《光環(huán) 無(wú)限》評(píng)測(cè):一次踏尋新方向的嘗試 一種“似曾相識(shí)”的味道

一幅來(lái)自浩瀚星空的宏偉藍(lán)圖,一個(gè)個(gè)深陷于磅礴戰(zhàn)爭(zhēng)之中的身影,以及那些發(fā)生在這場(chǎng)斗爭(zhēng)里不為人知的秘密,《光環(huán)》這個(gè)系列對(duì)于很多玩家而言,承載了太多的意義,隨著游戲的“宇宙”世界觀(guān)不斷拓展,每一個(gè)角落里都有著一些它們正在訴說(shuō)的故事,我想這也是為什么這個(gè)系列這么令人著迷的原因。

在前幾周,我們?cè)苎麉⑴c了《光環(huán) 無(wú)限》的第一次戰(zhàn)役模式測(cè)試,游戲在延續(xù)了系列傳統(tǒng)概念的基礎(chǔ)上,向著一些自己未曾探索過(guò)的領(lǐng)域邁出了步伐。受于先行體驗(yàn)的限制,游戲的中后期并沒(méi)有完整地展現(xiàn)出來(lái),而隨著正式版的降臨,我們也終于可以一睹本作的真正風(fēng)采,下面就以本文作為入口,提前窺探一番這次環(huán)帶的新舞臺(tái)。
光環(huán) 無(wú)限?| Halo Infinite
開(kāi)發(fā)商:343 Industries
發(fā)行商:Xbox Game Studios
首發(fā)日期:2021年12月8日
平臺(tái):Xbox Series X|S、PC
屬性:FPS、劇情、開(kāi)放世界
※本文基于Xbox Series X版單機(jī)模式
相較于之前的試玩版本,這次的正式版并沒(méi)有做出什么大刀闊斧的改編,或者可以說(shuō)在體驗(yàn)上和之前的試玩幾乎處于一致。游戲的故事緊接小說(shuō)的結(jié)尾,而這次玩家所要面對(duì)的則是在《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)》系列里登場(chǎng)的另一股勢(shì)力“流放者”。設(shè)定上它們是一支脫離了“星盟”的軍隊(duì),并且擁有著更加野蠻的實(shí)力和龐大的野心,這點(diǎn)在開(kāi)篇的劇情里便有所展示,在首領(lǐng)“阿崔奧克斯”的帶領(lǐng)下,流放者擊敗了大量的
UNSC 兵力,身為星盟眼中惡魔的士官長(zhǎng)也未能在這場(chǎng)戰(zhàn)役中幸免,身負(fù)重傷并被置入了宇宙之中。

在游玩的過(guò)程中你可以感覺(jué)到,士官長(zhǎng)是個(gè)極具責(zé)任感的角色,沉默寡言的背后讓他相比過(guò)去任何時(shí)候都要顯得更為憔悴,這種“任務(wù)高于一切”的信念,讓他在流程里往往顯得有些“冷血”,不過(guò)這種感覺(jué)會(huì)隨著劇情的不斷深入逐漸回暖,在尋找真相的過(guò)程中你會(huì)看到他寧愿犧牲也不愿放棄任何隊(duì)友的一面,至少在角色的刻畫(huà)上,他的存在依舊彰顯了士官長(zhǎng)這個(gè)角色應(yīng)有的魅力。

故事的起因并不復(fù)雜,在不涉及劇透的前提下可以簡(jiǎn)單聊上一兩句,在前作的故事之后,由于流放者的介入,你將再次回到Zeta環(huán)帶,在這里去剿滅遍布各處的流放者軍隊(duì)。而同時(shí)曾在之前被下令抹除的科塔娜似乎并沒(méi)有完全消亡,并且她似乎與這條環(huán)帶上所發(fā)生的一切有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系,而隨著背后的秘密不斷被發(fā)掘,一個(gè)更大的陰謀也浮現(xiàn)在了所有人面前。

單以劇情的角度來(lái)講,《無(wú)限》并沒(méi)有選擇過(guò)多深邃的描寫(xiě)方式,游戲里大部分情報(bào)相關(guān)細(xì)節(jié)都是以一種NPC“面對(duì)面”的方式做出傳達(dá)。因此若你單純想以士官長(zhǎng)對(duì)抗流放者這點(diǎn)出發(fā),去了解有關(guān)本作的劇情,它也不會(huì)有什么卡殼的地方。在這一過(guò)程里,官方也不斷地利用一些細(xì)節(jié)和故事的穿插,把曾經(jīng)背景里的一些內(nèi)容和本作的劇情做出一些串聯(lián),來(lái)完善本作乃至過(guò)去時(shí)間線(xiàn)上的一些細(xì)節(jié)。而對(duì)于那些并沒(méi)有前作基礎(chǔ)的玩家,《無(wú)限》里也加入了一些類(lèi)似前瞻回顧的要素,可以讓你在很短的時(shí)間內(nèi)大致了解過(guò)去的一些重要情節(jié)。
不過(guò)整體流程上,它所呈現(xiàn)的似乎缺少了一些《光環(huán)》這個(gè)系列應(yīng)該具備的“史詩(shī)感”,無(wú)論是人物的塑造還是劇情場(chǎng)景的刻畫(huà),顯得都太過(guò)于求穩(wěn),通篇沒(méi)怎么出現(xiàn)系列慣有的磅礴大場(chǎng)面,甚至最后的Boss戰(zhàn)都顯得力道不足,這點(diǎn)和劇情原本描寫(xiě)妄圖毀滅一切的流放者戰(zhàn)爭(zhēng)實(shí)在有點(diǎn)相去甚遠(yuǎn),另外本作并沒(méi)有去著重描寫(xiě)反派的“惡”,因此相對(duì)故事原本構(gòu)筑的“拯救宇宙”宏偉的背景,游玩過(guò)程中它給我的體驗(yàn)更像是,一群戰(zhàn)爭(zhēng)之后殘存下來(lái)的流放者殘黨在士官長(zhǎng)的陰影之下艱難茍活,最后找到了一個(gè)棲身之地卻被一鍋端的故事。

相較于過(guò)去作品改變最大的,莫過(guò)于這次《無(wú)限》引入的開(kāi)放世界玩法,在發(fā)售前這也一度被官方作為一個(gè)重要的宣傳賣(mài)點(diǎn),就實(shí)際體驗(yàn)而言,《無(wú)限》的開(kāi)放世界更傾向于一種“嘗試”的階段,盡管開(kāi)局之后你可以按照自己的意愿隨意探索整個(gè)環(huán)帶區(qū)域,并且地圖上的任務(wù)點(diǎn)也排布的相當(dāng)隨意,但讓你真正進(jìn)入這套流程里便會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲依舊是以一套固定的規(guī)劃流程來(lái)進(jìn)行攻略,玩家一開(kāi)始的行動(dòng)區(qū)域也被無(wú)形地規(guī)定在了一個(gè)相應(yīng)的范圍里,因此想要繼續(xù)向著外域探索,就要逐步將劇情向后推進(jìn),從而拓展自己可行動(dòng)的版圖。
本作在開(kāi)放世界的定義上基本遵從了如今一些被普遍認(rèn)同的概念,以一個(gè)據(jù)點(diǎn)作為起始,向著環(huán)帶的其他區(qū)域不斷做出延展,借由星際戰(zhàn)爭(zhēng)的概念,你能在地圖上看到很多基于《光環(huán)》背景設(shè)計(jì)的設(shè)施,每完成一個(gè)據(jù)點(diǎn)的攻略,周遭所隱藏的活動(dòng)、秘密、互動(dòng)元素等內(nèi)容也會(huì)逐步顯現(xiàn)出來(lái),每個(gè)環(huán)節(jié)都會(huì)有一個(gè)重點(diǎn)的目標(biāo)作為推動(dòng)劇情的重要關(guān)鍵點(diǎn),在完成了相關(guān)任務(wù)后,地圖上也會(huì)標(biāo)記出更多的可活動(dòng)內(nèi)容。當(dāng)你完成了一個(gè)據(jù)點(diǎn)的攻略后,就可以將這些據(jù)點(diǎn)進(jìn)行回收,隨后你便可以在地圖上利用這些據(jù)點(diǎn)來(lái)進(jìn)行快速移動(dòng)。

對(duì)比前作《守護(hù)者》,《無(wú)限》的主線(xiàn)流程并不算長(zhǎng),我從開(kāi)始到最后結(jié)束亮出 Staff 大概花了不到10個(gè)小時(shí),期間還經(jīng)歷了卡關(guān)、跑圖和清理部分支線(xiàn),可能如果選擇的是簡(jiǎn)單難度并且不去顧及支線(xiàn)的話(huà),這個(gè)時(shí)間可能還會(huì)更短。好的一點(diǎn)是,它可以讓流程上帶來(lái)的疲勞感得到一定的緩解,但相對(duì)的當(dāng)最后的彩蛋出現(xiàn)后,《無(wú)限》的表現(xiàn)更像是為下一部作品打造的“序章”。
另外本作場(chǎng)景重復(fù)使用率特別高,即便是幾個(gè)毫不相干的建筑,當(dāng)你進(jìn)入后有時(shí)也會(huì)看到一些完全一樣的場(chǎng)景構(gòu)造,我不知道外星科技是不是一貫地喜歡這么整齊劃一,但是作為一個(gè)可能就來(lái)一次的“觀(guān)光者”,這種統(tǒng)一到有點(diǎn)過(guò)頭的場(chǎng)景建筑設(shè)計(jì),確實(shí)會(huì)隨著游玩時(shí)間的增加逐漸顯得單調(diào)起來(lái)。

貫徹整個(gè)流程的,還有一套比較完善的“等級(jí)機(jī)制”,當(dāng)你完成某一項(xiàng)任務(wù)或是觸發(fā)了一些特殊的環(huán)節(jié),都可以獲得對(duì)應(yīng)的英勇點(diǎn)數(shù),你可以將它們理解為傳統(tǒng)的“經(jīng)驗(yàn)值”,當(dāng)英勇值達(dá)到了一定數(shù)值后,你可以借由消費(fèi)這些點(diǎn)數(shù)來(lái)解鎖一些新的裝備,從最開(kāi)始步槍、疣豬號(hào)等基礎(chǔ)裝備到后續(xù)天蝎坦.克等高品質(zhì)武器,通過(guò)這些可以很直接提高自己戰(zhàn)力的物品作為獎(jiǎng)勵(lì),也讓玩家更加有動(dòng)力去完成一些安置在地圖各處的活動(dòng)。
只不過(guò)因?yàn)椤豆猸h(huán)》這個(gè)系列對(duì)于武器子彈等要素相對(duì)苛刻,很多時(shí)候基本都是打空子彈就直接換槍?zhuān)@就導(dǎo)致了解鎖獲取裝備這套機(jī)制,在整個(gè)流程里基本上都缺少了一定的存在感,可能除了一些特定情節(jié),你很少會(huì)去頻繁地使用召喚載具武器這項(xiàng)功能。

裝備算是這次的一個(gè)關(guān)鍵元素,隨著流程里不斷獲得不同的裝備,你可以為士官長(zhǎng)解鎖各類(lèi)不同的能力,裝備所涵蓋的方向相當(dāng)全面,類(lèi)似傳統(tǒng)的鉤爪、威脅感應(yīng)、建立護(hù)盾以及推進(jìn)等。有些可以為你加強(qiáng)戰(zhàn)斗的能力,而有些則可以讓你的探索更加便利,在一些絕境里甚至可以起到逆轉(zhuǎn)局勢(shì)的作用。

每個(gè)裝備都有著一些升級(jí)可供選擇,升級(jí)并沒(méi)有分支的選擇,都是一條線(xiàn)的升級(jí)形式,用以升級(jí)的便是隱藏在地圖各處的“斯巴達(dá)核心”。和英勇點(diǎn)不同的是,在主線(xiàn)流程里,你能獲得的斯巴達(dá)核心屈指可數(shù),如果不是在常規(guī)游玩的過(guò)程里去額外收集,大概整個(gè)主線(xiàn)下來(lái)只能拿到6~7點(diǎn),特別是在困難以上的難度,如果沒(méi)有合理的裝備升級(jí),在面對(duì)一些中后期的敵人圍剿時(shí),經(jīng)常會(huì)讓你身陷困局,因此合理地安排空余時(shí)間去地圖尋找這些核心也是一個(gè)比較關(guān)鍵的步驟。
但好的一點(diǎn)是,當(dāng)你完成了一些據(jù)點(diǎn)的攻略后,周?chē)暮诵奈恢靡矔?huì)為你標(biāo)記出來(lái),這里也比較隱含地讓玩家不要一味地沉溺于推進(jìn)主線(xiàn),適當(dāng)?shù)赝瓿梢恍╊~外的支線(xiàn)任務(wù),也會(huì)為后續(xù)的流程攻略帶來(lái)不小的幫助。


和如今我們已經(jīng)司空見(jiàn)慣的一些開(kāi)放世界填充物不同的是,在《無(wú)限》里擴(kuò)充地圖參與性的內(nèi)容,并沒(méi)有以各式各樣的“解謎”環(huán)節(jié)來(lái)引導(dǎo)玩家,絕大多數(shù)的可參與活動(dòng)都是基于戰(zhàn)斗做出的一系列延伸,類(lèi)似破壞對(duì)應(yīng)的供電設(shè)施、全滅據(jù)點(diǎn)的敵人、擊敗高價(jià)值目標(biāo)等,攻略的時(shí)長(zhǎng)和整體難度都做出了一個(gè)還算合理的調(diào)整,加上每個(gè)任務(wù)都可以拿到一些比較合理的英勇點(diǎn)數(shù),讓這些戰(zhàn)斗都帶有一些固定的回報(bào),不至于感覺(jué)像是竹籃打水一樣。

但介于《光環(huán)》歷來(lái)的設(shè)定,在開(kāi)放世界據(jù)點(diǎn)等關(guān)鍵設(shè)施的回收等任務(wù)里,并沒(méi)有提供“潛入滲透”或者“解謎”等額外的玩法選擇,通體上的流程大致都是清理站點(diǎn)的敵人,找到開(kāi)門(mén)機(jī)關(guān),開(kāi)啟關(guān)閉的大門(mén)或者解鎖對(duì)應(yīng)的儀器,隨后繼續(xù)戰(zhàn)斗直至任務(wù)結(jié)束。純戰(zhàn)斗占領(lǐng)的玩法,一開(kāi)始確實(shí)會(huì)有著它硬派刺激的玩法體驗(yàn),但久而久之很難不會(huì)產(chǎn)生一種疲勞感,如果要硬說(shuō)的話(huà),可能也得力于流程長(zhǎng)度的原因,很可能在你還沒(méi)有感覺(jué)到重復(fù)問(wèn)題出現(xiàn)前,就已經(jīng)完成了劇情的攻略。

除了在開(kāi)放世界探索以外,在一些關(guān)鍵的流程環(huán)節(jié)里游戲依然保留了過(guò)去那種常規(guī)的關(guān)卡,這些關(guān)卡的設(shè)計(jì)沿襲了《光環(huán)5 守護(hù)者》的小地圖風(fēng)格,你不需要去思考太多,在大魄力的畫(huà)面表現(xiàn)下,跟著士官長(zhǎng)的腳步,在敵人的圍剿下突出重圍找到最后的秘密便是它的初衷。而這也并不意味著這些關(guān)卡的設(shè)計(jì)會(huì)有多么“糊弄”,它并沒(méi)有一股腦底把一群敵人接二連三地甩到的臉上,整體節(jié)奏的把控還是比較合理的,加上劇情的鋪墊,足以讓玩家將自身帶入到劇情之中。

直白一點(diǎn)地講,《無(wú)限》在很多地方似乎都陷入了一個(gè)初入開(kāi)放世界固定會(huì)”觸發(fā)“的問(wèn)題。為了擴(kuò)充開(kāi)放世界玩法的能體現(xiàn)出來(lái)的自由程度,本作加入了大量的跑圖向任務(wù),通常就是你來(lái)到了任務(wù)點(diǎn)會(huì)告知你當(dāng)前大門(mén)被幾個(gè)其他的據(jù)點(diǎn)鎖死了,你需要前往另外幾個(gè)據(jù)點(diǎn)解鎖機(jī)關(guān)后再回到這里開(kāi)啟這扇大門(mén)。而其它幾個(gè)據(jù)點(diǎn)基本就是相隔十萬(wàn)八千里,中間還會(huì)有許多其他的據(jù)點(diǎn)作為哨點(diǎn);或者就是在基地里的其他房間去找鑰匙,如此反復(fù)的流程幾乎占據(jù)了整個(gè)主線(xiàn)的全部,由此到了后期很難不會(huì)產(chǎn)生疲勞的感覺(jué)。

沿用一段之前試玩報(bào)告里的描述,關(guān)于第一支實(shí)機(jī)演示公開(kāi)時(shí)被討論最多的“鬼面獸”話(huà)題,在剛進(jìn)入開(kāi)放世界后,我也第一時(shí)間去找到一個(gè)鬼面獸近距離送出了一血,可以明確的說(shuō),在這次的先前體驗(yàn)版里,無(wú)論是角色的建模塑造還是周遭場(chǎng)景的刻畫(huà),對(duì)比最初的第一版演示都要好了不少,盡管場(chǎng)景勾勒以如今的視角去看確實(shí)不能算頂級(jí),但整體的表現(xiàn)也還算精美,置身于環(huán)帶的叢林河流也是少有的能在《光環(huán)》的世界里尋找到的一絲寧?kù)o。不過(guò)經(jīng)此一役我實(shí)在很難不去懷疑,當(dāng)初的“鬼面獸”事件是個(gè)為了光明正大故意炒熱度實(shí)施的行為。

至少以我個(gè)人的能力而言,《光環(huán) 無(wú)限》可能是近幾代里難度最高的一作,也或許是本作在開(kāi)放世界和之前流程式關(guān)卡之間的融合程度,并沒(méi)有打磨地那么嚴(yán)絲合縫,介于以往的設(shè)定,高難度模式下士官長(zhǎng)本身的“素質(zhì)”就是一碰就碎,而將這種概念引入到開(kāi)放世界里,由于它不像以往那樣不會(huì)讓敵人從你屁股后邊刷新出來(lái),在本作中你經(jīng)常會(huì)處于一種腹背受敵的處境,不時(shí)就會(huì)被不知道從哪兒躥出來(lái)的敵人陰一槍直接斃命,加上當(dāng)前游戲的自動(dòng)儲(chǔ)存機(jī)制也并不是很明確,就經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)趕了半天路,結(jié)果在據(jù)點(diǎn)戰(zhàn)斗時(shí)不小心陣亡,當(dāng)復(fù)活后發(fā)現(xiàn)自己又在那個(gè)據(jù)點(diǎn)的百里之外,還是蠻搞心態(tài)的。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
如果直接一點(diǎn)概括《無(wú)限》戰(zhàn)役模式的體驗(yàn),我想“中規(guī)中矩”是最能表達(dá)出這次感受的形容,無(wú)論是劇情還是據(jù)點(diǎn)的攻略,你都可以看到制作組試圖利用開(kāi)放世界的高自由化,與《光環(huán)》以往的概念找到一個(gè)契合的地方,這也讓一直被束縛在傳統(tǒng)關(guān)卡式流程的系列找到了一個(gè)比較有意思的拓展方向。只是流程的長(zhǎng)度和“史詩(shī)感”的不足,也讓游戲的中后期體驗(yàn)打了不少的折扣。無(wú)論你是出于對(duì)劇情的好奇,還是為了這個(gè)系列的情懷,相信在《光環(huán) 無(wú)限》的旅途中,你都可以在本作中找到那個(gè)屬于你的答案。
A9VG為《光環(huán) 無(wú)限》評(píng)分:7.5/10,完整評(píng)分如下:
