3dmax 2024新升級!來看有哪些更新內(nèi)容
顏色管理
基于 OCIO 的顏色管理是一種技術(shù)預(yù)覽,它能帶來現(xiàn)代色彩工作流的優(yōu)勢,確保在各種應(yīng)用程序中準(zhǔn)確復(fù)制顏色并保證兼容性。

OpenColorIO 是一款符合行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的開源顏色管理解決方案,已集成到許多內(nèi)容創(chuàng)建、編輯和后期制作應(yīng)用程序中。它使用配置文件來定義用于輸入、渲染、顯示和輸出的顏色空間,以及自動執(zhí)行這些空間之間的變換。3ds Max?的默認(rèn)配置基于 ACES(學(xué)院色彩編碼系統(tǒng)),您也可以使用自定義配置。
可以在“首選項設(shè)置”對話框的“顏色管理”面板上設(shè)置顏色管理。此技術(shù)預(yù)覽是一個早期測試的機會,并提供有關(guān)高級顏色管理功能的反饋。請注意,這里存在一些限制,并非所有計劃的功能都已實現(xiàn)。請在我們的論壇上提交任何技術(shù)問題、疑問或其他反饋。
舊版 Gamma 工作流仍是新場景的默認(rèn)工作流(除非您更改系統(tǒng)設(shè)置),并且現(xiàn)有場景可以像以前一樣繼續(xù)工作。
陣列修改器:材質(zhì) ID 指定

陣列修改器的“Material ID”卷展欄最初是在 3ds Max 2023.2 版本中引入的,現(xiàn)在包含新參數(shù),可用于逐面或逐元素將材質(zhì) ID 指定給克隆。以下新方法可以更好地控制此指定:
隨機:根據(jù)選定的方向?qū)⒉馁|(zhì) ID 隨機指定給克隆。
有序:根據(jù)選定的方向?qū)⒉馁|(zhì) ID 按順序指定給克隆。
首中末:將指定的材質(zhì) ID 指定給第一個和最后一個克隆,其余的材質(zhì) ID 則隨機指定。
布爾修改器:OpenVDB

OpenVDB?方法是計算布爾運算的另一種方法??梢詮臒o間隙幾何體生成與拓?fù)錈o關(guān)的結(jié)果??梢栽诓紶栃薷钠鞯摹斑x項”卷展欄中選擇“OpenVDB”。
選擇 OpenVDB 后,運算對象將轉(zhuǎn)換為體積,在其中計算布爾運算。然后,布爾結(jié)果將轉(zhuǎn)換回已劃分網(wǎng)格的四邊形。
OpenVDB 方法可實現(xiàn)可靠、精確的計算,并且可用于存在網(wǎng)格問題的情況,例如包含多邊形錯誤的運算對象。
當(dāng)處理導(dǎo)致傳統(tǒng)“網(wǎng)格”方法失敗的有問題幾何體時,此方法通常會取得成功。
您可以使用“選項”卷展欄中的“體素大小”參數(shù)來調(diào)整布爾值的分辨率。“體素大小”值越低,結(jié)果越清晰?!绑w素大小”值越高,生成的特征越圓且邊越柔化,因為沒有足夠的分辨率來生成硬邊。在運算對象相交的區(qū)域中,這種柔化也可以創(chuàng)建平滑過渡區(qū)域。這樣可以產(chǎn)生更有機的結(jié)果。
注:?使用非常小的“體素大小”值可能會生成大量幾何體,這可能會導(dǎo)致 3ds Max 凍結(jié)。默認(rèn)的“體素大小”(1.0) 通??刹东@大多數(shù)細(xì)節(jié),但具體取決于布爾對象的大小。
陣列修改器:漸進(jìn)式變換

“陣列”修改器的“徑向”、“樣條線”和“葉序”分布方法現(xiàn)在在“變換”卷展欄中包含一個新的“漸進(jìn)式”方法。在“局部旋轉(zhuǎn)”或“縮放”下拉列表中選擇“漸進(jìn)式”,以便漸進(jìn)式改變變換數(shù)據(jù)。例如,“縮放 X”值為 200% 時,第一個克隆的縮放比例不會增加,但最后一個克隆的縮放比例是 200%。介于兩者之間的每個克隆都在 0-200% 之間以遞增方式縮放。
變換列表控制器
使用變換列表可以將多個變換控制器添加到一個對象。動畫師可以在調(diào)整每個動畫變換的混合之前分別優(yōu)化和迭代每個控制器。

通過新的變換列表控制器,可以將多個變換控制器作為混合動畫數(shù)據(jù)的層添加到一個對象。從而,動畫師可以向每一層添加唯一的動畫數(shù)據(jù),并控制這些層如何混合在一起。
其他更新包括:
混合變換:以前節(jié)點只能有一個變換控制器,但現(xiàn)在可以直接混合節(jié)點變換,而無需額外的腳本編寫或復(fù)雜操作。
隔離層索引:使您能夠?qū)x項進(jìn)行迭代,并允許您單獨編輯列表條目。
列表控制器:受益于更新的 UI(基于“變換列表”控制器工作)。
運動路徑:進(jìn)行了更新,可與列表控制器一起使用,現(xiàn)在使用活動子控制位置來顯示關(guān)鍵點和切線。此功能甚至適用于 transform_lists 內(nèi)的 position_lists。針對所有控制器類型都顯示運動路徑,Biped 和 CAT 除外,例如,變換腳本不會顯示運動路徑。
有關(guān)控制器概述,另請參見控制變換。
更新了運動路徑
運動路徑可視化和編輯現(xiàn)在可用于更多控制器類型。

運動路徑可視化和編輯功能已更新,可供更廣泛地使用:
自本版本起,運動路徑:
針對所有控制器類型顯示。
可與列表控制器一起使用,并使用活動子控制位置顯示關(guān)鍵點和切線(此功能甚至適用于 transform_lists 內(nèi)的 position_lists)。
注: 這些運動路徑更新不會影響 CAT 或動畫層,其中運動路徑顯示有關(guān)鍵點控制,但沒有切線控制或?Biped(它具有自己的軌跡解決方案)。
Slate 材質(zhì)編輯器
2024 版 Slate 材質(zhì)編輯器經(jīng)過改進(jìn),優(yōu)化功能和自定義功能均得到增強,以改進(jìn)材質(zhì)編輯工作流。
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停靠“Slate 材質(zhì)編輯器”
現(xiàn)在,您可以將“Slate 材質(zhì)編輯器”停靠到 3ds Max 主界面中。只需將 SME 拖放到所需位置。有關(guān)在 3ds Max 中浮動和停靠菜單的詳細(xì)信息,請參見:浮動和停靠。
優(yōu)化自定義功能

具有自定義顏色和連接線(隱藏在節(jié)點后)的 SME
現(xiàn)在,通過將連線放置在節(jié)點后,可以更好地自定義材質(zhì)樹的布局和組織。選擇新的“在線框后繪制節(jié)點”選項,在圖形中將所有連接線放置在節(jié)點后面??梢栽凇癝late 材質(zhì)編輯器”的首選項菜單中找到這些選項。
“Slate 材質(zhì)編輯器”具有新的顏色方案,該顏色方案可以更好地與 3ds Max 的總體顏色方案集成。也可以在“Slate 材質(zhì)編輯器”的“圖形編輯器”中自定義節(jié)點和圖形的顏色。這可以通過選擇以下選項來完成:
“自定義”(在 3ds Max 主工具欄中)>“自定義用戶界面”>“顏色”選項卡 >“元素”下拉列表 >“SME”。
兩種新材質(zhì)

材質(zhì)切換器
材質(zhì)切換器和復(fù)合節(jié)點已添加到“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”。
材質(zhì)切換器允許您組織和存儲數(shù)千種材質(zhì),以便可以輕松地在視口中交換指定的明暗器。
復(fù)合節(jié)點是包含由其他節(jié)點組成的子圖的節(jié)點(可能包含其他復(fù)合)??梢允褂脧?fù)合來組織和簡化大型圖表以提高可讀性。