[殺戮空間2]翻車(chē)無(wú)數(shù)卻又備受鐘愛(ài),野隊(duì)高危點(diǎn)位,愛(ài)琴海塞壬的遠(yuǎn)房親戚——農(nóng)舍谷倉(cāng)
? ? ? ?隨著這個(gè)游戲正式走過(guò)它的第四個(gè)年頭(因?yàn)樵缙跍y(cè)試的原因?qū)嶋H上是五個(gè)),雖然體系有所更新?lián)Q代,但是總體來(lái)說(shuō)已經(jīng)趨于固定。無(wú)論是職業(yè)還是武器的開(kāi)發(fā)都已經(jīng)趨于完善,隨著twi開(kāi)始利用HRG系列作為功能性武器來(lái)填補(bǔ)職業(yè)的短板,我認(rèn)為未來(lái)的KF2不會(huì)有任何實(shí)質(zhì)性的新武器了。但是在這樣的一個(gè)大環(huán)境之下,仍然有一個(gè)領(lǐng)域缺乏教學(xué)和開(kāi)發(fā),即使有一部分人試圖去填補(bǔ)這一空白,但是總的來(lái)說(shuō)這方面仍然不被重視。這個(gè)領(lǐng)域就是地圖的開(kāi)發(fā)和理解,這也導(dǎo)致了每次更新萌新們都會(huì)犯一次同樣的錯(cuò)誤,都會(huì)在一些地圖上一些看著非常美好的點(diǎn)位翻幾次車(chē),然后徹底告別這一張地圖甚至官圖并最終投入三方圖的懷抱。本篇專(zhuān)欄可能不會(huì)僅僅只講關(guān)于谷倉(cāng)的種種軼事??赡茈S著我個(gè)人的興趣,我會(huì)講述更多關(guān)于我個(gè)人對(duì)于三方圖的一些較為激進(jìn)的看法,我個(gè)人對(duì)三方圖意義的一些理解以及為什么最終我們都應(yīng)當(dāng)回到官圖進(jìn)行進(jìn)階的游戲。

? ? ? ?谷倉(cāng),坐落于農(nóng)舍正門(mén),乃至地下室正門(mén)對(duì)著的一個(gè)非常孤立的點(diǎn)位,室內(nèi)結(jié)構(gòu)分為兩層,側(cè)門(mén)有bug所以zed不會(huì)從側(cè)面的小門(mén)進(jìn)入谷倉(cāng)。而正門(mén)較為開(kāi)闊,但是二樓的地板呈U型正對(duì)著正門(mén),可以說(shuō)正門(mén)是被三個(gè)方向同時(shí)攻擊的一個(gè)非常安全的位置。與此同時(shí)上二樓的樓梯在谷倉(cāng)最內(nèi)側(cè),寬度一般來(lái)說(shuō)僅能容許一人通行,而且堆積的茅草和商店會(huì)進(jìn)一步縮小上樓梯的入口,如果有一個(gè)狂戰(zhàn)士堵住將很難被突破。



? ? ? ?從這里我們可以看到這個(gè)點(diǎn)位可以說(shuō)是非常非常理想的一個(gè)單向防御點(diǎn),怪物進(jìn)攻路徑受限的同時(shí)又不像其他單向出怪點(diǎn)位一樣射界受限(比如農(nóng)舍的二樓樓梯AOE陣容),二樓的高度也允許縱火的噴火器在一樓制造地火,從而進(jìn)一步減少內(nèi)側(cè)狂戰(zhàn)士的壓力并阻滯怪物推進(jìn)。而同時(shí)單向出怪的優(yōu)點(diǎn)是可以盡可能地利用玩家容量來(lái)強(qiáng)化反大力量,而又不需要苛求10重RPG這樣的出裝,可以稍微解放爆破的清怪能力。我個(gè)人理解上這個(gè)地形可以考慮3爆破甚至4爆破的極端陣容。當(dāng)然,這一切都隨著這個(gè)點(diǎn)位的一個(gè)致命缺陷淪為了野隊(duì)殺手,TWI并沒(méi)有好心到給玩家留一個(gè)完全沒(méi)有缺點(diǎn)的點(diǎn)位,大部分玩家注意到了還有一個(gè)三樓,知道三樓會(huì)下怪,但簡(jiǎn)單的認(rèn)為一個(gè)醫(yī)療就可以輕松對(duì)付這些“少量”蜘蛛,隱身和小白,且僅需要簡(jiǎn)單的付出掉血的代價(jià)。
? ? ? ?實(shí)際上呢,谷倉(cāng)樓頂?shù)倪@個(gè)點(diǎn)位并沒(méi)有看起來(lái)那么簡(jiǎn)單,三樓有數(shù)量非常多的刷怪點(diǎn),單次可能會(huì)刷出數(shù)量較多的隱身和蜘蛛。即使這類(lèi)刷怪點(diǎn)并不會(huì)刷出諸如暴徒雙刀之類(lèi)的精英輕型怪物,也不會(huì)出胖胖女妖這些中型怪物。但是因?yàn)樗⒐贮c(diǎn)眾多可能會(huì)出現(xiàn)兩組4隱身,或者4隱身+6蜘蛛的毒瘤出怪組合。僅僅靠著醫(yī)療就想要快速清理掉這些高速怪物是相當(dāng)困難的(這一段僅針對(duì)野場(chǎng)玩家對(duì)仇恨不在自己身上的移動(dòng)靶命中率不足來(lái)說(shuō),對(duì)于經(jīng)驗(yàn)豐富的CD佬可以選擇性無(wú)視。)。三樓刷怪可以說(shuō)是整個(gè)谷倉(cāng)點(diǎn)位最大的敗筆,也是野隊(duì)玩家最容易忽視的致命缺陷。之所以將其類(lèi)比為塞壬就是因?yàn)樗砻嫔蠈?duì)整個(gè)陣容非常友好可以考慮非常激進(jìn)的陣容,但實(shí)際上能短距離刷出大量高速且有著高造傷能力怪物。這使得這個(gè)點(diǎn)位成為了不折不扣的野隊(duì)殺手。實(shí)際上這個(gè)點(diǎn)位的崩潰往往不是正門(mén)壓力巨大,或者是正門(mén)外射進(jìn)來(lái)的火球,而是二樓的消耗磨掉護(hù)甲和血線甚至失去輸出玩家。在刻意針對(duì)的情況下這一點(diǎn)位也不是那么的脆弱,但是仍然存在著很大缺陷使得每個(gè)玩家打起來(lái)都有些提心吊膽的不能完整的發(fā)揮自己的實(shí)力。

? ? ? ?但同時(shí)尸山血海的谷倉(cāng)也代表了一代代新玩家在地圖開(kāi)發(fā)上的努力,雖然他們每次都會(huì)重蹈老一輩的覆轍。但這也證明了他們自己有著獨(dú)立開(kāi)發(fā)地圖的實(shí)力,同時(shí)老的玩家們的一些理解也慢慢逐漸滲透到野隊(duì)環(huán)境之中。比較典型的例子應(yīng)該是核爆這張地圖,經(jīng)典的守點(diǎn)應(yīng)當(dāng)是圍繞著大樓的正門(mén)外的路障展開(kāi)并打一個(gè)三向乃至四向的守點(diǎn)。后來(lái)隨著一些CD理解的下放,圍繞著停車(chē)場(chǎng)為中心的三向守點(diǎn)逐漸取代正門(mén)成為了當(dāng)今的主流。新的玩家們也開(kāi)始逐漸擁有守點(diǎn)的實(shí)力而不再過(guò)多的依賴(lài)跑圖消耗。
? ? ? ? 一部分玩家嫌棄官圖過(guò)于高的難度選擇了思路更容易被發(fā)掘的三方圖,比如skyline,泳池,以及兩個(gè)沙城。雖然比起前者沙城更像是類(lèi)似于隔離站的簡(jiǎn)單官圖。事實(shí)上,我們可以認(rèn)為沙一沙二是官圖的雛形。沙二的兩個(gè)主要守點(diǎn)都有它自身的缺陷,比如A小漏怪和樓梯,匪家的視野和斜坡。在地圖的設(shè)計(jì)上,可以說(shuō)是非常適合KF2的。這一類(lèi)地圖大受歡迎的原因?qū)嶋H上并不是因?yàn)榻Y(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單,而是因?yàn)橥婕沂煜?,同時(shí)也擁有較好的射擊環(huán)境。甚至可以說(shuō)有相當(dāng)一部分玩家,在玩過(guò)三方圖之后,直至棄坑都沒(méi)有再次回到官圖。
? ? ? ? 我也不指望野人玩家能夠多么有熱情去嘗試新的點(diǎn)位并基于自身缺陷去協(xié)調(diào)站位和分配,倒不如說(shuō)M32爆破選擇和突擊同一條線才是這個(gè)游戲的常態(tài),地圖開(kāi)發(fā)需要一個(gè)愿意去嘗試的團(tuán)隊(duì),愿意承受失敗的挫折,以及基于整個(gè)游戲的一個(gè)較為整體的理解。我之前一直認(rèn)為醫(yī)療有協(xié)調(diào)整個(gè)隊(duì)伍站位和職業(yè)分配讓大家都有較好游戲體驗(yàn)的義務(wù),原因在于醫(yī)療有觀察整個(gè)局勢(shì)走向的空檔和條件,并基于自身的觀察對(duì)整個(gè)隊(duì)伍做出大致的調(diào)整。不幸的是很多玩家秉持著“你在教我做事?”的態(tài)度在進(jìn)行游戲。而且游戲機(jī)制并不允許整個(gè)團(tuán)隊(duì)有太多調(diào)整的時(shí)間。所以對(duì)地圖的開(kāi)發(fā)的責(zé)任則更多的放在了經(jīng)驗(yàn)更為豐富,自身水平也更過(guò)硬的車(chē)?yán)猩踔罜D佬之上。
? ? ? ? 三方圖的意義其實(shí)更多的在于給新生代玩家提供一個(gè)較好的熟悉游戲機(jī)制和原則的條件,但大部分三方圖并不適合去開(kāi)發(fā)對(duì)陣容,武器,乃至分配的理解。而且放著和游戲主題更為契合,氛圍也更到位的官圖不玩著實(shí)有些可惜。大多數(shù)的三方圖刷怪環(huán)境都比較良好,并不會(huì)出現(xiàn)諸如Lockdown這張圖防區(qū)中心有通風(fēng)管的情況,也不會(huì)像農(nóng)舍的谷倉(cāng)這樣誘人卻暗藏殺機(jī)。實(shí)際上地圖的開(kāi)發(fā)過(guò)程是非常有趣的,而且官圖的地形相較于三方圖更為豐富,設(shè)計(jì)往往也更合理,大多數(shù)常用點(diǎn)位一般分為1-2個(gè)打得比較舒服的通道以及一個(gè)較難駕馭的窄或短道。實(shí)際上官圖常用守點(diǎn)解構(gòu)之后和三方圖相當(dāng)相似,只是尋找他們需要一些時(shí)間。另外就是類(lèi)似于谷倉(cāng)的點(diǎn)位實(shí)際上有很多,例如Monsterball的血池和木樁陷阱,這兩個(gè)位置都是很典型的看著非常美好但是實(shí)際體驗(yàn)的時(shí)候卻發(fā)現(xiàn)這個(gè)位置根本不可行,并最終被迫放棄這個(gè)位置選擇更為合理的守點(diǎn)。
? ? ? ? 地圖開(kāi)發(fā)一般分為幾個(gè)步驟:第一,尋找一個(gè)較為開(kāi)闊的位置。第二,判斷主出怪方向以及緩沖空間,過(guò)于開(kāi)闊的出怪空間實(shí)際上并不那么適合防守,出怪方向也以2-4個(gè)方向?yàn)橐恕5谌?,檢查有無(wú)大量通風(fēng)管。那么,先決條件就達(dá)成了,至于實(shí)際操作的時(shí)候可能會(huì)發(fā)現(xiàn)出怪和分析的不太一樣就是另一回事。實(shí)際上就是確立一個(gè)核心區(qū)域,并沿著出怪方向盡可能地伸展,伸展出去的區(qū)域就是緩沖空間,核心區(qū)域一旦被壓縮一般就意味著守點(diǎn)失敗要預(yù)備跑圖消耗了。尋找核心區(qū)域大部分玩家其實(shí)都會(huì),但是創(chuàng)造緩沖空間這方面實(shí)際上有大量玩家基于自身實(shí)力和對(duì)隊(duì)友不信任等因素而較為消極。但是不往前去伸展防區(qū),整個(gè)防區(qū)完全禁不起壓縮,反倒會(huì)更快的導(dǎo)致崩盤(pán)。實(shí)際上在游戲之中可能有一半甚至更多的時(shí)間是在緩沖空間內(nèi)互相壓縮消耗的,可能直到怪量只剩一半甚至更少的時(shí)候才會(huì)把緩沖空間耗盡進(jìn)入核心空間的爭(zhēng)奪,相對(duì)的,如果過(guò)早的進(jìn)入核心空間的爭(zhēng)奪很可能會(huì)被一次大的沖擊壓縮空間并陷入混亂。
? ? ? ? 三方圖確實(shí)是養(yǎng)老和上手的好去處,但是真的要去感受這個(gè)游戲或者精進(jìn)它的理解,官圖還是不二選擇,官圖的復(fù)雜情況往往是三方圖無(wú)法模擬的,三方圖大多對(duì)空間的爭(zhēng)奪不像官圖那般激烈,所以會(huì)給人這個(gè)游戲很簡(jiǎn)單的感覺(jué)。官圖也是精進(jìn)對(duì)整個(gè)游戲,地圖理解和開(kāi)發(fā)的好去處。也希望未來(lái)為數(shù)不多的新入玩家能夠獨(dú)當(dāng)一面逐漸取代如今慢慢離開(kāi)的老玩家們,雖然這個(gè)游戲已經(jīng)經(jīng)過(guò)了5年,但是實(shí)際上玩家換代并沒(méi)有像其他游戲那樣換了好幾代,而是打來(lái)打去,永遠(yuǎn)都是那些老熟人,還有寥寥無(wú)幾的新入大佬。但隨著時(shí)間推移目前最老的那批玩家也遲早會(huì)棄坑,當(dāng)初和我一同開(kāi)發(fā)的那批1000h-2500h的玩家們實(shí)際上大多已經(jīng)棄坑,然而新進(jìn)的玩家們甚至都還不足以填上他們的缺口。我個(gè)人相當(dāng)期待他們能夠熱衷于去挑戰(zhàn)更高的高度并最終把我們換代掉。
dpG_DuckSpeaker(CN_ApocalypseT)
2020.9.15