Blender角色創(chuàng)建和動畫制作流程(3/4)
第3部分-混合臉部動作捕捉
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面部動畫是動畫非常耗時的方面,因為這將決定動畫的成敗。使用iClone捕獲面部動畫,您就可以使用面部捕獲。只需將iPhone X或更高版本的iPhone X放在演員面前,就可以設置好了。然后,iClone將為您完成所有艱苦的工作,從而節(jié)省您的時間和金錢。在Blender中,您可以嘗試使用鉤子和臉上的油漆點來跟蹤標記,但是這帶來了跟蹤失敗的挑戰(zhàn)。
在本文中,我們將完成捕獲面部運動數據,從iClone導出并將其導入Blender的過程。然后,在Blender中,我們將完成將身體和面部動作捕捉合并為一個角色的過程,以完成動畫周期。如果需要下載軟件或其他相關教程可以點擊http://www.dcgart.cn/course。
使用iClone,Motion LIVE和iPhone生成面部動畫
為了使PC和iPhone X或更高版本相互連接,必須遵循的第一個要求是,它們都必須位于同一wifi網絡上,或者必須將iPhone通過USB直接插入PC。
一旦你的角色已經從進口漢字的創(chuàng)造者3,選擇角色iClone,運動選項卡,然后運動LIVE。
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將會出現(xiàn)Motion LIVE窗口。您將需要在iPhone上打開Live face應用,然后您將看到有一個IP地址。更新實時面部連接的IP地址,然后按實時面部旁邊的綠點。
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如果您想錄制音頻(強烈建議進行面部動作捕捉),請確保已選中“為Viseme Track錄制音頻”并選擇了麥克風。這只能是連接到PC的麥克風。為了獲得最佳效果,使用面部動作捕捉,設置零姿勢很重要。為此,您需要讓無表情的臉向前看,然后單擊“設置零姿勢”選項。
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如果您只想測試設置,請選擇預覽按鈕,然后按空格鍵開始。您將實時獲取面部表情。準備錄制時,請選擇“錄制”按鈕,然后按空格鍵開始錄制。
如果您對錄制不滿意,可以將光標放回到開頭并再次錄制。如果您只想重新錄制部分內容,請將光標放在要重新錄制的位置的開頭,然后按照上述步驟操作。
我強烈建議您如果要添加身體動作捕捉,請在iClone中完成,這樣可以加快將其捕捉到Blender中的過程。
從iClone導出面部動畫
對面部動畫滿意后,將需要導出模型和音頻。要導出模型,請單擊文件>導出>導出FBX。您將需要選擇Target Tool Preset作為Blender,并將FPS速率設置為完成的場景。在“導出范圍”中選擇“范圍”,并鍵入要導出的動畫的開始和結束幀,這一點很重要。最后是個人喜好,但取消選中“嵌入紋理”框,因為這樣可以使.fbx的尺寸更小,并且可以將所有紋理放置到一個主文件夾中。然后按導出。
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接下來,我們需要通過點擊渲染,導出音頻來導出音頻。將格式選擇為視頻,然后將格式再次選擇為.WAV。將“導出游俠”更改為“范圍”,然后輸入先前為面部動作選擇的游俠。點擊導出并將其保存到任何位置。
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在Blender中導入面部動畫
從這里我們跳進Blender并選擇File?>?Import?>?FBX,然后找到我們的fbx文件,只需雙擊它。混合文件將根據您導入的第一個角色的FPS更新場景的FPS。默認情況下,iClone動畫的速度為60FPS,因此,如果在導出設置中更改FPS,則在Blender中將相應更改。您的角色現(xiàn)在將在Blender中完全起作用。
結合身體動作和面部捕捉
如果要將身體動畫附加到我們剛剛導入的角色上,則需要做一些事情以使所有事情都能順利進行。確保隨身體運動的骨架與我們剛導入的角色具有相同的骨骼結構和命名約定。選擇Blender頂部的“動畫”選項卡,然后將左上方窗口的編輯器類型更改為“?Nonlinear Animation?”。
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進入NLA編輯器后,選擇一個骨架,選擇一個NLA軌跡,在軌跡上按Shift + A,然后從第二個角色中選擇相應的動作。這里的問題是,無論動畫位于最上方,都會獲勝。這意味著,如果兩個動作都具有手臂控制權,那么在上端(在本例中為WalkStart)將播放該動畫。
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選擇您剛剛執(zhí)行的操作,然后按Tab進入“編輯模式”,因為它現(xiàn)在應該變成綠色了。在帶有身體動畫的骨架上,選擇頭部中的所有骨骼,確保您還選擇了位于面部骨骼和頸部骨骼之間的“頭部”骨骼。
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在底部的“攝影表”中,將“攝影表”更改為“動作編輯器”,您應該具有所選骨骼的關鍵幀列表。選擇所有內容,然后按Delete鍵。
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現(xiàn)在,此動作將刪除這些骨骼的所有動畫。在NLA編輯器中,按Tab鍵退出“編輯模式”?,F(xiàn)在回到上一點,這些骨骼的動畫現(xiàn)在將在NLA編輯器中查看下一層,并且現(xiàn)在將播放正確的動畫。
現(xiàn)在,我們已經使用iClone 7成功創(chuàng)建了面部動作捕獲,并將其導出到Blender,并將其與具有身體動畫的另一個身體結合。