[原神]關于須彌的公式化開放世界
最近體驗了一下須彌的最后兩塊地圖, 還是精美的,但是總覺得有些太過于公式化開放世界了。 回想在任天堂公開荒野之息的設計經(jīng)驗的時候,驚嘆于這么精巧的歸納,并且還能將這種經(jīng)驗毫無保留的向業(yè)界公開。 [引力原則],讓視線之內(nèi)總有一個引力錨點,吸引玩家前去探索,例如高塔、寶箱、夜間的篝火、營地... [三角原則],各種地形起起伏伏形成遮擋,讓玩家有柳暗花明又一村的感覺。 蒙德和璃月的引導,深得野炊的精髓,并且隱隱有青出于藍之勢。在山坡上看到一只仙靈,追完仙靈寶箱,旁邊又看到一個丘丘營地,清完發(fā)現(xiàn)一個道具暗藏玄機... 玩家心里會覺得,自己的決策很明智,頓生我真聰明的感覺。而玩家自己感覺到自己一直在自主決策,自主解密,玩得愉快,實際上是由于設計者精心的不著痕跡的引導,所謂不著一字,盡得風流。 [規(guī)模原則],大地圖的尺寸是按現(xiàn)實的某個規(guī)模的城市微縮得來的,單個神廟解密都嚴格限制在一定規(guī)模內(nèi),避免過于繁瑣冗長的單一副本。特別是在時間碎片化的今天,玩家都很忙,精致小巧的副本,必然更加討喜。 再回到原神沙漠這兩個最后的地圖,幾乎把之前的優(yōu)秀經(jīng)驗全忽略了。 引力和大地三角原則,最大的好處是讓玩家自主發(fā)現(xiàn),重在自主。自己選擇的,就沒有那么累,被逼著去做的,就會覺得冗長繁瑣。任務也是一樣,為了簡潔,地圖任務按頭引導,玩家不需要自己決策,跟著任務線走即可,這樣是簡單了,但是違背了引力法則的玩家主體性,沒有讓玩家為自己的決策做主,讓玩家有被拘束的感覺,跟著劇情死板的打工,這又回到了荒野之息之前的公式化開放世界,看似內(nèi)容眾多,其實并不自由。 真正聰明的設計,應該是以玩家為主體,做好潛移默化的引導,余下的交給玩家去探索,讓玩家玩得有成就感。而不是按頭告訴玩家,你這么走,然后你看,這個劇情棒不棒?這個地方好不好看? 至于合適的規(guī)模,為了支撐足夠的游玩時間,地圖只會越來越大,這本是好事,但是卻不能簡單的為了大而大。須彌的地下洞穴又多又繁雜,在初次探索時,可以支撐足夠多的游玩時間。然而大部分人,應該只會覺得厭倦和惡心,探索完畢,是不會再想回這些老鼠洞里再閑逛了,這比起蒙德的草原、璃月的云海,差距甚遠了,當一個大世界沒有讓你想閑逛的欲望的時候,這個地圖無論做的再用心,都失敗了,還不如一個沙灘陽光大海... 機關解密的方式和難度也做了各種嘗試,增加了趣味性,值得鼓勵,但是有些解密過于麻煩了,例如優(yōu)曇花,崖壁上的心不刻意去找很難偶遇的全,并且分布范圍巨大,這讓很多玩家要么跟著攻略當工具人,要么干脆放棄找全,全然違背了一個機關區(qū)域的規(guī)模原則,為了一個小機關和垃圾箱,半個地圖的跑來跑去還要抬頭環(huán)顧,這樣樂趣何在? 原神的玩家多,規(guī)模大,游戲采用了并行開發(fā)的模式來快速制作充足的游玩資源,這本是好事,但是組和組之間,好歹要溝通傳承經(jīng)驗,可以創(chuàng)新,但是別走公式化開放世界的老路。 不知道大家玩原神有沒有發(fā)現(xiàn)少了什么? 少了bug,玩多了其他游戲,就不得不感嘆,原神這么大的規(guī)模,bug如此之少,實在令人敬佩。拿著MSG大師劍余料滿攻藍霧刷滿電池騎著MK3到處飛的我不得不表示:原神的程序員和測試都很NB。然而地圖越來越大、層層疊疊、洞中有洞,為了減少bug,又不得不回到強引導,按頭讓玩家跟著劇情走,這樣最穩(wěn)妥也不容易出錯,但是也丟掉了開放世界的靈魂。 不能為了大而大,開放世界的靈魂在開放,而不是大。須彌是個巨大且消耗玩家熱愛的地方,和前幾個地圖比,在開放世界方面弱了太多,給一個一萬環(huán)的任務讓玩家去跑,這樣最能撐滿游戲時長,但是應該沒幾個人有耐心做得完,即使做完,應該也感受不到太多樂趣。 完全理解須彌的巨大工作量和成本,原神的內(nèi)容更新這一點做的超贊。但玩游戲,還應該是讓玩家覺得好玩,讓玩家玩起來開心,其次,才是盡力提供更多游戲內(nèi)容。