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魂系+塞爾達 這也許是款拿年度最佳的獨立游戲了

2022-04-15 11:47 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

最近這段時間可謂是相當熱鬧,尤其是在年度最佳游戲上面的討論,那可真是熱火朝天。前有《艾爾登法環(huán)》發(fā)售后劍鋒直指年度最佳,后有《曠野之息2》宣布跳票,引起玩家一眾討論,甚至有玩家傳言是曠野之息2避免和艾爾登法環(huán)直接對戰(zhàn)才選擇的跳票,最佳的討論話題始終離不開這兩款游戲;但接來下我說的這款游戲,更是重量級,他是《艾爾登法環(huán)(魂系列)》和《曠野之息(塞爾達傳說)》的結(jié)合體,也是最有機會拿下年度最佳獨立游戲的一作,他就是《Tunic》。


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充滿驚喜的探索玩法

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先說說這款讓我評價如此之高的《Tunic》的玩法吧,本作基本上是毫不掩飾地選擇了致敬《塞爾達傳說》,不過本作的風格并不像《曠野之息》,味道反而更像是《塞爾達傳說織夢島》。而在具體的玩法層面上,這款游戲又有許多和魂系列類似的機制,比如在存檔只能通過類似篝火功能的神像,和不那么嚴重的死亡懲罰,以及戰(zhàn)斗。

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《塞爾達傳說 織夢島》


在戰(zhàn)斗上,《Tunic》會讓你感覺到有一絲笨重,這源于玩家所操作的角色性能孱弱,這就導致在戰(zhàn)斗上更偏向于魂系列的回合制,打一刀,閃一下。需要玩家在應對不同的敵人時,制定好戰(zhàn)術(shù),否則也許會被一個不起眼的小怪給打掉大半格的血。同時《Tunic》也有精力條的限制,對于精力條的管理也是戰(zhàn)斗中一項較為重要的手法,不過好在本作在戰(zhàn)斗中可采用的道具十分的有效,這也是游戲中的探索最有正反饋循環(huán)的一點。

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面對強大的敵人,我們在初期很難通過回合制的戰(zhàn)斗進行處理,而這個時候我們就需要物盡其用,在地圖上找到能為我們所用的道具。在地圖中的探索可謂是本作的一大亮點,《Tunic》是把俯視角地圖的探索玩到的極致。很多俯視角的游戲會在地圖藏匿不少的暗道,而《Tunic》幾乎在你所能想到的想不到的地方都藏匿著暗道,甚至還會互相疊加,你能在隱藏房間找到隱藏房間。在進入隱藏房間后獎勵的寶箱,也能實質(zhì)性地提升玩家的角色的能力,或者在戰(zhàn)斗中發(fā)揮巨大作用的道具,著極大的刺激了玩家的探索驅(qū)動力;除了讓玩家在戰(zhàn)斗獲得收益來提升驅(qū)動力之外,還有另外一項機制也能提升玩家的驅(qū)動,并且是我認為在本作中最大的閃光點。

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地圖的藏匿要素


無論是戰(zhàn)斗、探索、敘事還是解密,都能通過這一機制讓玩家獲得實質(zhì)性的收益,那就是這款游戲的引導。

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奇思妙想的獨特機制

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說到引導,這是很多玩家會忽略的一項設計,但是這是對于開發(fā)者來說很重要的設計?,F(xiàn)在越來越多的游戲把游戲內(nèi)的指引給玩出了花,而《Tunic》在指引上就可以說是玩出了食人花。

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上世紀的電子游戲受限于機能和技術(shù),很多時候設計師會把游戲的玩法,教程,地圖,引導、甚至故事的敘述做成一本實體的指導手冊,而《Tunic》把這種指導手冊做進了游戲里,并且碎片化的分布在了游戲的各個角落。

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這款游戲的新手指引是完全沒有的,甚至你進入這款游戲你都沒辦法通過文本來知道游戲在講什么,可能這也是為什么這款游戲支持那么多門語言的原因吧。

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在你拿到第一頁的指導手冊之后,雖然不認識字,但是也能通過圖文結(jié)合的方式,讓你了解上面提到的一些基本操作。而當你通過自己的探索找到后續(xù)的頁面后,你所能看明白的文字也越來越多,你也能通過這本指導手冊找到游戲的地圖,游戲的指引,攻克BOSS的方式,乃至于你可以通過這本功能書拼湊出故事的全貌。甚至說我在游玩途中最主要的驅(qū)動力就是收集齊這本指導手冊,而本身得益于游戲輕快的畫風,很少有玩家會錯過這一有趣的游戲引導。

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游戲內(nèi)的指導手冊


做為一款以探索為主要的游戲,《Tunic》做到了讓玩家去享受探索,無論是本作錯綜復雜地圖設計,還是這別具一格的引導機制,都使玩家為本作的探索付出極大的驅(qū)動力,甚至只從收集要素這種情況下來說,《Tunic》的探索驅(qū)動力是我目前玩過最強的游戲之一。

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展望未來的獨立游戲

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說了那么多《Tunic》的優(yōu)點,不過歸根揭底作為一款獨立游戲,它依舊存在著些許問題。而本作最大的問題正是游戲中類魂的戰(zhàn)斗戰(zhàn)斗系統(tǒng),本作的戰(zhàn)斗稱不上太好玩,也存在一個較為嚴重的問題就是難度曲線。在前期的游玩節(jié)奏還是較為舒服,但在游戲后半段部分BOSS戰(zhàn)難度猛增加,可能對于魂系列玩家來說也許是不錯。但是官方有內(nèi)置的無限精力和無限血量的設置,所以我還是認為官方自己可能也意識到在戰(zhàn)斗方面的設計問題,而選擇增添這一“官方外掛”。

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BOSS戰(zhàn)


總體而言,《Tunic》作為一款獨立游戲無論是完成度還是游玩樂趣都是飽滿的,他有著不少經(jīng)典之作的影子,但也擁有十分充足的自己的內(nèi)容,同時《Tunic》的引導設計引發(fā)了我對未來游戲中其他方式引導的興趣?!禩unic》的引導機制完美無瑕地嵌入進游戲的底層玩法中,這或許是未來電子游戲設計的一個拓展方向,能通過游戲中的引導來給玩家提供新手教程、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、正反饋循環(huán)、探索驅(qū)動力以及擔任一部分的離散敘事,而未來也許會用引導拓展出更多游戲底層的系統(tǒng),說是展望未來的游戲,確實擔當?shù)纳稀?/span>


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