讓布光不再單調(diào),Blender燈源節(jié)點(diǎn)玩法解析
文/薛山
嚴(yán)格來(lái)說,布光是增強(qiáng)渲染真實(shí)感最重要的部分,因?yàn)橹挥星∪缙浞值牟脊獠拍苷宫F(xiàn)材質(zhì)的質(zhì)感,甚至可以通過描述視覺重點(diǎn)的方式來(lái)規(guī)避掉一些不想讓觀眾注意到的瑕疵。如果你本身平時(shí)就熱愛攝影,尤其是棚拍的話,這個(gè)部分對(duì)你來(lái)說應(yīng)該是如魚得水,但Blender最大的優(yōu)點(diǎn)就是高自由度,布光可以是多燈源的組合,也可以是單燈源的巧妙設(shè)置,而本期我們要聊的,就是利用節(jié)點(diǎn)功能,讓單燈源也實(shí)現(xiàn)有趣的效果。
第一步:在Cycles渲染器下進(jìn)入燈源節(jié)點(diǎn)模式
在制作一個(gè)水下模型效果時(shí),我曾嘗試過想要模擬光線在水中的不規(guī)則折射效果,但純粹的物理模擬對(duì)Blender而言有一定的難度,所以,利用燈源的節(jié)點(diǎn)功能來(lái)實(shí)現(xiàn)這一效果就成了最佳方案。
首先,我們要?jiǎng)h掉默認(rèn)的方塊和燈源,新建一個(gè)平面和聚光燈,可以得到如圖1的效果。這時(shí)候進(jìn)入渲染模式你會(huì)發(fā)現(xiàn),燈光就是常規(guī)的燈光,而我們要做的就想辦法給它加上“濾鏡”,而這時(shí)候就需要切換渲染器,因?yàn)樵谀J(rèn)的EEVEE渲染器下是不支持燈光節(jié)點(diǎn)的,當(dāng)你選擇Cycles渲染器之后再回到燈源的物體數(shù)據(jù)屬性面板,就能在下方找到“使用節(jié)點(diǎn)”功能,這時(shí)候點(diǎn)選它,再切分一個(gè)工作區(qū)作為著色器編輯器,就能看到如圖2的燈源節(jié)點(diǎn)模塊了!

圖1

圖2
第二步:以沃羅諾伊紋理為核心來(lái)建立照明效果
其實(shí)燈源節(jié)點(diǎn)跟其他非發(fā)光材質(zhì)的著色器編輯器是一回事,其目的也就是輸出一個(gè)你想要的的紋理,不過差別在于燈源會(huì)以此紋理進(jìn)行發(fā)光,而其他材質(zhì)則是受光。首先我們?cè)诎l(fā)光模塊前加入一個(gè)沃羅諾伊紋理,以距離進(jìn)行輸出,并在前方跟一個(gè)紋理坐標(biāo),這里記得一定是用法向或反射來(lái)進(jìn)行連接,否則無(wú)法得到正確的輸出,再在沃羅諾伊紋理后面加一個(gè)顏色漸變來(lái)調(diào)整反差。
此時(shí)預(yù)覽輸出可以看到模糊的形狀,想要相對(duì)銳利的邊緣就需要改變光源的直徑,因?yàn)樵诰嚯x不變的情況下,光源面積越大,影子邊緣就越模糊。當(dāng)然也可以把光源放得非常遠(yuǎn),但記得亮度也一定要很大才行,具體設(shè)置可參考圖3。

圖3
接下來(lái)我們需要給沃羅諾伊紋理添加一些不規(guī)則的“干擾”,畢竟真實(shí)的水下光線就是隨機(jī)的,而不是一個(gè)個(gè)的圓。這時(shí)候需要在紋理坐標(biāo)后方再接一個(gè)噪波紋理,并將其與原有的法向通過混合RGB的線性光來(lái)進(jìn)行混合,調(diào)整混合參數(shù)和顏色漸變,就能得到一個(gè)相對(duì)真實(shí)的光線分布。
但這單單的一層光顯然并不能反映出真實(shí)的質(zhì)感,所以我們還需要用至少額外2個(gè)漸變紋理來(lái)實(shí)現(xiàn)亮度從紋理中心到邊緣的遞減效果。方法也比較簡(jiǎn)單,我們現(xiàn)在已有的漸變紋理就是高亮部分,復(fù)制它,調(diào)整一下黑白位置,獲得一個(gè)灰度過渡的區(qū)間,利用混合RGB把它們混合起來(lái),就能看到一個(gè)真實(shí)感明顯更強(qiáng)的光照效果。這時(shí)候我們?cè)購(gòu)?fù)制漸變紋理,讓它作為最外層、接近黑色的過渡,讓它跟第二個(gè)漸變紋理相加,系數(shù)可以小一點(diǎn)。通過調(diào)整數(shù)值,不難得到如圖4的效果。

圖4
這時(shí)候只需要將沃羅諾伊紋理切換為4D模式,并為W值添加“#frame/500”修改器,就能實(shí)現(xiàn)水波蕩漾下的光照效果了。
第三步:利用原理化體積模塊,實(shí)現(xiàn)光線射入水中的效果
新建一個(gè)方塊,讓它大到足以完全覆蓋整個(gè)場(chǎng)景,然后進(jìn)入它的著色器編輯器,為它添加一個(gè)原理化體積模塊,并連接到材質(zhì)輸出的體積選項(xiàng)上,適當(dāng)調(diào)整密度值和燈源亮度,這時(shí)候可以看到光線穿透了這個(gè)方塊并形成了所謂的“上帝光”效果,效果如圖5所示。其實(shí)就是在方塊中填充了大量的小顆粒,模擬了光線在這些小顆粒上的漫反射效果。

圖5

本文所使用的燈源節(jié)點(diǎn)全覽
本章小結(jié):?jiǎn)螣粢材軐?shí)現(xiàn)有趣效果
Blender的節(jié)點(diǎn)功能非常實(shí)用,不僅是單個(gè)的燈源可以使用節(jié)點(diǎn),環(huán)境照明也能使用節(jié)點(diǎn),并通過HDR全景圖片來(lái)實(shí)現(xiàn)全局光照,玩法非常豐富。就本次教程的效果來(lái)看,基本上是水下或森林單燈照明最好的方案,比起需要大量復(fù)雜建模來(lái)實(shí)現(xiàn)物理陰影的方案,利用節(jié)點(diǎn)來(lái)制作光影效果可以大量節(jié)省渲染時(shí)間,提高工作效率,而且也是非常有趣的玩法。