不止宮斗、BL,女性向游戲市場(chǎng)比你想得更大

中國(guó)游戲業(yè)從未真正看好過女性。
絕大多數(shù)一二梯隊(duì)廠商不會(huì)為她們做大資源的專門立項(xiàng),在主流品類中,MMORPG當(dāng)她們是社交興奮劑,MOBA、FPS愛用她們制造話題,就算女玩家占比高的休閑系,當(dāng)你問到品牌團(tuán)隊(duì),他們也會(huì)告訴你:別亂說,我們沒那么小眾!
過去幾年,這種普遍低估使少數(shù)專職女性向的廠商得以逃出大面兒上的馬太效應(yīng),賺了個(gè)滿。
比如疊紙,總是一副不差錢的做派。
《戀與制作人》在2018年是收入前20???,月入3億、400萬(wàn)DAU常被拿來說事兒。到2019、2020,《閃耀暖暖》又接棒,連續(xù)多月進(jìn)入各三方數(shù)據(jù)平臺(tái)的“收入前30”。
剛過去的12月,他們?cè)谏虾|方藝術(shù)中心辦了《戀與制作人》三周年音樂會(huì),愛樂樂團(tuán)、張亮、邊江們?cè)诿駱?、交響、電聲里風(fēng)光了幾個(gè)小時(shí),排面不比《英雄聯(lián)盟》音樂會(huì)差多少。

活動(dòng)結(jié)束后,疊紙員工們還能回到寸土寸金的辦公區(qū),望著腳下黃浦江的波光,尋思《戀與深空》要怎么更賺一點(diǎn)。
觀感相似的還有友誼時(shí)光(玩友時(shí)代),他們?cè)?019年憑數(shù)款女性向手游在港股上市,2020年上半年收入10.5億,新品《浮生為卿歌》單款收入4.9億元?!鹅溴鶴傳》《宮廷計(jì)手游》也都是前幾年三方數(shù)據(jù)平臺(tái)收入排行的???。
到這兒有人要說了,這么多年才出了兩家頭部公司,還不能說明女性向手游市場(chǎng)小嗎?
還真不能,因?yàn)檫@兩家雖然都做女性向,但競(jìng)爭(zhēng)不是鵝廠豬廠那樣在飽和市場(chǎng)里搶同類人,他們的用戶是兩撥完全不同的女性。
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《戀與制作人》的核心用戶大概率是不會(huì)對(duì)《熹妃Q傳》有興趣的,反過來也一樣,這可以體現(xiàn)在兩種產(chǎn)品自己對(duì)獲客渠道的選擇。
據(jù)DataEye、Sensor?Tower的數(shù)據(jù)顯示,友誼時(shí)光的古裝、宮廷題材,和疊紙的現(xiàn)代乙女、換裝題材產(chǎn)品有著截然不同的買量邏輯。
首先是對(duì)買量的重視,在2018年初,疊紙旗下《戀與制作人》和《暖暖》系列素材投放還少得可憐,最低月投只有數(shù)十次,而《熹妃》《宮廷計(jì)》系列則已有十幾版素材的大規(guī)模買量行為出現(xiàn)。
到2019、2020兩年,兩家買量的區(qū)別又體現(xiàn)在渠道選擇上。
比較明顯的,包括《戀與制作人》《暖暖》系列,主攻渠道有B站、知乎、微博等,垂直社區(qū)性質(zhì)明顯,用戶年齡偏低、受教育水平偏高。
《熹妃》和《浮生為卿歌》呢,直接走巨量引擎、騰訊廣告外,主要投放在騰愛優(yōu)、攜程、UC等更大眾渠道,其中差別不用多說。
所以說是女性向游戲養(yǎng)活了疊紙和友誼時(shí)光,不如說是女性向游戲里乙女和換裝等都市題材養(yǎng)活了疊紙,宮斗養(yǎng)活了友誼時(shí)光。
這兩家賺到大錢的頭部公司,只是各自攻占了一個(gè)女性向游戲的分市場(chǎng)而已,市場(chǎng)空間還大。
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雖然沒當(dāng)做主力、給大資源支持,但上市公司們還沒完全放棄女性向游戲,他們一直在做布局。
前兩年有西山居的《云裳羽衣》、網(wǎng)易的《遇見逆水寒》,最近的,IGG已經(jīng)在2020年投了掌夢(mèng)網(wǎng)絡(luò)和織夢(mèng)者,三七互娛剛剛成立了專女性向產(chǎn)品的新團(tuán)隊(duì)。
有飯不完全統(tǒng)計(jì),在2020年已經(jīng)有24款女性向手游完成過測(cè)試或已經(jīng)上市變現(xiàn),和2019年同期數(shù)量相比基本持平。

這其中,乙女AVG這一制作門檻最低的品類占比最高,有13個(gè),主要靠世界觀、美術(shù)風(fēng)格區(qū)別,多為小團(tuán)隊(duì)制作,因?yàn)闆]版號(hào),目前看不到確切的付費(fèi)設(shè)計(jì)。
至于騰訊、網(wǎng)易、樂元素等成熟廠商,都是在女性題材之上做了大眾玩法和成熟付費(fèi)設(shè)計(jì)的融合。比如北極光的《光與夜之戀》做成了RPG,網(wǎng)易《時(shí)空中的繪旅人》有卡牌,樂元素的《夢(mèng)幻偶像祭2》則有長(zhǎng)線的男團(tuán)養(yǎng)成和音游玩法。
所以乍一看,2020年女性向手游市場(chǎng)挺樂觀,頂級(jí)大廠持續(xù)做著自研,上市公司組建專門團(tuán)隊(duì),小廠們還有不少拿到了融資。但實(shí)際從新品競(jìng)爭(zhēng)力來看,多家三方數(shù)據(jù)顯示,在大廠新品買量高峰期過后,能在2020年排進(jìn)下載、收入榜前30的還是那老幾樣,戀與制作人、暖暖、熹妃、浮生為卿歌。
看似兇猛的新品并未對(duì)老產(chǎn)品造成實(shí)質(zhì)性的沖擊,這可能說明了兩個(gè)問題:
1.上面說的,這個(gè)市場(chǎng)很大,有差異性的新入局者拿的是新份額,而不是搶誰(shuí)的飯碗
2.一直被認(rèn)作“低門檻”的女性向游戲,其實(shí)門檻不低,它需要更專業(yè)的用戶理解,以及研運(yùn)方法
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現(xiàn)有的產(chǎn)業(yè)歷史說,女性向游戲最早從信奉“年輕女性創(chuàng)造潮流”的日本市場(chǎng)發(fā)跡的,它根植于ACG文化,由不同時(shí)代制作人從不同女性的喜好出發(fā)生產(chǎn)、積累而成。
到今天,有飯認(rèn)為按核心玩法大致可以分為五類。
1.模擬戀愛類,AVG居多,按照玩家口味也能分為乙女(女主角和多個(gè)男性)、耽美(男男)、女主耽美(女女)和日常系(深度友情或朦朧愛情)。代表作如《戀與制作人》《花町物語(yǔ)》《百合二重奏》等。
花町物語(yǔ)
2.模擬經(jīng)營(yíng)、養(yǎng)成類。養(yǎng)成某一個(gè)主角或組織,期間可能穿插愛情等元素,代表如宮斗類、《夢(mèng)幻偶像祭2》《夢(mèng)間集天鵝座》等。
夢(mèng)幻偶像祭2,有音游、換裝等玩法,但核心是養(yǎng)成男團(tuán)
3.換裝類。相比養(yǎng)成,換裝類的核心體驗(yàn)在于展示玩家自己的審美,也有數(shù)值系統(tǒng)和戀愛玩法,不過核心內(nèi)容是裝扮。代表如《閃耀暖暖》《云裳羽衣》等等。

4.休閑類,一般是在某一女性向題材里做常見的休閑玩法,比如消除、找茬、輕度解謎等等。代表如《Lip Art 3D》之類化妝題材的休閑游戲。
5.和新類型的結(jié)合,如聚會(huì)游戲類。
和主打男性的游戲一樣,女性向游戲在過去20多年也靠題材、玩法做了許多賽道的細(xì)分,但多作為單機(jī)一對(duì)一的交互,以家用機(jī)、PC游戲市場(chǎng)為主。
因?yàn)槭袌?chǎng)空白,且付費(fèi)開始、長(zhǎng)開發(fā)周期并不適宜中國(guó)市場(chǎng),到了手游時(shí)代,女性向游戲才在國(guó)內(nèi)起步。到今天,女性向手游也有了幾個(gè)方面的特征。
據(jù)友誼時(shí)光《熹妃Q傳》開發(fā)者稱,中國(guó)女性向手游的核心邏輯并不是尋找獨(dú)立的只有女性喜愛的內(nèi)容,而是“鎖定和理解需求,篩選游戲業(yè)的優(yōu)質(zhì)資源,為女性量身打造”,是搜羅、組合和定制化修改。
為此,廠商需要鎖定幾個(gè)女性群體喜愛的內(nèi)容領(lǐng)域,找共性,再以這個(gè)共性內(nèi)容做底,添加更符合女性玩家操作、付費(fèi)習(xí)慣的,讓她們更好體驗(yàn)內(nèi)容的方式,也就是玩法和付費(fèi)設(shè)計(jì)。
據(jù)《熹妃Q傳》《遇見逆水寒》和華清飛揚(yáng)的開發(fā)者稱,從近幾年文學(xué)、影視劇的數(shù)據(jù)來看,現(xiàn)代女性對(duì)內(nèi)容需求的共性主要有幾點(diǎn):
1.體驗(yàn)需求,也就是對(duì)故事的需求。她們不滿足于現(xiàn)有世界,對(duì)“別人的”世界抱有好奇,想要通過角色扮演進(jìn)行體驗(yàn),要求故事的精彩、完整以及邏輯合理。如宮斗、穿越、都市扮演類。
2.被關(guān)注需求,作為主角,被現(xiàn)實(shí)生活中青睞的社會(huì)角色關(guān)注,代表如逆后宮、強(qiáng)主角光環(huán)類。
3.權(quán)力需求,大女主頻出的創(chuàng)作時(shí)代,女性想說了算,且證明自己能說了算。
4.成就感需求,或者說比較需求,快速在現(xiàn)實(shí)生活之外的世界展示審美、能力,獲得成就感,比如換裝、化妝類。
在這幾點(diǎn)內(nèi)容之上,游戲公司需要針對(duì)大部分女性玩家重美術(shù)、劇情、配音,輕操作,對(duì)付費(fèi)敏感又容易不理智的各種習(xí)慣來做設(shè)計(jì)。
比如玩法上,故事為主基礎(chǔ)上,交互手段和更多外延玩法的添加已經(jīng)是主流,以弱化的中度玩法或休閑玩法為主,包括消除、模擬養(yǎng)成、音舞、卡牌等,自恰是設(shè)計(jì)核心。
弱玩法同時(shí),劇情、美術(shù)和配音,成為女性向手游的競(jìng)爭(zhēng)力所在,據(jù)華清飛揚(yáng)方面稱,在2019年,請(qǐng)知名女頻編劇、乙女漫畫家和專業(yè)的動(dòng)漫配音合作已經(jīng)成為優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的標(biāo)配。
能不能做出女性喜愛的外觀和故事,獲得審美上的認(rèn)同感,修改玩法使玩和看相互促進(jìn),提高沉浸度,就是衡量女性向手游專業(yè)能力的兩大標(biāo)準(zhǔn)。
從目前的市場(chǎng)空間看,這兩點(diǎn)做成,商業(yè)化就不會(huì)有啥什么大問題。
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一些從業(yè)者認(rèn)為,和現(xiàn)存的男性、全性向產(chǎn)品不同,女性向游戲的主要問題不在于在紅海里找特性,做突圍。相反,盡管這些年已有幾家頭部廠商和產(chǎn)品出現(xiàn),但其實(shí)女性向市場(chǎng)還是新市場(chǎng)。
這里的技術(shù)、資本門檻低,但理解和藝術(shù)門檻高,沒有規(guī)?;膶I(yè)渠道、發(fā)行資源可用,容易進(jìn)場(chǎng)但難生存。
據(jù)《預(yù)見逆水寒》和《熹妃傳》開發(fā)者觀點(diǎn),如今的女性向游戲主要有四個(gè)矛盾:
1.女性對(duì)審美、情感認(rèn)同更敏感,但現(xiàn)在有技術(shù)和資本實(shí)力的開發(fā)團(tuán)隊(duì)以男性為主,絕大多數(shù)產(chǎn)品的女性化,只在皮相
2.因?yàn)锳VG入場(chǎng)門檻底,大量女性用戶已經(jīng)被粗制濫造的產(chǎn)品洗過一輪,這提高了獲量成本和對(duì)風(fēng)格化的需求,但有同等買量預(yù)算和風(fēng)格化能力的團(tuán)隊(duì),一定會(huì)被派去做被驗(yàn)證得更透的品類
3.ACG文化里的女頻動(dòng)漫、網(wǎng)文是個(gè)好素材,要保證游戲化不出岔子,就得使用上游的編劇、聲優(yōu)、畫師,但上游知名、靠譜的人就那么多,產(chǎn)品做出來很容易有同質(zhì)化
4.女性向游戲需要強(qiáng)相關(guān)素材+強(qiáng)相關(guān)買量渠道,但事實(shí)上現(xiàn)在市場(chǎng)里并沒有這樣的渠道,因?yàn)榭煽氐牧坎淮?,付費(fèi)設(shè)計(jì)較輕,有能量的渠道也不愛給非知名女性向游戲太多核心資源
從2020年新品來看,目前解決矛盾的切入點(diǎn)主要有三個(gè):交互方式、互動(dòng)視頻化和向休閑游戲?qū)W習(xí)。
第一個(gè),交互方式最好理解,因?yàn)榕韵蛴螒蚨鄾]有復(fù)雜的玩法、數(shù)值模型,想保持低成本美術(shù)、故事的競(jìng)爭(zhēng)力,就是找到一個(gè)新鮮的表現(xiàn)形式,也就是互動(dòng)。
這塊兒最經(jīng)典的例子就是《戀與制作人》,游戲世界外添加了大量微信、電話形式的現(xiàn)實(shí)生活互動(dòng),雖然說到底就是換了種顯示動(dòng)畫,但女玩家就是喜歡。在2020年,如《戀與深空》的豎屏單手戰(zhàn)斗和《夢(mèng)幻偶像祭2》的舞臺(tái)場(chǎng)景互動(dòng)都屬于這個(gè)范疇,是在簡(jiǎn)單操作和場(chǎng)景化沉浸里找平衡點(diǎn)。

第二個(gè),其實(shí)2018、2019兩年已經(jīng)出現(xiàn)過一波,就是真人拍攝素材的互動(dòng)游戲。這類產(chǎn)品的內(nèi)容制作周期短、成本低、容易修改,理論上來說,游戲之后也能繼續(xù)做網(wǎng)紅明星的經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)。
據(jù)《他的微笑》制作人員稱,相比游戲,其實(shí)真人互動(dòng)內(nèi)容對(duì)團(tuán)隊(duì)的能力要求更偏向于影視劇,多數(shù)團(tuán)隊(duì)是沒有這個(gè)能里的。2019年,在數(shù)個(gè)“男色”產(chǎn)品把市場(chǎng)洗過一波之后,后續(xù)有帥哥但劇情拉胯的產(chǎn)品已經(jīng)少有人愿意點(diǎn)開來看,更別提付費(fèi)。

這方面,原橙光游戲游戲制作人李晨說,真人互動(dòng)游戲的下一波機(jī)會(huì)可能會(huì)出現(xiàn)在短視頻平臺(tái),如果平臺(tái)和頭部創(chuàng)作者可以從橙光類AVG社區(qū)低價(jià)采購(gòu)一些游戲劇本,做成真人并在短視頻平臺(tái)靠打賞、廣告變現(xiàn),似乎還是有機(jī)會(huì)的。
最后,其實(shí)許多人認(rèn)為,女性向游戲是休閑游戲的一種,這肯定是錯(cuò)的。但從兩者弱玩法、弱數(shù)值系統(tǒng)的特點(diǎn)來看,其實(shí)女性向游戲在開發(fā)、運(yùn)營(yíng)上都可以向休閑游戲?qū)W習(xí)。
比如《Project Makeover》,在某一題材(化妝)某一視角(女性生活)形成的場(chǎng)景里,做休閑玩法的集合,滿足不同用戶需求也拉長(zhǎng)生命周期;再比如Ohayoo系列的各種超休閑,做快速上線,快速迭代,先做廣告變現(xiàn)再做內(nèi)購(gòu),緩解資金壓力等等。
我們當(dāng)然期待2021年出現(xiàn)MOBA、吃雞式的新風(fēng)潮,或者再來個(gè)自走棋也足夠讓人振奮,但如果總這么想,其實(shí)視角永遠(yuǎn)都在同一個(gè)井口。有時(shí)候歪頭看看,試試相信另一撥人,可能就會(huì)走到一片新境地里了。