如果你不是怪物獵人玩家,當(dāng)你開始玩怪物獵人時(有關(guān)新手和引導(dǎo)方面的想法)
首先我不是老玩家 其次我用不慣手柄(主要是轉(zhuǎn)視角) 我用手柄最多的時候是在口袋妖怪這種rpg游戲里,尤其是回合制rpg非即時制,并且很多rpg游戲就那幾個功能和選項要點,和手柄的按鍵與布局非常對應(yīng) 倒不是說怪物獵人不適合手柄,相反怪物獵人反而也是為手柄而設(shè)計的游戲,所以理論上這游戲其實是更適合手柄的 但也有一些方面導(dǎo)致,事實上有些東西用鍵鼠會更方便(不考慮個人習(xí)慣),因為怪物獵人也不是那種要素比較簡單的游戲,比如這個游戲光是道具箱和怪物掉落素材就已經(jīng)一大堆了 當(dāng)然這并不是爭論到底是鍵鼠好還是手柄好,用什么輸入設(shè)備反正游戲又沒有規(guī)定,愛用啥用啥,敘述方便與否本身只是表達(dá)感受,給設(shè)備下一個結(jié)論誰好誰壞多少有點無聊 這篇專欄主要是敘述我對一些游戲設(shè)置和情況的感受 本身甚至都不一定是針對怪物獵人 你可以理解為,說不定哪天有個pc端的類怪獵動作游戲,那是不是一些想法也能做一個參考或者讓這些想法產(chǎn)生了一些意義? 我為什么不買主機或者掌機的原因很簡單,因為窮 不過窮不是所有原因,最關(guān)鍵的原因就是,pc對我來說是必須有的,因為哪怕不玩游戲我工作也需要pc,我的日常和練習(xí)都需要pc,哪怕不打游戲我娛樂和社交也需要pc(雖然可以用手機代勞) 因此pc對我來說屬于可以玩游戲的必備品,而不是為了玩游戲?qū)iT去買一個游戲機 (其實真要說這個的話,我比較希望未來手機連接外部硬件的方式作為游戲機) 另外有關(guān)輸入設(shè)備,其實以前玩橫版格斗什么的我是更喜歡用手柄 手柄對我來說最好的一點是更豐富的方向輸入,而傳統(tǒng)的fps游戲輸入思路只有wasd——當(dāng)然,配合鼠標(biāo)的轉(zhuǎn)向可以實現(xiàn)所有視角方向的移動 但是,說白了,wasd帶來的問題就是四方向輸入要和鼠標(biāo)操作形成綁定操作(也就是鼠標(biāo)轉(zhuǎn)向輔助人物朝向轉(zhuǎn)向) 如果是一些載具或者類似載具的游戲,wasd輸入我個人是不怎么喜歡的(我一開始玩fps游戲的時候也不是很適應(yīng)wasd) 但是手柄的搖桿控制視角對我來說更加難受,首先搖桿的方向雖然靈活,但是搖桿的實際可動區(qū)域很小,因此導(dǎo)致有關(guān)移動速度(實際距離-游戲內(nèi)距離,類似dpi)輸入指令的加速度(類似鼠標(biāo)的快速拉槍,瞬間定位)還有移動速度的快慢所能滿足的需求范圍(移動速度快能不能滿足慢速需求,反之亦然)會較大倍化之后反映在游戲?qū)嶋H移動結(jié)果上 (搖桿很小的移動距離,映射到屏幕上是很大的一段移動距離) 搖桿作為一個操控起來桿的立體范圍類似圓錐范圍的輸入設(shè)備,他所能變化的范圍比較?。▓A形有效區(qū)域)因此導(dǎo)致手上很小的移動就會變成游戲內(nèi)比較大距離的移動,而我本身哪怕是鼠標(biāo)也不是高靈敏度玩家(我的常用dpi是800,比大多數(shù)電腦默認(rèn)的1600?。└挥谜f單個手指控制的穩(wěn)定性更差 那么有人可能會說了,那你為什么不把搖桿對應(yīng)的游戲內(nèi)移動調(diào)?。ǖ蚫pi),這就會導(dǎo)致調(diào)小之后精度是穩(wěn)定了,但是那種極端的大距離移動(轉(zhuǎn)身)就會非常費勁,其實哪怕是鼠標(biāo)低dpi到一定程度轉(zhuǎn)身也是比較費勁的(例如我有一段時間用過670dpi,那么我轉(zhuǎn)一圈很多時候要拉兩次鼠標(biāo)) 同時,在怪物獵人中我沒有找到如何讓視角移動加速的方法(也就是可以快速也可以慢速)小推搖桿和大推搖桿好像可以做到不同速度(類似鼠標(biāo)的慢速還是瞬間拉槍)但是這個區(qū)別好像不是像鼠標(biāo)一樣通用而是不同情況有不同結(jié)果,我并沒有找到搖桿怎么做到像鼠標(biāo)那樣與手的移動加速度對應(yīng),也還沒理解他的加速度要如何使用、原理是什么 當(dāng)然從另外一個角度來說,玩怪物獵人的時候也許很多人是依靠流程(應(yīng)對措施)還有站點與朝向來固定出手能打到的位置的,并不需要每時每刻都靠看,或者盡量時刻確保怪物出于視野習(xí)慣的正中區(qū)域,只要能做到知道人與怪的方位關(guān)系,做到能確保打到需要打到的方位和部位即可,或者多應(yīng)用鎖定怪物來轉(zhuǎn)視角方向 過于依賴完全靠看,可能是一種對怪不夠熟悉的體現(xiàn) 手柄的另外一個問題在于,我不怎么習(xí)慣手柄的按鍵區(qū)域,同時還有手指所處的方向會使得我大拇指去用右手搖桿的時候容易出現(xiàn)拉歪搖桿的情況,不像左手搖桿能保證拇指輸入確實是我想要的輸入(任天堂布局) 未來我可能會嘗試wii和steamdeck這種其他布局 而鍵盤的按鍵排列,除了有些排列有點反人類(實際上現(xiàn)在的qwer鍵盤排列是不太合理的,現(xiàn)在的排列是當(dāng)時的人為了讓打字員不要過快報廢打字機故意惡心人),大部分按鍵仍然是緊密相連的,因此鍵盤不需要移動手指更多距離 還有一個原因則是,也許其他人是優(yōu)先主用鎖定功能(視角瞬間拉到對著怪)然后用搖桿微調(diào)視角,但是手柄的視角搖桿和xyab按鍵是同一個手來完成的(另一個手負(fù)責(zé)移動方向的搖桿)因此用手柄我就需要安排什么時候按動作什么時候用搖桿控制視角, 因此也有人使用所謂的“c手”姿勢——用其他手指來按xyab,然后騰出手指用視角搖桿,這樣就可以做到不用分開使用這些功能同時做到控制視角做出動作。 但總的來說,這種操作要求,對我來說不如使用鍵盤來的方便,因為鍵盤我可以做到wasd和其他動作按鍵一起同時用(鼠標(biāo)的左鍵右鍵等) 也就是說我用手柄,我必須有一個清晰的安排和協(xié)調(diào)性,我必須協(xié)調(diào)(走路搖桿)——(視角搖桿)——(動作按鍵)什么時候按哪個,按完哪個按哪個,什么時候同時用,因為兩個手各有一個搖桿和4按鍵,并且搖桿和4按鍵對一只手來說區(qū)域是有點分開的 【如果是橫版格斗游戲自然而然這個問題會減小,因為橫版格斗沒有立體朝向,并且橫版格斗我是更喜歡用手柄的】 并且當(dāng)我要大轉(zhuǎn)身的時候,由于我沒有發(fā)現(xiàn)怎么良好通用的控制視角加速甚至瞬時移動到位,我只能看視角360圓形轉(zhuǎn)動軌跡這個過程,把要走完的圓形路程按固定速度走完,或者用大推搖桿還是小力度推搖桿來進(jìn)行一個模糊而非通用的區(qū)分 但鍵鼠系統(tǒng),(wasd方向)——(字母數(shù)字鍵這些動作功能+鼠標(biāo)按鍵的動作功能)——(鼠標(biāo)控制視角),我不需要考慮什么時候銜接什么,或者xyab按完了轉(zhuǎn)到搖桿上,我只要知道我要按什么,即時去按就行了 還有一個問題就是在于,怪物獵人有很多信息,例如道具箱和道具袋的區(qū)分,有各種素材和道具,并且有飾品和護(hù)石系統(tǒng),因此怪物獵人是有很多表格和行列信息要瀏覽的,但是這個游戲畢竟是給手柄做的,因此很多東西的選取和瀏覽要用手柄僅有的幾個按鍵不停的按好幾下 (例如老版本里我沒找到如何全部領(lǐng)取任務(wù)完成素材,因此我只能一個一個收) 而在暗黑破壞神,無主之地,dota2等等游戲里,仍然有大量的素材和信息,但由于是鍵鼠系統(tǒng),很多東西要么可以用一一對應(yīng)的字母按鍵直接快速調(diào)?。ㄉ踔量梢悦ふ{(diào)取,不用看清就可以用肌肉記憶調(diào)取,當(dāng)然這個不是僅有的,很多游戲都能做到)或者更方便的就是靠鼠標(biāo)點擊或者拉拽后放到指定位置,可以一步到位 字母快捷鍵的好處是,你的手指不用動太多(除了作戰(zhàn)的時候)并且是一一對應(yīng),最多需要按三個按鍵(shift+ctrl+字母),大部分情況下只需要按一個按鍵,因為字母按鍵多,他可以用多個按鍵對應(yīng)多個功能,到用的時候不需要按很多次按鍵 (其實哪怕寶可夢,到后面幾代,用箱子的時候也可以抓和拖拽寵移動) 字母快捷鍵的壞處就是你得記住這些快捷鍵對應(yīng)什么功能或者打開什么窗口,而不像手柄因為就那些按鍵,不需要一個一個的記憶 (但實際上怪獵的pc端,翻頁和道具袋道具箱轉(zhuǎn)換還是得記憶是q-e還是z-c,經(jīng)常我要先看他標(biāo)的是什么,真的不如所有內(nèi)容都靠鼠標(biāo)和滾輪直接上手) 當(dāng)然如果手柄在有些游戲里可以通過搖桿來控制選取和選中道具與素材,那也是極方便的 第二個問題則是,怪獵的素材圖標(biāo)區(qū)別其實并不是特別大,這個問題并不是一個大問題,因為可以通過兩個因素降低這個問題帶來的分辨比較吃力的缺點。1是怪獵的箱子內(nèi)素材和道具可以通過tab等按鍵進(jìn)行一鍵整理,整理過后很多素材是分類好的,例如你想找慘爪龍的逆鱗,那么先翻頁到慘爪龍那一堆素材所在的區(qū)域,然后通過圖標(biāo)的不同(鱗片圖標(biāo))也可以快速的找到2是不同素材雖然圖標(biāo)類似,但是圖標(biāo)的顏色等等不完全相同 但是總的來說,圖標(biāo)在一個全是方格(而且是很多大小一樣的方格)的界面框里,這種分割方式加上圖標(biāo)的類似,其實不太能做到一眼就找到對應(yīng)道具(除非是類似蜂蜜或者綠色回復(fù)藥這種獨有圖標(biāo))——像幾個草藥圖標(biāo)我就經(jīng)常沒法第一時間看出來啥是啥,可能也就火藥草和麻痹菇比較直觀一點 這一點實際上手游做的比較好(廢話,因為大多數(shù)手游沒啥游戲性,大部分時間都在搗鼓素材上了,當(dāng)然ui要做好)很多手游不同素材的圖標(biāo)區(qū)別會很大(甚至dota2這種端游不同裝備也是圖標(biāo)不同的)并且相同的分割塊面不會在顯示界面出現(xiàn)太多,除非信息足夠豐富或者圖標(biāo)足夠方便辨析(同樣,這個標(biāo)準(zhǔn)也是評判手游的ui做的是否夠好的一個標(biāo)準(zhǔn)) 當(dāng)然這個問題并不是很要緊的問題,不做也不會很大的影響游戲 不過,怪物獵人給我的感受是,很多細(xì)節(jié)上經(jīng)常會有一些不知道意欲何為的設(shè)置 例如道具袋在界面下方的滾動條,在怪物獵人世界里不用像老版本一樣自己去把支援補給品一個一個自己拿,而且也不消耗(以前的捕蟲網(wǎng)是要自己調(diào)和的,而且磨刀石和挖礦鎬是會損毀的)但是很抽象的是,既然你這個支援補給品是默認(rèn)在袋子里并且不消耗,那你起碼要告訴我這個東西的次序位置吧,我經(jīng)常遇到磨刀石、網(wǎng)這些東西打亂我道具袋的道具排序,因為我不知道他這些道具袋不顯示的東西在滾動條上是第幾個(雖然在滾動條上你選中的道具,他會默認(rèn)把支援補給品排第一個),因此經(jīng)常出現(xiàn),我把捕獲麻醉球和麻醉陷阱放一塊兒,結(jié)果用的時候發(fā)現(xiàn)被網(wǎng)和磨刀石這一排東西隔開了 雖然也有快捷鍵這種設(shè)置可以一鍵調(diào)出來道具,比如我把磨刀石編的是數(shù)字按鍵1,麻醉陷阱編的是6,喝茶是7,秘藥是2,體力衣裝是3 但是這只能說明你用另外一個功能掩蓋了這個功能的信息表達(dá)缺失 另外一個我個人覺得特別抽象的是怪物獵人世界的快捷鍵派生提示 由于我不愛做武器的教程任務(wù),因為我不喜歡一個一個的說(一個一個的說經(jīng)常導(dǎo)致就是前面的記住了后面的沒記住,后面的記住了前面的又忘了)而且我覺得教程這種東西你過一遍最后還是要靠實戰(zhàn)來記住,就一遍教程是不夠熟練的,我喜歡看總覽,所以我一般是直接看快捷鍵的總表格 當(dāng)然有幾代快捷鍵總覽放的位置我一開始沒找到,例如怪物獵人世界是放在esc調(diào)出來的那一堆東西里的獵人相關(guān),怪物獵人xx好像是家里的書還是教官來著,我當(dāng)時的第一想法是應(yīng)該在類似公會(集會所)或者村長家什么的這種官方性的區(qū)域的書柜什么的之類的地方,或者家里的書上,或者什么大廳里 但是怪物獵人世界的快捷鍵派生提示,一開始就給我一種他說了但是好像沒全說,“如說”的感覺, 首先很多裝備,有時候同一個快捷鍵,在不同的狀態(tài)階段,按出來的動作是不一樣的,而這一點我記憶里沒有直接說明(可能這個情況在動作和格斗游戲里很正常),我個人覺得這種情況雖然在動作游戲和傳統(tǒng)格斗游戲里很正常,但是除非制作組覺得我們不需要其他新玩家,否則這個模糊的要點要更直接明確的告訴玩家 斬斧這種裝備起碼還有個變形,變形之后動作不一樣那我肯定能明白(我當(dāng)時還在想那我怎么知道什么時候出什么動作以及他一個快捷鍵能出來哪幾種動作),其次怪物獵人世界的快捷鍵說明是線性的,而實際上派生這個東西應(yīng)該是向交通路線圖一樣互相聯(lián)系的,應(yīng)該是一個整體的關(guān)系圖(誰可以通向誰) 最后,右上角那個快捷鍵提示,他只會在你某一個動作的時候提示可以接的下一個動作有哪些(因為就那么大的地方,他也放不下太多字)因此你得結(jié)合那個線性的連段一起看,并且動作停止或者時間過了提示也就消失了,事實上那么短的時間是不夠清晰的看完一整個提示的(所以這個提示只是一個輔助性的提示) (mhrsb↓)
我個人覺得不用擔(dān)心一下子給動作派生的全貌會導(dǎo)致玩家接受的信息太多,因為如果你擔(dān)心這個你可以分區(qū)域,你可以通過排版和布局來區(qū)分出來(就像作圖或者交通路線圖,只要不是路線太狗屎或者布局太反人類,幾條路線是能看清楚的)玩家怎么看,那是玩家自己的事情,那是玩家自己的主動性,你給不給那是你的事情 給了,玩家自己不好好看,那是玩家自己sb 【至于說玩家自己摸索,真要想自己摸索的玩家是不會主動去看的】 關(guān)于動作與硬直 (這個問題較為吹毛求疵) 在我一開始接觸怪物獵人的時候,我感覺最吃力的有兩個方面,第一個方面是大部分的動作,我要自己試一遍才知道他有沒有硬直以及硬直時間是多少,第二個方面是我不知道什么時候可以翻滾,而什么時候按空格他只能做一些固定的動作(例如橫滾或者斬斧小跳,不能翻滾躲避) 這些方面確實可以自己去試,并且也確實是游戲體驗的一部分,但說實話我個人覺得這個東西可以繼續(xù)細(xì)分,做一些輔助圖標(biāo),也可以給一些總體信息,最后把主動權(quán)交給玩家自己,你可以選擇純靠感受來快速學(xué)習(xí)(被怪揍,被揍多了就熟悉了)也可以選擇概括性的吸收信息之后妥善的去做事情 比如硬直這個事情,我覺得可以參考憤怒的小鳥等有弓箭張力或者塞爾達(dá)那種耐力體力條的設(shè)計,硬直總的來講其實就是一種時間感,前搖后搖實際上就是耐力隨著時間發(fā)生變化,什么時候游刃有余,什么時候逐漸疲憊,什么時候最終卡死僵直,這個過程可以通過例如像弓箭一樣,隨著耐力逐漸形變并變色甚至斷裂(人物建模身體周邊加一個小圖標(biāo)提示) 對新手來說,迅速熟悉并知曉角色的性能,其實就是知道耐力的時間變化性質(zhì),如果玩家覺得這個東西使得狩獵過程過于合理或者沒有了那種蠻荒開拓的感覺,沒有了成長性,可以選擇自行關(guān)掉圖標(biāo)(你像后來幾代不也有傷害數(shù)字關(guān)閉功能) 我在剛開始玩的時候經(jīng)常有被打翻或者做什么其他事情但是不知道這個過程會有大硬直,經(jīng)?!鞍ノ以趺床粍恿恕?“哎我為什么不翻滾”被怪鎖死 說實話,這種發(fā)生了才知道的事情,有種被迫猜謎的感覺,要不要直接告訴玩家各個不同情況下硬直,這個可以交給玩家自己選擇,如果老玩家認(rèn)為這個設(shè)置破壞了硬核狩獵的擬真感,可以選擇自行關(guān)掉 關(guān)于打獵應(yīng)該是怎樣的 一開始我玩怪物獵人的時候,讓我去打怪或者去尋找植物素材,我的第一反應(yīng)是懵逼的,因為我不知道目標(biāo)素材會在哪里 我的第一想法是我是不是漏了什么要素和對話,或者我沒有完成什么解迷,因為這是出于玩rpg游戲的經(jīng)驗 后來我慢慢才搞明白,你狩獵怪物,要自己事先收集痕跡(這個是告訴玩家的),然后到一定程度,引導(dǎo)蟲會記住怪物,進(jìn)行跟蹤(老版本的怪獵沒有導(dǎo)蟲系統(tǒng)),植物素材也是一樣,你需要自己去尋找,然后自己日后打獵記住他的存在點在哪(甚至老版本給出的信息會更少) 對于這個問題不同人有不同的看法,有些人覺得這會讓玩家覺得指意不明,而有些老玩家則覺得,打獵就應(yīng)該是這樣,如果都告訴你目標(biāo)點在哪里那還打什么獵,那不就變成了完成規(guī)劃好的任務(wù) 我個人的看法是,更重要的是你要讓玩家知道你的意圖,不是所有玩家一上來都知道這個游戲的風(fēng)格是怎樣的,也不是所有玩家在玩這類內(nèi)容的時候應(yīng)用的思維是現(xiàn)實思維,大家可能應(yīng)用的是其他游戲的經(jīng)驗,不同的玩家有不同的游戲背景 對于一些需要心領(lǐng)神會的點,個人覺得還是給玩家一點提示,讓他們知道——我們要你這樣玩,我們的意圖是這個方向的 有關(guān)操作系統(tǒng) 怪獵的操作系統(tǒng)和信息顯示實際上有點臃腫 操作系統(tǒng)上面說了,由于是給手柄設(shè)計的,那么有些情況你只能一個一個去按,例如素材和裝備的生產(chǎn)和強化選擇,pc端可以兼用鍵鼠和wasd移動,而手柄仍然是按照習(xí)慣 信息顯示有時候尤其是有好長一列的信息內(nèi)容,怪獵的排版有時候會使得要翻好久,但界面卻經(jīng)常有大量的空白和浪費 我個人希望將來有類怪獵pc端游戲,或者說有一部分內(nèi)容和怪獵相似(非快速動作,打大型怪物,有ai互動),那么ui和操作系統(tǒng)還有信息系統(tǒng)我希望能學(xué)習(xí)某些手游或者無主之地、dota2、暗黑破壞神等等各種不同游戲的“優(yōu)點”方面,對不同游戲的缺點,給自己一個經(jīng)驗 有關(guān)視角 視角這個問題,實際上大多數(shù)3維游戲都無法做到非常完美 例如有一個經(jīng)典問題就是,當(dāng)你出于墻壁角落或者這種逼仄的地方的時候,你的“攝像頭”——也就是視野所處的觀測位置,會突然變化,甚至使得你的視角變得非常難受,我個人覺得這應(yīng)該是程序和算法給攝像頭的判定認(rèn)知導(dǎo)致的 事實上,三維視角并不是所有情況下都能得到一個很好的視覺結(jié)果(或者說利于人類辨識的一個結(jié)果),像剛才那種情況就是,因為歸根結(jié)底人是無法做到既看到內(nèi)部又看到外部(立體世界的全視覺信息,上帝視覺)不借助其他幫助,人無法做到既看前三個面,又能看到立方塊的后三個面。例如剛才那種情況,為什么攝像機的觀測點會突然變化,因為在逼仄角落,如果觀測點不變化,那么同樣的觀測點,你可能就只能看到墻壁,因為按照視角方向,攝像機所處的距離和高度,很可能會先看到墻壁(實心體積),而墻壁擋住了你的人,你的人在墻壁的后面 這個類似的體積遮擋問題和視角穿透該如何顯示,實際上在怪物獵人非常多見,因為怪物獵人有很多大體積的怪物,甚至很多時候你所處的位置,攝像機所看到的,會是怪物長長的身子的腹腔(也就是建模的中空內(nèi)部,因為頭已經(jīng)因為太長而超過視野跑到你的觀測點后面去了),同樣,有時候怪物朝你進(jìn)行撲擊的時候,如果你想翻滾到他兩腿之間,或者藏在他胳肢窩(打冰牙龍和迅龍),甚至打角龍的時候想要通過某種角度翻滾到他兩腳之間,幾乎經(jīng)常會出現(xiàn)—— 1由于建模的角度向下,自然你看不見建模的下腹部離地面多遠(yuǎn),除非你記住建模體積,否則你很難判斷能不能翻過去,如果下腹部率先碰到你那么仍然會擠壓你判定把你推走(角度問題導(dǎo)致的視野遮擋) 2很多怪有翅膀或者手翼,而翅膀和手翼很多時候事實上離你的觀測點距離更近,他會將后方的怪物體積與你的立體距離遮蓋掉,例如爆鱗龍和滅盡龍有較大的翅膀,當(dāng)你的切入角度不夠好的時候就會被遮擋 3角龍等等怪,很多時候你看不清他的腳之間的空間,尤其是轉(zhuǎn)向的時候腳也會跟著變向,事實上很多時候你根本無法判斷你的鉆是否能剛好避開腳而通過中間的間隙,并且鍵鼠的wasd和本身空格的固定翻滾距離,很多時候會出現(xiàn)當(dāng)你決定翻滾的時候注定是不可能有空間的,一定會被撞 尤其是恐暴龍這種怪,如果你決定靠鉆襠部來打,會出現(xiàn)恐暴龍轉(zhuǎn)向但你由于觀測點更靠近他的腹部或者中段,你會觀測他的尾巴和頭部的動向的時候非常吃力和困難,并且由于恐暴龍的高度很高,加劇了這個問題 因此這也從側(cè)面說明,怪物獵人不是單純靠反應(yīng)、臨場視野和視覺觀測之后靠純感受和立體方位上的判斷來打的游戲(不是一個觀測臨場反應(yīng)的即時格斗游戲),很多時候非常需要流程和回合制應(yīng)對措施,需要的是距離感以及這基礎(chǔ)上的切入流程和站位打點(站哪里朝哪里打哪里)需要的是對怪的熟悉程度,甚至需要背動作(當(dāng)然背動作在動作游戲里很常見,并且怪也不會永遠(yuǎn)固定一套打法,有時候是會變招的) 這個問題,本身并不算問題,因為這一點幾乎沒有游戲能完美的解決,這是人類觀測客觀世界天然的特性 這個問題簡單來說,就是如何判斷,什么時候會有更近的體積遮擋(玩家要看的關(guān)鍵信息),并且視角方向是怎樣一種關(guān)系,且如果降低甚至不顯示一部分體積與面遮擋(例如有時候你會看到建模的中部空洞,或者有些面透明度會下降,讓你看的更清楚)那么怎么界定和處理這個人為輔助和優(yōu)化,同時避免不顯示帶來的玩家對體積和碰撞關(guān)系的誤判 【本質(zhì)上這個就是一個立體幾何數(shù)學(xué)問題了】 大膽預(yù)測未來會有動作游戲參考空戰(zhàn)游戲加入多視角攝像頭——例如戰(zhàn)機的多個玻璃觀測窗,后視鏡等(誤) 現(xiàn)在能想到的就這么多 未來可能會更新其他的