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【行路雜談】傳紀(jì)

2021-12-20 21:17 作者:萬智牌Magic  | 我要投稿

Mark Rosewater自2003年以來,一直是《萬智牌》的首席設(shè)計師,“行路雜談”是他開車去上班期間錄制的播客節(jié)目,題材廣泛,涉及單個牌張、系列設(shè)計思路、顏色輪哲學(xué)等多方面的萬智牌內(nèi)容。

我現(xiàn)在已經(jīng)不能開車出門了,那你們都懂的,新一期的新冠疫情版《(不)行路雜談》就要開始了!


今天我們來談?wù)勔粋€結(jié)界副類別——傳紀(jì)。我先講講傳紀(jì)是如何誕生的——長話長說,反正一整期都講傳紀(jì)。然后講講我們在哪些系列的設(shè)計階段考慮過設(shè)計傳紀(jì)牌。我們經(jīng)常討論哪些系列可以加傳紀(jì),但是最后加入的系列并不多。

我們先倒轉(zhuǎn)時間,回到【預(yù)知將來】系列。當(dāng)時參與設(shè)計的Matt Cavotta找到我,跟我說,我們可以在這個系列里加入鵬洛客。之前我們想設(shè)計鵬洛客牌總是遇到同樣的問題:他們都有著近乎神的力量,不好設(shè)計成牌。不過我們推出【時間漩渦】三系列就是為了降低鵬洛客的能力,把他們從神壇上請下來,更貼近常人——依舊是強大的法師,但是不再擁有神一般的力量。


Matt跟我講,我們費勁功夫重新塑造鵬洛客,就是想要讓他們在游戲里一展風(fēng)采,那我們現(xiàn)在能不能設(shè)計鵬洛客牌了?我覺得合情合理。我就說,既然我們在設(shè)計預(yù)知將來,而且要印來自未來時間線的“時間轉(zhuǎn)移”牌,那我們就可以借此機會推出鵬洛客牌來告訴大家,“鵬洛客在現(xiàn)當(dāng)下時間線還沒出現(xiàn),是來自未來時間線的新牌張類別”。


R&D反復(fù)討論了很久,我也跟創(chuàng)意團隊還有設(shè)計師頻繁交流,大家都覺得是個好主意,于是我們大刀闊斧地修改了多明納里亞愈合的情節(jié),力圖將鵬洛客打造成故事主角。之前想這么設(shè)計還挺棘手的。行,推出新牌張類別的時機成熟了,鵬洛客和萬智牌聯(lián)系又如此緊密,那我們就準(zhǔn)備設(shè)計了。


我開始著手設(shè)計【預(yù)知將來】系列時,嘗試了多種鵬洛客的設(shè)計。其中一種與我們今天的主題息息相關(guān)。我們將鵬洛客牌設(shè)計成一個講故事的體裁。最初的鵬洛客牌雛形是做三件不同的事,拍下來第一回合,做第一件事,第二回合做第二件,第三回合做第三件,第四回合就重頭做第一件事。也就是說鵬洛客的行動都是預(yù)先寫好了的。


我們設(shè)計的第一個鵬洛客和賈路有關(guān),但是叫芬達(dá)禮還是什么來著,綠色的。他頭一個回合造個3/3生物,第二個回合把你的3/3生物數(shù)量翻倍——等等,是3/3還是2/2來著……也許是2/2不是3/3……應(yīng)該是2/2。重來。頭一個回合造個2/2熊衍生物,第二個回合把你的2/2熊衍生物數(shù)量翻倍,第三回合你的熊衍生物得+2/+2和踐踏。

這位鵬洛客的設(shè)計理念就是與野獸同在,所以他就能召喚百萬熊師。但是要是第一回合造的熊吃了個電震沒了,第二回合0翻倍也是0,第三回合buff加給誰去?當(dāng)然,第四回合你又可以造個熊,但是二三回合就等于空過了,感覺就是請來一位鵬洛客助戰(zhàn),結(jié)果這人似乎是個傻子,根本不會觀察戰(zhàn)況,機械得很,毫無主動能動性。


本來設(shè)計鵬洛客牌的初衷就是讓牌手覺得,打出這張牌就是召喚來另一位鵬洛客與你并肩作戰(zhàn)。我們想讓鵬洛客具有自己的人格,因此我們?yōu)樗麄冊O(shè)計了多個動作,讓牌手覺得鵬洛客在持續(xù)戰(zhàn)斗。例如芬達(dá)禮順起來就是造熊造熊給buff,給牌手一種看著他召喚熊群參戰(zhàn)的感受。但總的來說過于機械,很僵。最終我們推遲了鵬洛客牌,沒有在預(yù)知將來印,但是設(shè)計團隊的創(chuàng)意都保留了下來,演變成了今日大家熟知的鵬洛客。


不過我挺喜歡當(dāng)時機械僵硬的雛形鵬洛客機制,只可惜它們并不適合展現(xiàn)鵬洛客的形象。我每次參與設(shè)計都會保存下一部分創(chuàng)意,埋藏在腦海里。設(shè)計萬智牌的關(guān)鍵在于把注意力傾注在手頭的系列,而每個系列都會有各自的側(cè)重。我們經(jīng)常靈光一現(xiàn),產(chǎn)生一個好創(chuàng)意或者好機制,卻與手頭的系列格格不入,與其他機制不搭調(diào),或者與這個系列的敘事相抵觸。


我參與設(shè)計就是想成為大家貯存創(chuàng)意的檔案庫。我一直都在思索要如何歸檔大家的創(chuàng)意,方便設(shè)計團隊檢索。我們嘗試過各種各樣的數(shù)據(jù)庫,最終還是全堆在一起。因為電腦沒法將機制細(xì)分成多個特征標(biāo)簽,在你給出要求后從數(shù)據(jù)庫里翻出相關(guān)聯(lián)的機制。人腦在聯(lián)想方面就勝過電腦。然而這創(chuàng)意一大堆,臨時想挖急需的那一份效率實在是低。扯遠(yuǎn)了。我涉足每個設(shè)計團隊就是要收集所有創(chuàng)意,變成行走的檔案庫。


我們穿越時間到多明納里亞系列。我們在設(shè)計時花了很長時間討論它的主旨是什么。我們在多明納里亞晃悠了十來年,推出了三四十個系列。那個時期的新系列都有著非常明確的主題,而多明納里亞因為主題太多反而沒有核心了。早期的萬智牌雖說有著多重宇宙的概念,卻沒怎么探索,反倒是基本全在多明納里亞晃悠了。

后來我們才開始探索多重宇宙,拜訪各個截然不同的時空。這也是我們?yōu)楦鱾€時空確立主題的開始:比如哥特驚悚時空,或者希臘神話時空,巨獸時空,探險時空。每個時空都有自己的特色。


多明納里亞的問題是什么都有:(在【冰雪時代】環(huán)境)它是冰封世界、(在【海市蜃樓】環(huán)境)它是叢林世界,(在【奧德賽】【萬馬千軍】環(huán)境)它是變異世界等等。可我們需要一個明確的主題。我們討論許久,得出最終結(jié)論,它是個承載歷史的世界:既有萬智牌的歷史,也有劇情的歷史。冰雪時代、海市蜃樓、奧德賽,這些特色鮮明的遠(yuǎn)古系列,老玩家依舊記得清清楚楚。

于是,我們決定把歷史作為多明納里亞的核心主題。而我在設(shè)計新系列時,總會先問問自己:有哪些元素能凸顯這個系列的核心主題?既然我們要展現(xiàn)多明納里亞的歷史,那么故事元素就是重中之重。那么當(dāng)下的多明納里亞時空該如何體現(xiàn)歷史厚重感?改變了整個時空的重大事件也許會留下些許痕跡,例如墜毀的非瑞克西亞戰(zhàn)艦——牌手能看到這個時空順應(yīng)歷史事件而改變。而厚重的歷史也將植根于多明納里亞的文化中,代代人口口相傳。


歷史事件在多明納里亞舉足輕重,我自然就希望游戲機制也能體現(xiàn)出歷史。如何體現(xiàn)?我開始回顧過往的創(chuàng)意。機械的鵬洛客雛形的機制非常契合歷史主題。原本它的缺陷是非常僵硬,一個活生生的鵬洛客卻無法隨機應(yīng)變,很蠢。不是說這個機制沒意思,只是不適合作為鵬洛客的載體。


但是這個機制用來體現(xiàn)歷史則再好不過了,第一章故事,第二章故事,再到第三章故事,即使形勢有變,故事的走向保持不變也沒什么不好的。每個回合觸發(fā)的異能我們做了不知道多少,大家都挺喜歡,那我們嘗試設(shè)計每個回合觸發(fā)一個不同的異能,應(yīng)該也挺不錯。這也就是典型的例子,新的創(chuàng)意與手頭的系列不契合,我們把它保存好,融入到將來合適的系列。


所以我就跟創(chuàng)意團隊講,你們還記不記得我們嘗試過的早期鵬洛客機制,一步一步有時間順序,每一步都不同,我覺得很有意思。之前的機制下走完又會從頭開始,因為我們要讓鵬洛客持續(xù)戰(zhàn)斗;但是這次不同,這是一段歷史,第一章、第二章、第三章,敘述完就結(jié)束了。然后我問,我們能不能把它充實一下,設(shè)計成適合講故事的機制。

理查·加菲當(dāng)時是多明納里亞設(shè)計團隊的一員。他是萬智之父,你們也許認(rèn)識他。怕你不知道跟你說一聲——要是你經(jīng)常聽我的節(jié)目,就算不認(rèn)識這會兒也應(yīng)該認(rèn)識了——言歸正傳。


理查已經(jīng)離職很久了,不過他時不時會回來參與設(shè)計。他是一位非常出色的游戲設(shè)計師,他回來參與設(shè)計我很開心。這次我們回歸多明納里亞恰逢多明納里亞的25周年紀(jì)念,啊不是,萬智牌的25周年紀(jì)念。


在這么一個時間設(shè)計這么一個懷舊的系列,理查自然是頭號人選。于是我們邀請理查來參加設(shè)計,他欣然應(yīng)允。作為一名游戲設(shè)計師,設(shè)計新牌自然有意思,不過理查最喜歡的還是探索從未觸及過的領(lǐng)域,大膽構(gòu)思新創(chuàng)意。萬智要有講故事的機制啦!還是按照順序一節(jié)一節(jié)講的!他非常喜歡。


理查做了幾張牌拿給我們看,關(guān)于這事我寫了一篇文章,發(fā)在別的地方了。他設(shè)計的版本像是桌游一樣,用多個格子記錄路徑進(jìn)程,每個格子都有自己的動作,不同動作用不同圖標(biāo)表示。打個比方,一段路徑一共要走五格,第一第四格的動作一樣,第二格則有不同的動作,第三格什么動作也沒有。牌手順著路徑一格一格的走下去,觸發(fā)每一格的動作。牌面就那么大,有圖標(biāo)表示才能容納得下這么多格的動作信息,相同動作用相同圖標(biāo)表示也進(jìn)一步節(jié)約牌面空間。路徑置于上部卡圖框,穿過多個畫面,下部文字框有不同圖標(biāo)的詳解。

我們都很喜歡理查的初版設(shè)計,很好理解,而且他還設(shè)計了多種不同的路徑,有分岔的也有鎖死的。于是我們就把初稿轉(zhuǎn)交給系列設(shè)計團隊,當(dāng)時的設(shè)計的路徑長度各不相同,并不是全都定為三章——三章的居多;而且章節(jié)異能不僅會隨回合數(shù)增加觸發(fā),牌手支付法術(shù)力也能主動觸發(fā)——要支挺多費的,3費還是4費來著。我們的想法是前期等它自己慢慢觸發(fā),后期上手能把多余的法術(shù)力灌進(jìn)去,速通一波。


系列設(shè)計團隊決定先全都定為三章,簡單點,然后進(jìn)場就觸發(fā)第一章——我不記得是我們設(shè)定的還是他們了。早期設(shè)計是回合開始觸發(fā)的,拍下來還要等一回合,所以他們改成進(jìn)場立即生效了。而圖標(biāo)的設(shè)計也演變成了異能敘述的章節(jié)框,多個章節(jié)可以共用一樣的敘述,這樣以來牌面就能容納大段文字了。有幾張牌三章各不相同,不過大多數(shù)都有共用章節(jié)。


當(dāng)時負(fù)責(zé)牌框和畫面的James Arnold(現(xiàn)已離職)設(shè)計了傳紀(jì)的牌框。理查原本的創(chuàng)意不太好實現(xiàn),路徑從畫面中穿過有點麻煩。詹姆把傳紀(jì)設(shè)計成左側(cè)文字,右側(cè)畫面的形式,這么一來連續(xù)的章節(jié)也能合并在一起。

另外,我們還討論了如何用畫面敘事。我當(dāng)時用“木偶戲”這個詞來表達(dá)我的想法,用這種方式展現(xiàn)兄弟之戰(zhàn),表示兄弟之戰(zhàn)在多明納里亞婦孺皆知。我們希望卡牌與畫面本身都能體現(xiàn)出歷史,并且展現(xiàn)出多明納里亞人民對歷史的看重。既然傳紀(jì)的畫面表現(xiàn)各個文明的歷史,那么不同文明自然也就會有不同的畫風(fēng)。這時候縱框畫面具有很大優(yōu)勢,之前橫框不好處理的畫面,例如玻璃花窗或者人物雕像,就很適合使用縱向構(gòu)圖。

系列設(shè)計團隊也好,美術(shù)團隊也好,從最早的嘗試階段,到系列設(shè)計階段,到游戲設(shè)計階段,再到美術(shù)指導(dǎo)階段,大家都很喜歡這個新設(shè)計。


當(dāng)時設(shè)計了15張傳紀(jì)……不對,3白3藍(lán)4黑2紅2綠,那就是一共14張。設(shè)計出來大受歡迎。我們對傳紀(jì)期望其實頗高,不過牌手們非常喜歡新傳紀(jì)——很大一部分原因是賓納里亞史這些強力傳紀(jì)。我們設(shè)計新牌的時候講究神韻,我覺得我們設(shè)計的傳紀(jì)從異能到畫面到機制,都非常傳神。大家都喜歡融入世界觀的背景故事。


接著講傳紀(jì)的故事。傳紀(jì)反響非常好,可謂是多明納里亞系列亮點之一,甚至可能是最受牌手喜愛的機制。大家知道我們做設(shè)計都是提前一段時間就做好的。當(dāng)時我們看到傳紀(jì)反響這么好,那我們一定得多做一點。雖然設(shè)計傳紀(jì)有一定限制,但是也夠開放了,探索空間很大。我們在嘗試傳紀(jì)時也學(xué)到了很多東西,例如一步一步走要時間,所以平衡強度有些麻煩。


第一個我們討論也許能夠重拾傳紀(jì)的系列是艾卓王權(quán)。傳紀(jì)是個圍繞故事產(chǎn)生的機制,艾卓是個童話故事時空,那這不明擺著可以做傳紀(jì)嘛!


我們在嘗試傳紀(jì)時學(xué)到了設(shè)計傳紀(jì)有一個要點……兩個要點——也許有三個——要么牌手在現(xiàn)實世界就已經(jīng)了解我們想致敬的故事了,例如童話主題的艾卓時空,或者希臘神話主題的塞洛斯時空;或者我們重訪熟悉的老時空,那我們就可以直接講述這個時空自己的故事了?!景客鯔?quán)】可以做傳紀(jì),【塞洛斯:冥途求生】可以做傳紀(jì),就連【依克黎:巨獸時空】也可以做——我們可以講述巨獸的故事。

我們最終決定傳紀(jì)跟塞洛斯最契合,既有原生希臘神話元素,又是一個熟悉的老時空,我們可以講述塞洛斯過往的故事,而且塞洛斯還格外重視結(jié)界。艾卓和依克黎的設(shè)計空間也非常廣闊,但是我們也不能每個系列都塞傳紀(jì),所以我們最終還是決定只在【塞洛斯:冥途求生】設(shè)計傳紀(jì)。


像是艾紫培轉(zhuǎn)生紀(jì)就不是我們現(xiàn)實世界的故事,而是這個時空自己的故事。設(shè)計傳紀(jì)讓我們在持續(xù)完善世界觀的同時還能回顧過去的故事。例如奇奧拉力克海神就是回顧性的傳紀(jì)。奇奧拉之前來到過塞洛斯,跟海神塔薩大戰(zhàn)一番,順走了她的雙叉戟。奇奧拉現(xiàn)在手里的雙叉戟就是順來的。


我們在設(shè)計塞洛斯傳紀(jì)的時候覺得,傳紀(jì)也不一定非得三章吧。所以我們就嘗試了四章的傳紀(jì)。

接下來的一年我們設(shè)計了【贊迪卡再起】,【凱德海姆】,【斯翠海文】。我們每次設(shè)計新系列都會先想想這么系列能不能做傳紀(jì)?怎么做?做什么?每次我們都覺得:哎這個系列做傳紀(jì)不錯哦!但是我們又不能真的每個系列都做。贊迪卡已經(jīng)是三戰(zhàn)了,歷史非常悠長,我們可以講述奧札奇、狂攪,還有遠(yuǎn)探的故事,一個探險的時空有很多的橋段可以做傳紀(jì)。


凱德海姆是北歐神話時空,那故事講不完啊!英語的傳紀(jì)一詞應(yīng)該就來自某支北歐語[詞源為古挪威語,意為史詩、傳奇、故事]。凱德海姆怎么能沒有傳紀(jì)!然后斯翠海文是個學(xué)院,學(xué)院里的故事當(dāng)然不會少啊。最終我們決定【凱德海姆】最契合,并且在為十個雙色世界設(shè)計傳紀(jì)時水到渠成地嘗試了雙色傳紀(jì)。雖然并不是每個故事都嚴(yán)格對應(yīng)一個世界,不過大多都是對得上的。

另一張傳紀(jì)出現(xiàn)在摩登新篇2一張克撒傳,首張結(jié)界地~克撒的/傳紀(jì)。有人發(fā)現(xiàn)要是設(shè)計一張結(jié)界地的話我們就能做克撒傳了——牌名和類別都是克撒傳[英文牌牌名與類別完全一致]。既然是傳紀(jì),那自然也就講述了克撒的故事。非常有意思的一張牌。

傳紀(jì)的未來——這期節(jié)目快收尾了——傳紀(jì)的未來非常光明。傳紀(jì)非常有意境,非常受歡迎,設(shè)計空間非常廣闊,我們甚至還要主動限制創(chuàng)新!例如塞洛斯只突破了三章的限制,凱德海姆只突破了單色的限制。


我們將來還會再見到傳紀(jì)的,不過容我先賣個關(guān)子。傳紀(jì)非常靈活,沒有哪個系列是沒法設(shè)計的,所以它已經(jīng)成了常見常新的機制了。什么意思呢?就是需要利用傳紀(jì)來講述故事的系列都可以使用這個形式,但是我們不會每個系列都拿出來,以至于大家產(chǎn)生審美疲勞。


我想想,有什么不泄密的能說……我們當(dāng)然還會繼續(xù)創(chuàng)新;設(shè)計團隊、美術(shù)團隊都有創(chuàng)新;我們也會繼續(xù)使用傳紀(jì)講述萬智牌的故事。所以,要是你喜歡傳紀(jì)的話,那你走大運了,將來還有很多傳紀(jì)的!我不能直接講什么時候、哪個系列,但是我可以告訴大家我設(shè)計了一張我非常喜歡的傳紀(jì),超好玩!公布的時候我會告訴大家是我設(shè)計的。不過你們應(yīng)該一看就能認(rèn)出是我的手筆。


各位聽眾朋友們,這就是傳紀(jì)的故事了。傳紀(jì)很有趣,很受大家歡迎,它們已經(jīng)融入了萬智牌的世界,雖然不會每個系列都出場,不過隔一陣子就會出來冒個泡。我們的所有團隊都在創(chuàng)新,故事團隊,美術(shù)團隊,還有設(shè)計團隊。要是你喜歡傳紀(jì),拭目以待!要是你不喜歡……以上就是我要講給你的壞消息。


希望大家喜歡本期節(jié)目,傳紀(jì)的傳紀(jì)!我的書桌已經(jīng)出現(xiàn)在我的視野里了,也就是說本期的《(不)行路雜談》到這里就要和各位聽眾說再見了。


談?wù)撊f智,暫停;設(shè)計萬智,開始!下期節(jié)目再見!

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