星之海:旅行的意義

在游玩星之海的過程中,我一度是感覺非常遺憾的:
這游戲有著這么好的美術(shù)、音樂、地圖關(guān)卡設(shè)計(jì),有著還算不錯(cuò)的故事,然而被一個(gè)及格線左右的戰(zhàn)斗拖累了。
但我并沒有電子羊尾,每天下班后回家就會(huì)準(zhǔn)時(shí)開動(dòng)。20多小時(shí)后,我甚至覺得這種極其慢節(jié)奏的戰(zhàn)斗挺好的。
通關(guān)后,我的第一反應(yīng)是:“啊?”,問我怎么評(píng)價(jià)這個(gè)游戲、我的回答是“?”。
等到寫這個(gè)回答的時(shí)候,游戲熱度也降下去了,似乎評(píng)價(jià)也塵埃落定。此時(shí)如果問我是否推薦這款游戲,我的回答是:
我真誠的向所有喜歡回合制RPG的玩家推薦《星之海》
下面會(huì)展開聊聊。
Sabotage與那個(gè)小男孩
游戲制作組Sabotage Studio前作是致敬忍龍的《信使》,信使以復(fù)古且獨(dú)特的設(shè)計(jì)拿到過tga的最佳首發(fā)獨(dú)立游戲獎(jiǎng)項(xiàng)。《信使》給我留下很深印象的是各種搞怪的劇情、neta、玩梗,富有情懷的復(fù)古橋段和各種彩蛋,這讓人深深感受到制作組對(duì)于游戲的熱愛。
而《星之?!穭t更像是徹徹底底的“圓夢(mèng)之作”——制作組心心念念的黃金時(shí)代RPG,特別是《超時(shí)空之鑰》,游戲也請(qǐng)了原班作曲家光田康典作為客座作曲家。
實(shí)際上《星之?!返某善废褚粋€(gè)因?yàn)橛螒螯c(diǎn)亮了自己世界小男孩的任性之作,有一點(diǎn)信使版超時(shí)空之鑰的感覺:
《信使》同款世界觀,場(chǎng)景、怪物、音樂都有很多信使同款,劇情的關(guān)鍵人物也出現(xiàn)在了信使里,游戲里也有同樣的打飛機(jī)boss戰(zhàn);
《超時(shí)空之鑰》的情懷:比如當(dāng)年作者就肯定被原作震撼過,從演出、地圖表現(xiàn)與大地圖、戰(zhàn)斗等各方面全面致敬了《超時(shí)空之鑰》。比如無縫進(jìn)戰(zhàn)斗、一樣的大地圖切換、一樣的大地圖自由探索的交通工具......
至日之子同款飛行
玩完后,制作組對(duì)于內(nèi)容的把控能力讓我開始思考:他們難道是真的不知道這樣的表現(xiàn)在2023很難震撼玩家了嗎?他們真的不知道這樣的戰(zhàn)斗不夠有趣嗎?
我個(gè)人認(rèn)為是否定的,他們只是想還原當(dāng)年照耀到自己身上的光,想分享他們心里的星之海。
優(yōu)秀的地圖與關(guān)卡設(shè)計(jì)
《星之?!返牡貓D/關(guān)卡設(shè)計(jì)有種《信使》橫版變?yōu)楦┮暯窃O(shè)計(jì)的感覺,因?yàn)楹芏嘣O(shè)計(jì)思路是類似的,味兒和元素也一致。
星之海很好的平衡了環(huán)境氛圍表達(dá)、關(guān)卡解謎元素排布組合、關(guān)卡節(jié)奏感。游戲整體過程中,我對(duì)于地圖設(shè)計(jì)一直感到驚喜滿滿,符合地圖氛圍的新元素+恰到好處不折磨人的解謎,一切都那么剛剛好。
而讓人最驚艷的是,游戲很好的將世界的“巨大感”自然而流暢的展現(xiàn)給了玩家,非常有臨場(chǎng)感:
游戲中通過小地圖-大地圖-地圖航行到后面的管道傳送、飛行等手段給我們體驗(yàn)到了觀察地面視角的漸漸拉遠(yuǎn)及對(duì)應(yīng)的交通工具迭代——我認(rèn)為早期沒傳送是完全ok的,后來逐漸進(jìn)化的交通方式也非常符合設(shè)定。且巨物拋投、腳踢這類橋段非常有浪漫感。
而游戲中期穿越星之海的演出讓我感受到值回票價(jià)了——雖然類似的橋段見過很多,但我依然會(huì)被感動(dòng)。
讓人印象深刻的巨人地圖
不錯(cuò)的劇情、角色,和似乎沒那么好的戰(zhàn)斗
在游戲中期我還在感嘆,游戲有著一大堆有意思的怪物設(shè)計(jì),超優(yōu)秀的boss設(shè)計(jì),卻搭配在了一個(gè)非常平庸的戰(zhàn)斗機(jī)制上,角色技能成長(zhǎng)性有限也沒啥策略組合搭配。但后來被游戲pua20多個(gè)小時(shí)后,我發(fā)現(xiàn)游戲的戰(zhàn)斗很好的做到了一點(diǎn):戰(zhàn)斗敘事。
這個(gè)東西并不新奇,很多游戲都做到了。但星之海卻結(jié)合得很好,每一場(chǎng)強(qiáng)制戰(zhàn)斗的觸發(fā)模式不僅是對(duì)《超時(shí)空之鑰》的致敬(各種強(qiáng)制觸發(fā)的戰(zhàn)斗方式基本都是一樣的),還很好的嵌入到了劇情和關(guān)卡中,劇情、關(guān)卡、戰(zhàn)斗組成了流暢的敘事表達(dá)——但前提是,你要靜下心來玩。
比如上面這段敘事和戰(zhàn)斗交錯(cuò)的橋段就相當(dāng)不錯(cuò),兩個(gè)場(chǎng)景的切換和調(diào)節(jié)節(jié)奏的戰(zhàn)斗很好的融合了。再比如只有兩位主角才能造成傷害的戰(zhàn)斗也很好的契合了劇情表達(dá),諸如此類的敘事元素不勝枚舉。
超大的包子(不是)
游戲的劇情一再反轉(zhuǎn),我就不劇透了,總的來說我覺得非常平,雖然反轉(zhuǎn)但還是平平無奇。但我能從中看到制作組想要表達(dá)的東西,真誠的情懷與強(qiáng)烈的熱愛。
值得一提的游戲的角色塑造。記錄官的蹦蹦跳跳是最早讓我印象深刻的,而其他角色(除了主角外)都非常生動(dòng)豐滿,其中最有代表性的自然是小胖子廚師加爾了。
一開始我看著這一對(duì)男女超能力主角的搭配,加上中途的神秘蘿莉海盜船長(zhǎng),讓我對(duì)小胖加爾的感受就是:
小跟班廚師、工具人、氛圍調(diào)節(jié)器。玩到中途才發(fā)現(xiàn),tmd的這才是真主角啊,加爾以一個(gè)先知一樣的表現(xiàn),做了一個(gè)大包子拯救世界,這真的好燃。
而直接致敬《超時(shí)空之鑰》的劇情橋段,主角也是加爾,這里也不劇透了。(這個(gè)橋段是觸發(fā)真結(jié)局的前置必要條件)
耐心、情懷與完成作品
最后提一嘴游戲的其他東西吧,游戲的釣魚、烹飪、小游戲都情懷滿滿(但有一點(diǎn)簡(jiǎn)陋,更簡(jiǎn)陋的裝備和養(yǎng)成,有點(diǎn)簡(jiǎn)陋的不像rpg),小游戲也非常好玩(甚至比本體的戰(zhàn)斗有意思)。游戲更是有一大堆的探索內(nèi)容和彩蛋,如果玩到最后,也能發(fā)現(xiàn)制作組的工作室彩蛋。
任務(wù)展示方面,游戲采用了一個(gè)非常復(fù)古的,看不到任務(wù)詳情的設(shè)計(jì),讓人有點(diǎn)痛苦(經(jīng)常忘了要干嘛而迷茫),這似乎也是刻意為之。我覺得這些都還算能夠忍受吧,我能感受到制作組5年來的耐心——
他們很明白自己要做出什么東西,最終能做成什么樣,并始終如一的堅(jiān)持了下來,完成了心目中的作品。
游戲的成績(jī)其實(shí)并沒有口碑那么差:在首發(fā)xgp和psn會(huì)員+的情況下,居然還達(dá)到首周25w的銷量,而制作組說“完成”了一年份的銷量。
游戲最大的問題是他們賣力進(jìn)行了國內(nèi)宣發(fā)(但我看來其實(shí)沒花多少錢),而各個(gè)自媒體有點(diǎn)吹過頭了,無限拉高了預(yù)期值。制作組說的一年份也算不上自謙,應(yīng)該說他們對(duì)這樣“復(fù)古且難受”的設(shè)計(jì)能不能行也有點(diǎn)自我懷疑,但游戲的質(zhì)量和情懷,以及他們想要傳達(dá)的情感還是到位的,達(dá)到他們預(yù)期目標(biāo)的。
我在游戲里看到了制作組講的故事:
曾經(jīng)有個(gè)小男孩被困在井里了。沒人知道他到底是怎么掉進(jìn)去的,有人猜是他玩耍的時(shí)候不小心掉了進(jìn)去,或者是被人推進(jìn)去的。
其實(shí),他是自己跳進(jìn)去的。他在井里待了數(shù)年,焦慮地虛度光陰,感覺無所適從。
他非??释c世界分享他的想法,可是羞恥心在他的成長(zhǎng)過程中扮演了過于重要的角色,于是他的意志被擊破了。
所以那口井才非常的適合他。作為一個(gè)藏身的地方,在那里他可以獨(dú)自講述他的故事,沒有人會(huì)嘲笑或是批評(píng)他。
這是一種安全的生活,雖然不幸的是生活中沒了目標(biāo),但好在避免了遭人拒絕。
許多年來,他結(jié)交了一些朋友,這些朋友最終幫助他從井里爬出來,并幫助他書寫了自己的故事,與世界分享。
他的朋友們各個(gè)都很有才華,他們?cè)谝黄饘W(xué)會(huì)了如何在共享的空間中保持合作的方法。簡(jiǎn)而言之,這,就是這個(gè)故事于五年前結(jié)束的地方。
從那之后又發(fā)生了許多事,但如果沒有結(jié)束,旅程就不算完整
所以讓我們開始吧。穿上斗篷,摘下面具。
這段故事講什么其實(shí)非常好理解,所以我前面才說制作組很清楚自己在做什么,因?yàn)樗寄茉谟螒蚶镎f是自己往坑里跳了。而創(chuàng)作的過程無疑又是熟悉的孤獨(dú)、自我懷疑、痛苦等等,就不多贅述了。
也如前面的另一個(gè)圖里制作組自己說的:
如果這話聽起來有些難懂,我想說的其實(shí)是,對(duì)藝術(shù)作品的任何解讀都是正確的,雖然這可能并不是藝術(shù)家原本的意圖。
旅行的意義
我之前聊過我對(duì)rpg魅力的理解:
rpg的含義是角色扮演:玩家即“主角”,rpg包含了很多玩法、模擬各種體驗(yàn);而rpg核心的故事,通過玩法*故事*角色的完整冒險(xiǎn),玩家會(huì)收獲一段豐富完整、高度濃縮,且獨(dú)屬于自己的人生體驗(yàn)
玩家的成長(zhǎng)才是游戲的意義——故事的角色會(huì)成長(zhǎng),而故事的影響讓玩家成長(zhǎng)才是游戲的真意。很多游戲中會(huì)有回到開頭的設(shè)定或多周目,這里面的意義之一就是讓玩家直接感受到自己的成長(zhǎng)
通過《星之?!肺沂斋@了很多體驗(yàn),并還和以前的一些游戲產(chǎn)生了共鳴:
加爾完成心愿的那一段,讓我想起了《軒轅劍:天之痕》。星之海、天之痕,聽起來挺順口的不是嗎。有一說一,天之痕的劇情肯定爆了星之海n條街(至少我是這么看的)
而看到游戲里小孩子主動(dòng)跳進(jìn)井里的那一段商店老板獨(dú)白(信使同款),結(jié)合星之海的美好,我很自然的想起了煙火的一段臺(tái)詞:
“看到過那片星空,我想成為那個(gè)往井里遞繩子的人”
星空對(duì)應(yīng)星之海,很自然的類比是不?這一下獨(dú)屬于我自己的體驗(yàn),和游玩后的獨(dú)特記憶不就來了嗎?我收獲了一段豐富完整、高度濃縮,且獨(dú)屬于自己的人生體驗(yàn),而這樣的體驗(yàn)也成為了我的組成部分,我“成長(zhǎng)了”我被“強(qiáng)化了”,我要去送了......
這就是旅行的意義,RPG的意義,以及、人生的意義。
再來一點(diǎn)點(diǎn)制作組的彩蛋吧:
在我大概6歲的時(shí)候,玩了 《最終幻想1》之后,我就愛上了RPG游戲,于是我決定了RPG是我的畢生追求。30年后,我和最棒的團(tuán)隊(duì)一起努力,實(shí)現(xiàn)了我的童年夢(mèng)想 !
最重要的是,你是否感覺在游戲中花費(fèi)的時(shí)間是值得的了。
有一天我突然就明白了。很多人的人生就像是一場(chǎng)比賽,而沒人明白他們到底在拼個(gè)什么。
你知道有些人喜歡剛學(xué)會(huì)某個(gè)冷門詞匯就到處亂用,好像大家都明白這個(gè)詞一樣,但很少有人真的會(huì)讓他解釋這個(gè)詞的含義了。
我曾經(jīng)很煩那種人,感覺就好像有人通過幕后操縱或者信息不對(duì)等來牟利一樣令人鳴不平。
但這就是年紀(jì)變大的好處 : 你開始明白某些年輕時(shí)參不透的事情,并因此悟到很多道理。
當(dāng)我意識(shí)到不重視正直品格的游戲總歸是空洞的 ,我有種解脫感。
而現(xiàn)在回想起來時(shí),我也只是對(duì)錯(cuò)失一些友誼而略微感到失望。
但并不是非常失望,就好像發(fā)現(xiàn)面包里有葡萄干一樣的感覺
所以我現(xiàn)在就是這樣做的,避免葡萄干面包而不去過于投入。要是我十幾年前就開始這么做就好了。
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