UE4編輯頂點色實現(xiàn)飄動材質(zhì)效果
(飄動模型我們使用細分過后的模型,頂點多一些。引擎自帶的plan?actor只有4個頂點,無法體現(xiàn)出繪制的方便性)
主要關(guān)注兩點。
1、模型的初始頂點顏色(通道)
2、材質(zhì)中的Simple Grass Wind節(jié)點

材質(zhì)藍圖部分。

經(jīng)過Switch引腳,直接連線到材質(zhì)的世界場景位置偏移引腳。接下來重點記錄“風權(quán)重”方面連線,這個部分顧名思義是描繪受風影響的權(quán)重部分。

①部分
主要在于測試才連接成這樣的,三個mask分別代表頂點法線在世界坐標XYZ軸上的分量。用bool節(jié)點和Switch節(jié)點控制軸的選擇。
根據(jù)模型在場景中的擺放位置再結(jié)合頂點法線的方向,來設置模式。

(因為模型本身并不是平整的,因此各個法線在XYZ三軸上都有些許分量)
另外,為了方便觀察將頂點法線信息連接到基礎(chǔ)顏色引腳。顏色為白色則權(quán)重為1,黑色權(quán)重則為0。如圖




②部分
Vertex Color節(jié)點:RGBA分別是4個通道,第一個節(jié)點是四個通道的集合。這里我么使用Red通道。
1-x節(jié)點:這里就要考慮到原始頂點顏色數(shù)據(jù)了。頂點顏色可以在模型編輯界面查看,但是不能查看RGB各通道顏色,如圖:

也可以在視口的網(wǎng)格體繪制模式下查看,可查看各通道情況,如圖:

我們想要通過頂點繪制來指定飄動的部分,通過查看模型的Red通道,發(fā)現(xiàn)原始頂點顏色為1

因此,為了方便我們繪制 我們指定Red通道數(shù)據(jù)為0的部分飄動,數(shù)據(jù)為1的部分不飄動。舉一反三,也可以指定哪部分不飄動 藍圖中刪除1-x節(jié)點即可。
這里我們通過繪制頂點色使帆布上部不飄動。進入網(wǎng)格體繪制模式

將繪制顏色的R通道數(shù)值設為0,其他設為1。

查看Red通道信息,不漂動的部位都變成黑色了,如下圖。

在原始模型并沒有刻意編輯頂點顏色時,則通過部分二進行頂點繪制來實現(xiàn)飄動效果。
如果原始模型考慮到了頂點色,部分二存在的目的只是為了“優(yōu)化” “添加增減”飄動權(quán)重。
手動繪制頂點色的優(yōu)點:方便,快捷。缺點:把握不好度,模型飄動效果容易變形。