游戲中誕生的語言:經(jīng)驗值、秘籍、BOSS、垃圾游戲……
語言很像是一種“生物”,被各種東西影響,一直不斷地改變。日常生活不可或缺的“電子游戲”,當(dāng)然也有改變語言的能力。
在日本,有一些研究游戲史,又喜歡咬文嚼字的人。他們發(fā)現(xiàn),許多類似“經(jīng)驗值”、“秘籍”、“BOSS”這樣的日常詞匯,已經(jīng)悄悄地被游戲改變了。

這些詞匯,隨著文化的交流,也傳播到了中國。所以相關(guān)的歷史,我們也間接經(jīng)歷了一遍。接下來,就一起看看日本游戲里面,到底誕生了哪些新詞吧。
《勇者斗惡龍》,讓“經(jīng)驗值”得到了普及
電子游戲興盛前,在歐美的實體桌游里面,就已經(jīng)有了經(jīng)驗值(Experience point,縮寫為EXP)這個概念。

如果直接翻譯,EXP顯然應(yīng)該說成“經(jīng)驗點”。上世紀(jì)70~80年代,也就是電子游戲發(fā)展的初期,日本游戲經(jīng)常把“EXP”翻譯成“經(jīng)驗點”或“經(jīng)驗度”。
但是為什么“EXP”,后來統(tǒng)一成了“經(jīng)驗值”?
這一變化,與1986年推出的RPG游戲《勇者斗惡龍》深深相關(guān)。
《勇者斗惡龍》這款游戲,請到了《龍珠》的作者“鳥山明”負(fù)責(zé)美術(shù),借鑒歐美RPG的回合制玩法,受到日本玩家的喜愛。

這款游戲一經(jīng)推出,銷量就突破100萬。游戲曾經(jīng)長期缺貨,許多學(xué)生曠課,就為了搶購補貨的游戲。

然后在《勇者斗惡龍》里面,EXP被翻譯成了當(dāng)時還不太常見“經(jīng)驗值”。接下來,人們就把“經(jīng)驗值”當(dāng)成了標(biāo)準(zhǔn)翻譯。
為什么《勇者斗惡龍》要這么做?根據(jù)日本研究者的考據(jù),這件事很可能是這樣的——
1、《勇者斗惡龍》中,玩家打敗敵人、開啟寶箱時,會有一段文字提示。
2、這段系統(tǒng)文字,統(tǒng)一為“獲得了1棵草藥”、“你獲得了10枚金幣”這樣的句式。
3、但在獲得EXP時,”獲得了11點經(jīng)驗點”的說法,聽起來很怪。
4、于是游戲主創(chuàng),干脆不用“經(jīng)驗點”,選擇了“經(jīng)驗值”這個冷門翻譯。
5、接下來,《勇者斗惡龍》大紅大紫,“經(jīng)驗值”就在社會上普及開了。

另外,由于《勇者斗惡龍》的影響,這個詞的另一個含義——“根據(jù)經(jīng)驗推測的值”,也因為容易混淆,只在經(jīng)濟(jì)、科學(xué)等少數(shù)專業(yè)領(lǐng)域使用了。
“秘籍”不是書,也不需要作者
秘籍這個詞,一般用來指代稀有的書籍。在游戲當(dāng)中,經(jīng)常用來代表那些無人知曉,隱藏起來的特殊技術(shù)或玩法(日文:“裏技”)。
1985年,面向小學(xué)生的漫畫雜志《月刊CoroCoro》出了一些專門介紹 “游戲秘籍”的特輯。這些內(nèi)容大受讀者歡迎。在雜志的推動下,游戲的知名度與銷量也上升了。


讀者喜歡,廠商得益,“游戲秘籍”成了流行話題,一直到今天,雜志也與游戲商家保持著合作關(guān)系。

既然玩家喜歡,開發(fā)者當(dāng)然要想辦法滿足需求。開發(fā)者積極地在游戲中添加隱藏要素,這又引起更多的人探索。

比如說《魂斗羅》,就藏著“上上下下左右左右BA”這樣一個特殊秘籍
“秘籍”這個詞,變得越來越流行,并在不久后進(jìn)入字典。日本權(quán)威辭典《廣辭苑》,這么解釋“秘籍”:
電子游戲中,沒有在正式渠道公開,卻特別有用的玩法。或那些一般人不知道,不被官方承認(rèn)的巧妙技術(shù)或做法。
但是,隨著事態(tài)的進(jìn)展,字典的解釋變得不太對了。
類似《太空侵略者》的“名古屋戰(zhàn)法”,玩家發(fā)現(xiàn)的秘籍,經(jīng)常會超出游戲開發(fā)者的預(yù)計。許多作弊的技術(shù),明顯由玩家開創(chuàng)。

這種秘籍,與其說是“秘密”,不如說是“發(fā)現(xiàn)”。但大家已經(jīng)習(xí)慣了“秘籍”這種說法,也就沒人改了。
科樂美與《教父》,一起創(chuàng)造了“最終BOSS”
日本人說游戲里的敵軍將領(lǐng),不用日語的“老大”,卻用英語的“BOSS”。這件事細(xì)想起來,確實有些不對勁。
這樣的結(jié)果,有著特殊的時代環(huán)境。
首先,是1972年的經(jīng)典黑幫電影的《教父》。這部電影的影響下,BOSS成了日本人的常用詞。BOSS的含義也不用多說,指的當(dāng)然是“黑幫老大”。

第二個重要因素,就是游戲公司科樂美了??茦访涝诙嗖孔髌樊?dāng)中,頻繁使用、推廣了“BOSS”這個詞。
1985年發(fā)行的射擊游戲《兵蜂》,科樂美特意把帶領(lǐng)小兵進(jìn)攻、相當(dāng)強(qiáng)的敵人叫做BOSS。他們接下來制作的射擊游戲《沙羅曼蛇》、動作游戲《惡魔城》,也繼承了這一說法。

這幾款游戲質(zhì)量很高,銷量不錯,影響范圍很廣。于是別的游戲廠商,也習(xí)慣了BOSS這種說法。1986年,任天堂發(fā)行的《塞爾達(dá)傳說》也把強(qiáng)敵叫做BOSS。
Boss這個詞,還產(chǎn)生各種衍生用法,比如關(guān)卡中間出場的叫“中BOSS”,處在最重要的位置,打敗他才能通關(guān)的敵人叫做“最終BOSS”。需要達(dá)成條件,才可以挑戰(zhàn)的強(qiáng)敵叫做“隱藏BOSS”。
相關(guān)的說法,已經(jīng)浸透到生活中。于是日文里面的老大(ドン),反而被他們遺忘了。
時代的變化,讓“垃圾游戲”也可以“真香”
其實不止在中國,包括日本、歐美玩家在內(nèi),“垃圾游戲”(屎游戲、KUSO游戲)都是一個不斷被重復(fù)的經(jīng)典話題。

然后在日本, 這個詞早在1980年就出現(xiàn)了。也就是說,“垃圾游戲”至少已經(jīng)被人調(diào)侃了40年。

人們最開始用這個詞,說的確實是那些“游戲中的垃圾”。
1985年,隨著任天堂紅白游戲機(jī)的熱賣,軟件變得供不應(yīng)求。同一年,第三方游戲開發(fā)商大量開始入場,結(jié)果當(dāng)然是質(zhì)量良莠不齊,出現(xiàn)了許多糟糕的爛游戲。

當(dāng)時的主流雜志,為了給廠商留面子,通常做法是“好游戲夸,爛的游戲用春秋筆法略過”。
這樣做的后果,就是讓許多小朋友誤入歧途,花錢買了粗制濫造的糟糕游戲
另外一些雜志,就完全不在乎這些,辛辣地直接批判這些東西是“垃圾”。

當(dāng)然,“夸好游戲”、“罵爛游戲”,兩種做法都有他們的道理。兩股風(fēng)潮相互影響的結(jié)果,就是“屎游戲”這個詞的誕生與推廣。
1986年,夸游戲為主的《FAMI通》,也開始說這個詞。但在他們,還是當(dāng)做有害詞匯來介紹。

“垃圾游戲”這個詞,玩著玩著,詞義也發(fā)生了轉(zhuǎn)變。
最近幾年,類似《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》、《山羊模擬器》,出現(xiàn)了一種故意做的很“垃圾”,專門讓人吐槽的古怪游戲。

這些游戲,雖然玩起來折磨人,但辛苦的過程,卻有奇怪的魅力。尤其對于做游戲?qū)崨r的直播主,這種游戲反而更容易出效果。垃圾游戲吸粉的潛力,不輸精品好游戲。
于是到現(xiàn)在,垃圾游戲是否還垃圾,都已經(jīng)變得不再確定了。
本期的“游戲改變語言”,就先到這里。其實 “無雙”、“FLAG”等詞匯,也被游戲改變了。但是限于篇幅,無法全部介紹。想要繼續(xù)討論、補充的用戶,歡迎留言討論。