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《光隕之秋》熔爐競技場更新2023三月23 - Bungie【搬運工】

2023-03-31 05:58 作者:情白皮  | 我要投稿


《光隕之秋》熔爐競技場更新

2023三月23 - Bungie

《光隕之秋》已經(jīng)推出,第20賽季也已進行了幾周。許多更新都已上線,從全面翻新的配裝系統(tǒng),到新的賽季武器和突襲戰(zhàn)利品,應有盡有。雖然這些更改為我們的PvE和熔爐競技場玩家?guī)聿簧倭钊似诖男伦兓?,但我們仍計劃對熔爐競技場的活動和獎勵進行一些有意義的變動,并希望借此機會讓大家搶先一睹即將推出的新內容。

有很多內容要介紹,因此我們整理了一下概要:

游戲列表與優(yōu)惠

  • 更新地圖和游戲模式權重(現(xiàn)已上線)。

  • 死斗模式退出快速游戲(于賽季中期上線)。

  • 新的連接匹配熔爐競技場輪轉模式即將推出(于賽季中期上線)。

匹配系統(tǒng)

  • 以數(shù)據(jù)為主的火力戰(zhàn)隊匹配說明。

  • 火力戰(zhàn)隊匹配已取代自由競技(現(xiàn)已上線)。

  • 即將推出的火力戰(zhàn)隊匹配調整(于賽季中期上線)。

  • 自由技能匹配系統(tǒng)的設置更改(于賽季中期上線)。


多人競技級別

  • 多人競技匹配和技能評分說明。

  • 未來將進行的技能、等級和匹配系統(tǒng)調整。

  • 即將推出的多人競技獎勵(于賽季中期和之后上線)。

  • 游戲體驗改善(于賽季中期和之后上線)。

鐵旗與奧斯里斯試煉

  • 即將推出的鐵旗計劃(于未來賽季上線)。

  • 具有新匹配規(guī)則的奧斯里斯試煉實驗室(于本賽季后期上線)。

  • 第21賽季的試煉更改預覽。

全新和回歸的游戲模式

  • 爭分奪秒經(jīng)典。

  • 爭分奪秒重生。

  • 爭分奪秒急襲。

  • 將殺。

我們想從第19賽季添加的物品列表和我們對其進行的更改開始說明。

整體游戲列表與優(yōu)惠

玩家針對我們在第19賽季開始時所做的熔爐競技場更改提供了一些意見反饋,我們好好思考了這些反饋。我們最近將混戰(zhàn)模式完全移回熔爐競技場畫面,并且在前幾周《光隕之秋》上線時,也對快速游戲游戲列表的地圖和游戲模式權重進行了以下更改:

游戲模式

  • 相較于死斗模式,提高游戲模式為占領模式的可能性。

地圖

增加權重(較有可能在這些地圖上游玩)

  • 飛鏢4號

  • 焚爐

  • 銹蝕之地

  • 市中心

  • 蟲巢

標準權重

  • 無盡山谷

  • 火焰祭壇

  • 偏遠海岸

  • 要塞

  • 帕西菲卡

  • 光輝懸崖

  • 秋天旗幟

  • 永恒

  • 寡婦城

  • 碎片

  • 東方號

減少權重(較不可能在這些地圖上游玩)

  • 分裂之地

  • 黃昏大教堂

  • 暮光峽谷

  • 死亡懸崖(僅限死斗模式)

  • 異常點(減少權重后重新加入游戲列表)

  • 大熔爐(減少權重后重新加入游戲列表,僅限死斗模式)

不在游戲列表內

  • 藍色移民號

  • 集聚地

即將進行的變動

在第20賽季賽季中期的更新檔中,我們會進行另一組較大型的更改。

死斗模式將退出快速游戲游戲列表,只留下占領模式,因此它會恢復成舊名稱“占領模式”,并且會在鐵旗開放時被其取代。這兩個游戲列表都將繼續(xù)使用自由技能匹配系統(tǒng),但我們會對匹配參數(shù)進行一些變動。

自由技能匹配系統(tǒng)的技能和連接篩選器將進行修改,使延遲接受范圍以最慢的速度擴大,而技能接受范圍一開始時會較小,但可根據(jù)需要更快地擴大。對大多數(shù)玩家來說,這應該能降低技能上的差異、形成更旗鼓相當?shù)钠ヅ溆螒?,因為我們將應變方案從擴大連接質量的接受范圍,改為逐步放大技能差異的接受范圍。

這不代表熔爐競技場永遠不會再有延遲的情形。我們不會阻止玩家手動加入可能連接不佳的火力戰(zhàn)隊,而且連接狀態(tài)是可能變動的,所以有時連接質量可能會由于各種原因在游戲中途下降。但這確實代表,只有在可用的技能和火力戰(zhàn)隊規(guī)模選項用盡后,匹配系統(tǒng)才會將擴大連接質量接受范圍作為最后手段。

此外,我們將當前的輪轉模式分割為兩個獨立的游戲列表。兩個列表都會每周輪轉游戲模式,并且都使用連接匹配系統(tǒng)(我們沒有計劃更改這一點):

  • 熔爐競技場無情輪轉模式

    • 死斗、裂痕和區(qū)域占領。

    • 對于想在技能匹配系統(tǒng)外參與大型隊伍制游戲的玩家,我們認為這會是個主要的去處,而且這能確保在鐵旗開放期間,仍隨時可以玩到傳統(tǒng)的隊伍制《命運》PvP游戲。

    • 無情輪轉模式將在奧斯里斯試煉開放時由其取代。

  • 熔爐競技場黨派輪轉模式

    • 鏖戰(zhàn)、焦灼大地、趨勢控制。


    • 這些是大幅改變了《命運》一般沙盒的模式,而且玩起來與一般的熔爐競技場大不相同。


    • 其余的所有自由競技節(jié)點都已移除,由火力戰(zhàn)隊匹配取而代之。更多相關細節(jié),請參考下方的匹配部分。

多人競技級別、混戰(zhàn)和私人比賽將維持“永遠開啟”選項。

此外,我們將從第20賽季中期開始執(zhí)行熔爐競技場實驗室,以測試3v3爭分奪秒和一些更改。更多信息會于以下說明。

火力戰(zhàn)隊匹配

在第19賽季開始時,我們?yōu)槠ヅ湎到y(tǒng)添加了一個功能,名為火力戰(zhàn)隊匹配。火力戰(zhàn)隊匹配的目標是盡量讓火力戰(zhàn)隊能與其他同等規(guī)模的火力戰(zhàn)隊匹配,使玩家在3v3或6v6對戰(zhàn)中單人或雙人游玩時更為容易。與組成相似的隊伍匹配應該能讓玩家更容易進行對戰(zhàn),不論其火力戰(zhàn)隊的規(guī)模為何。

我們最初的期望是將其徹底加入快速游戲中(沒有自由競技節(jié)點),并能在一月下旬前于鐵旗進行測試,然后在第20賽季將其移至其他節(jié)點,再慢慢開始完全移除自由競技節(jié)點。

  • 不過在查看火力戰(zhàn)隊對戰(zhàn)時,我們發(fā)現(xiàn)最初幾周的快速游戲已有足夠成效,因此我們決定第一周就于鐵旗啟用,并在一月前從鐵旗中完全移除自由競技。

  • 為方便說明,以下是鐵旗第二周的圖表,也就是我們移除自由競技節(jié)點的時候。此圖表是以玩家的個人火力戰(zhàn)隊規(guī)模為基礎,并顯示對戰(zhàn)的隊伍組成類型:


  • 如果你是以完整6人的火力戰(zhàn)隊游玩,那么有95%以上的情況都會與其他也是完整6人的火力戰(zhàn)隊對戰(zhàn)。

  • 如果你是單人游玩,與完整火力戰(zhàn)隊對戰(zhàn)的幾率只有0.2%(即每500場對戰(zhàn)中只有1場)。再進一步看這個數(shù)字,如果你在單人游玩時碰上人數(shù)完整的火力戰(zhàn)隊:

    • 有60%的情況會與5人火力戰(zhàn)隊組隊(或者在一支完整火力戰(zhàn)隊有人連接中斷時補上)。

    • 有5%的情況會與4人火力戰(zhàn)隊和另一名單人玩家組隊。

    • 有4%的情況會與3人火力戰(zhàn)隊以及一組雙人玩家或另外2名單人玩家組隊。

    • 有31%的情況會與另外5名單人玩家或是單人玩家和雙人玩家的組合組隊,一起對戰(zhàn)一支人數(shù)完整的火力戰(zhàn)隊(每1500場對戰(zhàn)中大約有1場)。

這些數(shù)字看起來很不錯,所以我們移除了自由競技鐵旗節(jié)點。無論你是以何種火力戰(zhàn)隊規(guī)模加入游戲,幾乎都能進行組成合理的對戰(zhàn)。然而,有兩個小部分我們認為需要改善:

  • 第一,對于大型火力戰(zhàn)隊(6v6中4人以上的戰(zhàn)隊),比起所有其他選項,火力戰(zhàn)隊匹配系統(tǒng)會優(yōu)先考慮同等規(guī)模的火力戰(zhàn)隊,以至于會偏好匹配兩個技能差異較大但規(guī)模相同的大型火力戰(zhàn)隊,而非規(guī)模相似但技能差異較小的火力戰(zhàn)隊。

  • 第二,如果火力戰(zhàn)隊匹配系統(tǒng)無法在指定時間范圍內為大型火力戰(zhàn)隊找到合適的對戰(zhàn)對象(以6人隊伍進行搜索時,這種情況的發(fā)生幾率約為1%),就會默認選擇第一個可用的對戰(zhàn)對象,這有時便會導致上述的少數(shù)對戰(zhàn)情況,例如6人火力戰(zhàn)隊對上全由單人玩家組成的隊伍。


為解決這兩個問題,我們將在賽季中期的更新檔對占領/鐵旗的火力戰(zhàn)隊匹配系統(tǒng)進行更改,如果匹配系統(tǒng)無法找到技能差異小的同等規(guī)?;鹆?zhàn)隊,將允許其先搜索技能差異小的相似規(guī)模火力戰(zhàn)隊,然后再繼續(xù)等待技能差異大的同等規(guī)模火力戰(zhàn)隊。

  • 舉例來說:如果你屬于一支加權平均技能為150的6人火力戰(zhàn)隊,系統(tǒng)可能會偏好匹配一組加權平均技能為200的4人火力戰(zhàn)隊加上一組雙人玩家,而不是等待另一組技能為400的6人火力戰(zhàn)隊。這應該能同時改善大型火力戰(zhàn)隊的對戰(zhàn)質量匹配時間。

  • 此更改應該也能減少火力戰(zhàn)隊匹配系統(tǒng)無法在時間限制內找到合適對戰(zhàn)對象,而默認選擇第一個可用選項的情況。在極少數(shù)情況下,單人玩家真的對上大型火力戰(zhàn)隊時,其隊伍中也幾乎都會有大型火力戰(zhàn)隊。

在3v3方面,我們在第20賽季開始時移除了自由競技選項,并將火力戰(zhàn)隊匹配添加至多人競技級別游戲列表,而我們能看到以下的隊伍組成:


  • 人數(shù)完整的火力戰(zhàn)隊有98%的幾率會與其他人數(shù)完整的火力戰(zhàn)隊對戰(zhàn)。

  • 由一組雙人玩家和一名單人玩家組成的火力戰(zhàn)隊有超過98%的幾率會與相同組成的隊伍對戰(zhàn)。

由于我們已從多人競技級別和奧斯里斯試煉中移除了自由競技節(jié)點,我們也想分享一下從單人玩家視角來看的數(shù)據(jù):


  • 如果你是以單人排入隊列,有80%的情況你的火力戰(zhàn)隊全都會是單人玩家,并有將近20%的幾率會與雙人玩家組隊。

  • 如果你與另外兩名單人玩家組隊,則有超過98%的幾率你們會與另一支全都是單人玩家的隊伍對戰(zhàn)。

  • 如果你與雙人玩家組隊,則有超過98%的幾率會與雙人玩家和單人玩家的組合對戰(zhàn)。

我們對這些結果很滿意,不過2人火力戰(zhàn)隊的匹配時間還是稍長,所以我們可能會在未來重新審視這些參數(shù),看看是否能改進。


多人競技級別

我們在第19賽季推出的另一項重要功能,就是多人競技級別游戲列表的改造。以下是我們當初打造它時的目標:

  • 所有玩家都可以找到各種有良好平衡的對戰(zhàn)并享受競爭樂趣。

  • 玩家的PvP等級是其守護者自我認同的核心部分。

  • 在游戲系統(tǒng)中即使不參與等級對戰(zhàn),仍能享受具良好平衡的對戰(zhàn),或者也可完全不參與技能匹配。


我們將多人競技級別設計為與玩家的技能(匹配評分,或稱MMR)相關聯(lián)的等級系統(tǒng)。以下是在第19賽季進行30場以上對戰(zhàn)(大約每周3場)的所有玩家的多人競技級別與技能比較圖表。

細黑線是各技能水平的“目標”級別等級,粗線條是平均級別,每個點代表一名玩家。每個點的顏色代表玩家所在的級別。

除了少數(shù)離群值之外,可以看到?jīng)]有玩家比自己的技能高出1000級別等級以上。這也顯示出,要攀升到目標級別可能有點太難了,因為平均值很低,尤其是在中高技能范圍。

現(xiàn)在我們看看同一張圖表,只是對象換成在這個賽季完成150場對戰(zhàn)的玩家,也就是幾乎每周玩15場!以這些認真的PvP玩家為對象的這張圖表看起來好多了。

除了在較低的技能段位有一些雜數(shù)之外(較不常有技能水平較低的重度PvP玩家),平均值與目標值很接近,這是我們想看到的結果。

你可能也有注意到一些奇怪的點:有些技能水平在中低范圍的玩家,卻直上上維或專家等級。我們非常高興這些玩家吸引了我們的注意,因為我們馬上就知道這其中一定是有嚴重的游戲錯誤或是可疑情況發(fā)生。我們調查了他們的個別對戰(zhàn)紀錄,并對勝局交易的玩家發(fā)出永久封禁。

如果你想知道自己和其他人相比的等級狀況,以下是第19賽季末時每個級別的玩家數(shù)量分析,這呈現(xiàn)我們在等級系統(tǒng)中所期望看到的美麗鐘形曲線:

技能匹配VS等級匹配

多人競技級別根據(jù)玩家的技能而非等級來匹配玩家。這可能有點違反直覺,但完全只根據(jù)等級來匹配會有一些不良的副作用:

1.假新手:這指的是有些高技能水平的老練玩家創(chuàng)建新帳戶只為了與他們可以輕松擊敗的低技能水平/新玩家對戰(zhàn)。這當然會導致不適當?shù)挠螒蚱ヅ?,使新玩家遠離游戲。雖然這當前有可能發(fā)生,但技能系統(tǒng)會快速發(fā)現(xiàn)假新手玩家并將這些帳戶移至合適的技能區(qū)。

2.刻意落敗:這指的是有些高技能水平的玩家會故意連續(xù)輸?shù)舳鄨鰧?zhàn),以便降低等級,與他們可以輕松擊敗的低技能水平玩家對戰(zhàn)。當前,一旦技能系統(tǒng)發(fā)現(xiàn)這類玩家的意圖,玩家就難以再利用刻意落敗的方式騙過技能系統(tǒng),而且技能系統(tǒng)會在這類玩家再次開始游玩時快速讓其回到原本的技能水平。

因此,即使這當前仍有可能發(fā)生,但我們的技能系統(tǒng)都讓這兩類玩家想與較低技能水平玩家對戰(zhàn)變得更不容易。因此,我們改為選擇根據(jù)我們內部的技能數(shù)值來匹配,這也是絕大多數(shù)多人游戲的做法。

大部分現(xiàn)代等級系統(tǒng)采用的方法是根據(jù)內部匹配評分(MMR)來匹配,并限制或擴展等級系統(tǒng)的增減,使其盡量與內部MMR符合(但無法完全相符)。正如上面的圖表所示,參加夠多場對戰(zhàn)后,絕大多數(shù)玩家都會很接近其目標級別,因此我們相信技能匹配與等級系統(tǒng)本身當前運作良好,但仍有以下幾點需要留意。

技能高低是如何決定的?

我們之前深入探討過這一點,但我們并非只查看玩家的數(shù)值就隨機選擇一個技能水平。每個玩家一開始都具有中性技能數(shù)值,接著他們會與其他玩家對戰(zhàn):沒有進行過對戰(zhàn)的玩家為中性數(shù)值,有進行過對戰(zhàn)者則可能是正或負的數(shù)值。對戰(zhàn)結束后,系統(tǒng)會根據(jù)各種內部數(shù)值(不只是得分板上顯示的那些)對所有玩家評分,通常更側重于與獲勝相關的數(shù)值。

將每個人評分后,系統(tǒng)會查看是否有不在適當位置的玩家(例如:守護者A的對戰(zhàn)表現(xiàn)比守護者B好,但守護者B的技能數(shù)值較高)。系統(tǒng)會調整這兩名守護者的技能數(shù)值,將A調高,并把B調低。請注意,如同Elo評分系統(tǒng),我們的技能系統(tǒng)始終是相對的,并且會通過檢視對戰(zhàn)中其他守護者的表現(xiàn)來進行調整。

隨時間過去,系統(tǒng)會對判定玩家的技能水平越來越有信心,并且會開始減少在對戰(zhàn)后可提升或降低的技能數(shù)值量。你必須在多場對戰(zhàn)中持續(xù)發(fā)揮得比自己的現(xiàn)有技能水平更好,系統(tǒng)才會提升你的技能數(shù)值,因此有時玩家可能會覺得自己的技能水平“卡住了”,而且這會反映在你的多人競技級別上。

盡管我們相信系統(tǒng)當前運作良好,但這不表示沒有可以改善的地方。根據(jù)第19賽季的意見反饋、分析以及我們自己對本賽季多人競技級別的觀察,我們將在未來的賽季做出一些調整。


  • 如果無法獲得足夠的勝場,要攀升到目標級別可能有點困難。如果你處于技能曲線的下半部分,這種情況會格外明顯。

    • 我們希望上方的30場對戰(zhàn)圖表能更像150場對戰(zhàn)的圖表,只是玩家人數(shù)更多。

    • 如果你低于自己的目標級別等級,而且在當前賽季期間尚未達到該級別等級,我們希望添加一些額外的等級調整,并將你當前的級別等級與技能相結合以利匹配,這樣一來,如果玩家低于目標級別,在玩家開始攀升時應該會較容易獲勝,而且可在每次獲勝時獲得更多。

    • 當你接近目標級別后,這個輔助系統(tǒng)就會停止運作,因此第二次降級時將不會有相同的結果。

  • 有些玩家會覺得達到目標級別后,就很難再向上突破。

    • 我們正在考慮放寬上面所述的技能系統(tǒng)信心,使其更容易提升或降低玩家的技能評分和相關級別等級。

  • 技能系統(tǒng)本身是一個獨立存在的服務器,其進行的計算和技能調整與對戰(zhàn)的得分板并不同步,因此我們必須對得分板中的技能調整進行粗略估計,才能在此時提供等級調整。

    • 我們對此估計作業(yè)當前進行的狀況并不滿意,所以正在對技能調整的得分板估計作業(yè)進行更徹底的檢查,希望使它更符合技能服務器的運作。

  • 雖然系統(tǒng)整體來說會隨時間讓玩家達到適當?shù)募墑e,但當前,某些結果可能會讓人覺得不合理,尤其是玩家獲勝后僅能獲得五點級別分數(shù)時。這可能是因為有以下情況:

    • 你可能覺得自己表現(xiàn)得很好。但你沒看到的是,與你對戰(zhàn)的敵隊,他們的平均技能遠低于你,這使得你獲得的分數(shù)很少。這是僅獲得五點分數(shù)的常見原因之一。

    • 我們想在得分板上顯示敵方隊伍的平均技能水平,好讓大家更了解敵隊和自己隊伍(尤其是與你自己相比)的實力。

  • 果獲勝,級別等級就會上升,即使技能系統(tǒng)認為你應該降級(這是會獲得五點分數(shù)的另一種情況)。相反地,如果你落敗,級別等級就會下降,即使技能系統(tǒng)認為你應該上升(落敗會導致失去五點分數(shù))。

    • 我們正在認真審視這些數(shù)值。技能系統(tǒng)的目標是判斷你個人相對于其他玩家的表現(xiàn),而不是判斷你隊伍的勝敗。

    • 我們有研究是否要移除強制的正向或負向等級更改,但我們相信,獲勝時失去分數(shù)會比落敗時獲得分數(shù)帶來更糟糕的感受。另外一種方法是,我們可以把獲得/失去的最低分數(shù)從五點提升到更高的值,但那會表示玩家如果表現(xiàn)良好但沒有獲勝時,所降低的等級會比現(xiàn)在更多。

  • 最后,如果你遠高于目標級別,則獲得的分數(shù)會變少,損失的分數(shù)會變多。如果你遠低于目標級別,則獲得的分數(shù)會變多,損失的分數(shù)會變少。

    • 這可能會造成一些只獲得五點分數(shù)的勝場,但根據(jù)上面的圖表,我們認為此系統(tǒng)當前運作良好。

多人競技獎勵

現(xiàn)在來談談另一部分:游玩這個高度競爭的游戲列表,我可以得到什么呢?當前,玩家可以:

  • 根據(jù)自己當前的級別獲得逐漸增加的熔爐競技場等級系數(shù),這適用于所有游戲列表。

  • 參與的每個角色每周可獲得一具玫瑰手炮。

  • 了解自己在《命運》PvP社區(qū)中的排名。

  • 達到白金可獲得榮耀印章,或者在達到專家時獲得鍍金,以及其他與熔爐競技場相關的成就。

    • 有一點請務必注意:第20賽季開始時,游戲中出現(xiàn)了一項錯誤,使玩家在未完成所有預期的成就時就能獲得榮耀和德瑞捷稱號。在我們的賽季中期更新檔中,榮耀和德瑞捷印章以及獲得的鍍金將收回,錯誤的成就也將移除。

      • 完成所有表定成就的玩家都將能立即重新獲得其印章或鍍金。

      • 之前因錯誤的成就而獲得獎勵的玩家將需要完成規(guī)定的成就才能重新獲得獎勵。

      • 擁有多個德瑞捷鍍金的資深玩家在此更改期間,其鍍金數(shù)量將保持不變。

我們希望多人競技級別有更多獎勵供最認真投入的PvP玩家爭取,而在第19賽季前引入該系統(tǒng)時,我們曾承諾過會提供大家更多信息。而今天我們就要來分享一些信息:

  • 第20賽季期間的賽季中期更新檔:

    • 如果你的級別達上維III以上,領主沙克斯會給你一個新的徽標。

    • 游戲中會有一個數(shù)據(jù)追蹤器,可讓你將自己當前的多人競技級別等級數(shù)字放到PvP徽標上。


  • 第21賽季開始時:

    • 參與游戲列表可獲得的玫瑰手炮將被一把多人競技級別獨有的新狙擊步槍取代。

      • 我們計劃每隔一個賽季就添加新武器至多人競技級別。

      • 玫瑰手炮將在未來賽季再次出現(xiàn),但無法在第21賽季獲得。

    • 領主沙克斯將有一個新的第21賽季上維徽標。

      • 我們每個賽季都會添加新的上維徽標并移除之前的徽標。

    • 領主沙克斯會為達到白銀III以上的所有玩家提供一個傳送效果。這不僅是第一個你可直接通過游戲獲得的效果,它還使用了新技術,所以可以根據(jù)你當前的多人競技級別更改其外觀!

    多人競技游戲體驗改善(于賽季中期上線)

  • 生成覆蓋護盾(又稱生成保護)

    • 重生時獲得的幾秒覆蓋護盾最初有針對《命運2》的推出進行調整,而在那之后就未再更改過。所有曾在重生時遭到擊殺的玩家都可以證明,當初的護盾數(shù)值已跟不上我們的沙盒。

      • 在賽季中期更新檔中,我們將生成覆蓋護盾從52生命值調整至150生命值(這與玩家被復活后獲得的覆蓋護盾是分開的,后者并未更改)。

多人競技和一般熔爐競技場的游戲體驗改善(于未來賽季上線)

  • 生成

    • 隨著游戲多年來的演變,我們的生成算法和調整已跟不上擊殺時間(TTK)和游戲的節(jié)奏。我們正致力于對眾多地圖和模式進行廣泛的生成重新調整,目的是讓玩家能更快地回到戰(zhàn)斗中,并且除了總是生成在安全的地點外,可以盡量生成在友方玩家附近。

      • 首先,我們鎖定特定地圖(分裂之地、集聚地、黃昏大教堂)及模式(占領、死斗、裂痕)。由于這些地圖在每種模式下的游玩方式都不同,我們將進行以下更改:

        • 為每個地圖和模式添加更多生成地點。

        • 我們正在研究禁用占領模式和死斗模式的后防區(qū)生成,并調整目標(例如占領區(qū)域)和盟友的影響,以讓玩家生成的地點更靠近盟友和盟友所擁有的目標。

        • 我們也正在思考替代目標地點,以使游戲更加集中。

        • 針對3v3模式和非目標導向的模式,我們在考慮使目標和生成更集中,以讓線型地圖感覺更趨向“圓形”。我們也在嘗試用屏障阻隔地圖的某些部分。

      • 在改善線型地圖之后,我們會開始處理其他的地圖和模式。

  • 大廳平衡

    • 在有機會審視技能匹配如何影響快速游戲和多人競技級別的PvP情況后,我們現(xiàn)在將目光轉向大廳平衡。我們當前的算法通過使雙方隊伍的平均技能水平盡可能相近來確保對戰(zhàn)的公平性。有時這最終會導致,技能水平最高的玩家被與技能水平最低的玩家組隊,而他們會一起對抗技能水平中等的玩家。

    • 我們正在研究一種新的大廳平衡方式,這應能使隊伍組成在技能水平分布方面感覺更平均,同時也盡可能保持隊伍間的平衡。

鐵旗

我們上周在Bungie每周快報提到了許多關于鐵旗的細節(jié),但我們保留了一些彩蛋想在這篇博客文章中公布。

雖然許多玩家都喜歡與經(jīng)驗豐富的玩家組成火力戰(zhàn)隊挑戰(zhàn)裂痕,但它當前對單人玩家、PvE玩家和新玩家并不友善,不符合我們在鐵旗推出模式時的預期。敬請期待在未來的賽季會有針對鐵旗的改動來處理這些因素,此外也有一些正在醞釀的新變化。

我們也在尋找方法將鐵旗中的“獲得每日聲望加成”與“以特定分支職業(yè)完成對戰(zhàn)來獲得巔峰獎勵”挑戰(zhàn)分離,但當前還沒有滿意的解決方案。

奧斯里斯試煉

在第20賽季期間,我們對奧斯里斯試煉做了一些調整:

  • 我們啟用了火力戰(zhàn)隊匹配,它會優(yōu)先考慮匹配規(guī)模類似的隊伍(3對3、2+1對2+1,以及1+1+1對1+1+1)。這為我們提供了與擁有單獨的自由競技游戲列表相同的諸多好處,而且免除了直接拆散玩家而使雙人玩家難以找到良好對戰(zhàn)的缺點。與6v6火力戰(zhàn)隊匹配一樣,我們將持續(xù)監(jiān)控這些初始設置,并根據(jù)需要進行更改,以為所有玩家提供最佳質量的對戰(zhàn)。關于火力戰(zhàn)隊匹配運作方式的數(shù)據(jù),請參閱上方的匹配部分。

  • 我們也為第20賽季安排了一些試煉實驗室。我們將在賽季中期更新檔后使用實驗室來收集有關一個新試煉匹配系統(tǒng)的意見反饋,該系統(tǒng)將移除無瑕池和入場券匹配系統(tǒng),改為偏重不同的項目。


全新試煉匹配系統(tǒng)的目標概要如下:


  • 讓玩家可與好友一起游玩,不必擔心他們是否達到無瑕。

  • 去除為了農(nóng)裝或帶領別人獲勝而重置卡片的誘因。

  • 為難以在游戲列表取得成功的玩家提供更好的保護。


新的匹配系統(tǒng)如何運作?


  • 現(xiàn)在我們將有兩個始終處于啟用狀態(tài)的“軟性”池(軟性的意思是匹配系統(tǒng)一開始會盡量不混合這兩個池,但若有必要以快速找到良好的匹配便會混合,因此這邊的區(qū)別不像當前系統(tǒng)中的無瑕與非無瑕那么明顯):

    • 挑戰(zhàn)者池:當前每周都游玩試煉并想達到無瑕的大多數(shù)玩家都會在這里。它代表的體驗更像是《命運1》中的初代試煉,并不著重于隨著卡片進度或是在玩家達到無瑕后提高游戲難度。

      • 這個池僅根據(jù)連接狀況進行匹配。而沒有根據(jù)入場券(入場券勝場)、勝場(每周勝場)或技能進行的匹配。

      • 擁有任何無敗場狀態(tài)卡片(包括重置后的卡片)的玩家,或是其火力戰(zhàn)隊隊友擁有無敗場狀態(tài)卡片的玩家,都將屬于此池。

    • 練習池:這個池的目標對象是新手或經(jīng)驗尚不足的玩家(還沒準備好挑戰(zhàn)無瑕的玩家),這里會是他們在直接面對困難挑戰(zhàn)前可以試試水溫的地方。

      • 這個池的匹配是根據(jù)連接狀況和每周表現(xiàn)(你本周在試煉中的表現(xiàn),每周皆會重置)。

      • 只有具有有瑕卡片或進行當周第一場對戰(zhàn)的玩家才能在此池游玩(玩家火力戰(zhàn)隊中的所有成員都必須擁有有瑕卡片或進行的是他們當周的第一場對戰(zhàn))。

      • 這個池具有:

        • 重挫防護:如果玩家的表現(xiàn)一直不太順利,系統(tǒng)會降低其每周表現(xiàn)評分,讓玩家在恢復表現(xiàn)前能進行較容易一點的對戰(zhàn)。

        • 農(nóng)裝防護:如果系統(tǒng)檢測到玩家或火力戰(zhàn)隊成員似乎正試圖在練習池中農(nóng)裝,系統(tǒng)一開始會放慢其匹配時間,如果玩家仍繼續(xù)這么做,系統(tǒng)會在整個周末的剩余時間將其鎖定于挑戰(zhàn)者池中,不論其卡片狀態(tài)為何。

和往常一樣,隨著賽季進行,我們會在這兩個池中與玩家一起游玩,并監(jiān)控新匹配系統(tǒng)的意見反饋,目標是在第21賽季全面推出。在第20賽季后期,我們會更深入討論試煉,包括將在第21賽季加入游戲模式的額外更改。我們將稍微預覽以下內容:

  • 入場券更新

    • 財富:每次勝利將會獎勵額外的試煉等級,獎勵數(shù)量將隨主要等級提升而增加。

    • 恩慈:若一整周都未取得無瑕,則允許兩次失?。蝗〉脽o瑕后將會恢復為允許一次失敗的狀態(tài)。

  • 鍍金無瑕稱號條件的更改

    • 我們希望這項更改能更符合鍍金榮譽的標準,并針對個人和團隊在試煉中的投入與技巧提供更好的獎勵。

  • 全新無瑕徽標

    • 如果你在任何一場勝利中都沒有落后過,便會獲得無瑕獎勵。

  • 實驗將主要的試煉任務游戲模式更改為區(qū)域占領滅絕模式,并已重命名為統(tǒng)御。

  • 新的介紹任務讓玩家更容易熟悉試煉環(huán)境。


全新和回歸的游戲模式

除了在第21賽季回歸的熔爐PvP地圖、第22賽季的全新Vex網(wǎng)絡地圖,和即將在第23賽季登場的“要塞的復仇”之外,我們正計劃在熔爐競技場輪轉地圖中加入許多全新及回歸的游戲模式,并從第20賽季的“爭分奪秒”開始。

爭分奪秒

爭分奪秒是經(jīng)典的《命運2》滅絕模式的重制,原本在玖的試煉中推出。在爭分奪秒中,兩支隊伍必須在只有一命的戰(zhàn)斗中爭奪兩個卡巴爾炸藥的控制權。地圖上的卡巴爾炸藥是全場焦點,會促使雙方交戰(zhàn),也是現(xiàn)在標準滅絕模式所存在游戲僵局的隊伍式解決方案。通過互動設置炸藥后,導火索將會開始倒計時,而防守方有35秒時間在炸藥引爆前拆除炸藥。若其中一個隊伍被消滅,則會適用滅絕模式規(guī)則,最后存活的隊伍會獲得分數(shù)。


在這次重制當中,我們也在爭分奪秒的變化版中加入了重生和多重炸彈等功能。以下是更動內容:

爭分奪秒經(jīng)典

標準版爭分奪秒體驗。焦點是滅絕隊伍對決擁有卡巴爾炸藥的隊伍。一旦炸藥被拆除或引爆,便結束該回合。如果隊伍在炸藥設置階段就遭到消滅,也會結束回合。在拆除階段,必須拆除炸藥或消滅防守方才會結束回合。

進攻方:在兩個場地的其中一個設置炸藥,并防守至炸藥引爆為止。消滅防守方也可獲得勝利。

防守方:防止兩個炸藥的設置。拆除任何已啟動的炸藥。若游戲中無任何炸藥,消滅進攻方隊伍也可獲勝。抵擋進攻方可在回合中勝出。


設置:

  • 滅絕規(guī)則:啟用

  • 先達到4回合勝利即可獲勝

  • 復活:

    • 復活代幣:啟用

    • 復活花費:1個代幣

    • 死亡失去代幣:禁用

    • 每回合代幣:1

  • 得分:

    • 引爆:1

    • 拆除:1

    • 滅絕:1

    • 防御:1


地圖:

  • 要塞

  • 光輝懸崖

  • 帕西菲卡

  • 市中心

  • 永恒

  • 熔爐(第21賽季)


爭分奪秒重生

與標準版爭分奪秒體驗相同,但不使用滅絕模式規(guī)則。玩家會在七秒后重生,且其他玩家可花費自己的復活代幣立即復活玩家。玩家每回合僅有一個復活代幣。


進攻方:在兩個場地的其中一個設置炸藥,并防守至炸藥引爆為止。

防守方:防止兩個炸藥的設置。拆除任何已啟動的炸藥。抵擋進攻方可在回合中勝出。


設置:

  • 滅絕規(guī)則:禁用

  • 先達到4回合勝利即可獲勝(6v6則為6回合)

  • 重生:

    • 重生等候秒數(shù):7秒

  • 復活:

    • 復活代幣:啟用

    • 復活花費:1個代幣

    • 死亡失去代幣:禁用

    • 每回合代幣:1

  • 得分:

    • 引爆:1

    • 拆除:1

    • 防御:1


地圖:

  • 要塞

  • 光輝懸崖

  • 帕西菲卡

  • 市中心

  • 永恒

  • 熔爐(第21賽季)


爭分奪秒急襲

爭分奪秒急襲是標準爭分奪秒體驗的變化版,每回合將有多個卡巴爾炸藥。采用與爭分奪秒重生相同的重生和復活規(guī)則。其中一個炸藥由于引爆或拆除而退出游戲時,另一個未設置的炸藥會重新啟動并且可供設置。

一旦兩個炸藥用盡,回合便會結束并攻守替換。玩家可通過引爆、拆除和防御獲得分數(shù)。防守方獲勝的情況下,防御隊伍會依防守的場地獲得獎勵分數(shù),亦即若被設置了兩個炸藥,便會獲得兩分,而若只有設置一個炸藥則為一分。

進攻方:盡可能設置及引爆更多炸藥。

防守方:防止兩個炸藥的設置。拆除任何已啟動的炸藥。抵擋進攻方可在回合中勝出。

設置:

  • 滅絕規(guī)則:禁用

  • 先達到6回合勝利即可獲勝(3v3則為4回合)

  • 重生:

    • 重生等候秒數(shù):7秒

  • 復活:

    • 復活代幣:啟用

    • 復活花費:1個代幣

    • 死亡失去代幣:禁用

    • 每回合代幣:1

  • 得分:

    • 引爆:1

    • 拆除:1

    • 防御:每個防守下來的炸藥獲得1分

      • 若兩個炸藥都沒被設置獲得2分

      • 若被設置了一個炸藥獲得1分

地圖:

  • 要塞

  • 光輝懸崖

  • 帕西菲卡

  • 市中心

  • 永恒

  • 熔爐(第21賽季)


第5周開始,熔爐競技場實驗室將會推出一個爭分奪秒的變化版。


將殺模式

  • 展望未來,我們正在探索從標準《命運》沙盒模式中激蕩出的新模式。將殺模式是一套全新的游戲規(guī)則,旨在創(chuàng)造較慢節(jié)奏的體驗,讓玩家能夠有更多機會對遭遇戰(zhàn)做出反應,且必須在當中累積強度高峰而非齊頭并進。

  • 這包括更改取得特殊彈藥的方式、技能充能速度、武器最佳擊殺時間(TTK)和玩家生命值設置。此模式與我們的核心體驗有相當大的差異,因此我們當前的目標是訂在第22賽季期間推出,確保我們有時間來調整許多的互動系統(tǒng)。

  • 令人高興的是,將殺模式是以修改器打造,就和我們用在日落任務一樣,這種作法能夠輕松地應用至多個標準模式,讓我們有最大的彈性來推陳出新。隨著我們越來越接近終焉之形,我們也希望能夠將部分其他模式(例如動量、鏖戰(zhàn)等)轉換到修改器中。

我們今年針對全新和回歸游戲模式所做的規(guī)劃還不僅于此,但我們還沒準備好公布更多相關細節(jié),因此當前以上就是所有內容!


我們希望這篇對于即將推出的熔爐競技場更新、匹配系統(tǒng)、多人競技級別獎勵,以及未來的游戲模式計劃,能夠讓你在《光隕之秋》推出的這一年更加期待。下次見啦!我們會持續(xù)關注戰(zhàn)場上的那些上維徽標和不斷演變的多人競技。


《光隕之秋》熔爐競技場更新2023三月23 - Bungie【搬運工】的評論 (共 條)

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