú)意義的走格子。


至于游戲里的其他小游戲,也基本上都是基于量化的數(shù)字和概率。整個(gè)游戲體驗(yàn)非常非常的平,讓人昏昏欲睡。


正如STEAM上多數(shù)評(píng)論所說(shuō):真的就抓蛐蛐和斗蛐蛐有點(diǎn)緊張的感覺(jué)。



一切為了數(shù)值的策略玩法,必將導(dǎo)向一切為了數(shù)值的“數(shù)值驅(qū)動(dòng)”,或叫“目標(biāo)驅(qū)動(dòng)”。


在數(shù)值為王的游戲里,一般提升數(shù)值靠什么途徑?


沒(méi)錯(cuò),老子刷呀。


好了,這一刷不要緊,當(dāng)你蹲在小黑屋里沉迷練功、鉆研秘笈、搭配招式的時(shí)候,前面的探索、建設(shè)、扮演,什么也不用管了。



最后,也是最重要的是,我羅列出的探索、建設(shè)、扮演、策略這四種玩法,在《太吾繪卷》里缺一不可,全是必須兼顧的元素。


所謂“自由武俠”、“真實(shí)模擬”、“會(huì)呼吸的江湖”,其實(shí)你根本沒(méi)辦法選擇成為怎樣的人。


浪跡天涯的俠客?不行,要顧家當(dāng)村長(zhǎng);名門(mén)大派的掌門(mén)?不行,要聯(lián)合邪教打BOSS;深藏功名的掃地僧?也不行,要結(jié)婚生孩子……


說(shuō)實(shí)話,我并沒(méi)有玩出一丁點(diǎn)“江湖模擬器”的感覺(jué),反倒是一直被逼著做我不想做的事。



要知道,威廉前面說(shuō)的這四種玩法,每一種都是在現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)占山為王的主力玩法,一個(gè)游戲能完美結(jié)合兩者,已經(jīng)可以獨(dú)占鰲頭;能妥善協(xié)調(diào)三者,足可稱為神作;能同時(shí)駕馭四者的,我還沒(méi)見(jiàn)過(guò)。


看得出,《太吾繪卷》的團(tuán)隊(duì)有著很大的野心,很想要做一個(gè)獨(dú)一無(wú)二的游戲。于是,他們便把這四種玩法同時(shí)塞進(jìn)了這個(gè)只有幾百兆大小的游戲中。


這種想法的初衷值得肯定,但它往往會(huì)導(dǎo)致一個(gè)問(wèn)題:不管是愛(ài)玩沙盒的、愛(ài)玩模擬的、愛(ài)玩扮演的、還是愛(ài)玩數(shù)值的,可能都沒(méi)法在這個(gè)游戲里找到快樂(lè),因?yàn)槟囊粋€(gè)都玩不痛快。



這是一個(gè)很嚴(yán)重的問(wèn)題。


我明白《太吾繪卷》只是初出茅廬的半成品,需要來(lái)自中國(guó)玩家的寬容和支持,但我看到的不是內(nèi)容上的缺失或表現(xiàn)力的低下,而是不同玩法之間相互傾軋導(dǎo)致的沖突。


這種沖突,會(huì)迅速抽干玩家的耐心和動(dòng)力,產(chǎn)生一種“我到底在玩什么?”的茫然。


這種多而不精、龐雜臃腫、又略顯重復(fù)和僵硬的玩法,在獨(dú)立游戲成井噴式爆發(fā)的今天,實(shí)在算不上有多出眾。



江湖是什么?江湖是人。武俠是什么?武俠是人性。


我相信喜愛(ài)武俠的玩家追求的都是一蓑煙雨任平生的淡然,是相逢一笑泯恩仇的快意;是一人一劍、忠義兩全的豪情,是琴瑟相和、笑傲江湖的浪漫。


沒(méi)有人愿意被強(qiáng)行劃分成“剛正、仁善、中庸、叛逆、唯我”五種刻板的立場(chǎng)不能有絲毫動(dòng)搖,還要兼顧四種不同的玩法不能放棄任何一種,一路上言不由衷、身不由己。


金庸筆下的大俠,哪一個(gè)不是在五個(gè)立場(chǎng)的矛盾中掙扎?古龍書(shū)中的浪子,哪一個(gè)不是一種功夫修煉到極致?


這才是我們愛(ài)看的武俠??!



說(shuō)了這么多,大家也許能看出威廉真的不是在故意挑《太吾繪卷》的毛病,而是衷心希望它趁著游戲還沒(méi)有完全定型,在一些重大問(wèn)題上就行改革。


因?yàn)?,我也跟你們一樣,為它的誕生而欣喜。


因?yàn)?,雖然步履蹣跚,但他總歸昂首挺胸地登上了STEAM的銷量榜首,這值得所有中國(guó)玩家共同驕傲。


外媒原文《STEAM上賣得第二好的游戲竟然不支持英文》


但是,我們不能因?yàn)橛辛艘稽c(diǎn)點(diǎn)實(shí)力和成績(jī),就驕傲到得意忘形。我們要意識(shí)到,《太吾繪卷》和真正優(yōu)秀的游戲相比,還有著很大一段距離。


這段距離,不是無(wú)腦買(mǎi)爆刷好評(píng)就能追上的。


“吹爆”和“罵爆”一樣可怕,成噸的糖衣炮彈會(huì)讓仍在砥礪前行的開(kāi)發(fā)組無(wú)法繼續(xù)完善《太吾繪卷》,更無(wú)法在某些玩法上立下推倒重來(lái)的決心。



現(xiàn)在的《太吾繪卷》仍然有很多致命的問(wèn)題和缺陷,有深度,有態(tài)度,但并不好玩。


盲目的吹捧和狂歡對(duì)于這個(gè)游戲來(lái)講有百害而無(wú)一利。


如果你是一個(gè)以休閑為主的玩家,并且無(wú)意花錢(qián)支持國(guó)產(chǎn),那么威廉并不推薦這個(gè)游戲;


但如果你有興趣體驗(yàn)一下這款熱門(mén)作品,那么請(qǐng)記得:對(duì)于中國(guó)游戲來(lái)說(shuō),詳實(shí)中肯的差評(píng),要遠(yuǎn)遠(yuǎn)好過(guò)皺著眉頭硬玩幾小時(shí),留下一句不痛不癢的好評(píng),然后從此再也不打開(kāi)這個(gè)游戲。









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在公眾號(hào)【威廉打游戲】內(nèi)搜索你感興趣的游戲名字即可查看對(duì)應(yīng)文章。如果沒(méi)有圖文推送,威廉也會(huì)看到你的需要,并根據(jù)每個(gè)游戲的查詢次數(shù),酌情發(fā)稿。

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