UGUI-基本布局
在本部分,我們將介紹如何相對于畫布以及彼此定位 UI 元素。如果希望在閱讀時進行自測,可使用菜單?GameObject > UI > Image?創(chuàng)建一個圖像。
矩形工具
為了便于布局,每個 UI 元素都表示為矩形??墒褂霉ぞ邫谥械腳_矩形工具 (Rect Tool)__ 在 Scene 視圖中操縱此矩形。矩形工具既可用于 Unity 的 2D 功能,也可用于 UI,實際上甚至還可用于 3D 對象。

使用矩形工具可對 UI 元素進行移動、大小調整和旋轉。選擇 UI 元素后,可通過單擊矩形內的任意位置并拖動來對元素進行移動。通過單擊邊或角并拖動,可調整元素大小。若要旋轉元素,可在稍微遠離角點的位置懸停光標,直到鼠標光標看起來像旋轉符號。然后,可單擊并向任一方向拖動來進行旋轉。
與其他工具一樣,矩形工具使用工具欄中設置的當前軸心模式和空間。使用 UI 時,通常最好將這些設置保持為?Pivot?和?Local。

矩形變換
__矩形變換__是一種用于所有 UI 元素的新型變換組件,而不是常規(guī)的__Transform__組件。

與常規(guī)變換一樣,矩形變換具有位置、旋轉和縮放,但還具有寬度和高度,用于指定矩形的尺寸。
調整大小與縮放
使用矩形工具更改對象的大小時,通常對于 2D 系統(tǒng)中的精靈以及對于 3D 對象,該工具將改變對象的局部_縮放_。但是,在帶有矩形變換的對象上使用時,該工具改變的是寬度和高度,局部縮放將保持不變。此大小調整不會影響字體大小、切片圖像上的邊框等。
軸心
旋轉、大小和縮放修改都是圍繞軸心進行的,因此軸心的位置會影響旋轉、大小調整或縮放的結果。工具欄 Pivot 按鈕設置為軸心模式時,可在 Scene 視圖中移動矩形變換的軸心。

錨點
矩形變換包含一種稱為__錨點__的布局概念。錨點在 Scene 視圖中顯示為四個小三角形控制柄,錨點信息也顯示在 Inspector 中。
如果矩形變換的父項也是矩形變換,則子矩形變換還可通過各種方式錨定到父矩形變換。例如,子項可以錨定到父項的中心,或錨定到一個角。


通過錨定還可以讓子項隨父項的寬度或高度一起拉伸。矩形的每個角與其對應的錨點都有一個固定的偏移,即矩形的左上角與左上角錨點有一個固定的偏移,以此類推。因此,矩形的不同角可以錨定到父矩形中的不同點。

錨點的位置以父矩形寬度和高度的一個比例(或百分比)定義。0.0 (0%) 對應于左邊或下邊,0.5 (50%) 對應于中間,1.0 (100%) 對應于右邊或上邊。但是,錨點不僅限于側和中間;它們可以錨定到父矩形內的任何點。

可以單獨拖動每個錨點,如果這些錨點在一起,可以通過單擊這些錨點的中間位置并進行拖動來一起拖動錨點。如果在拖動錨點時按住?Shift?鍵,矩形的相應角將與錨點一起移動。
錨點控制柄的一種有用功能是可以自動貼靠到同級矩形的錨點,從而進行精確定位。
錨點預設
在 Inspector 中,可在矩形變換組件的左上角找到?Anchor Preset?按鈕。單擊該按鈕將顯示 Anchor Presets 下拉選單。從此選單中可以快速選擇一些最常用的錨定選項??蓪?UI 元素錨定到父項的邊或中間,或者與父項大小一起拉伸。水平錨定和垂直錨定是獨立的。

Anchor Presets 按鈕將顯示當前所選的預設選項(如果有)。如果水平軸或垂直軸上的錨點設置為與任何預設不同的位置,則會顯示自定義選項。
Inspector 中的錨點和位置字段
通過單擊 Anchors 擴展箭頭可顯示錨點數(shù)值字段(如果這些字段尚不可見)。Anchor Min?對應于 Scene 視圖中的左下角錨點控制柄,而?Anchor Max?對應于右上角控制柄。
根據(jù)錨點是在一起(產生固定的寬度和高度)還是分開(使得矩形與父矩形一起拉伸),矩形的位置字段顯示不同。

當所有錨點控制柄在一起時,顯示的字段為 Pos X、Pos Y、Width 和 Height。Pos X 和 Pos Y 值表示軸心相對于錨點的位置。
當錨點分開時,字段可能部分或完全變?yōu)?Left、Right、Top 和 Bottom。這些字段定義了由錨點定義的矩形內的填充。如果錨點在水平方向分開,則使用 Left 和 Right 字段,如果在垂直方向分開,則使用 Top 和 Bottom 字段。
請注意,更改錨點或軸心字段中的值通常會反向調整定位值,以使矩形保持原位。如果不需要此行為,請通過單擊 Inspector 中的?R?按鈕啟用?Raw edit mode。這樣,在更改錨點和軸心值時可以不改變任何其他值。因此可能會導致矩形在視覺上出現(xiàn)移動或大小調整,因為矩形的位置和大小取決于錨點和軸心值。