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一場價值75億美元的“戀愛”

2020-09-25 11:41 作者:游戲時光VGtime  | 我要投稿

  對于微軟來講,75億美元,真不算多。

  2016 年,微軟收購職業(yè)社交網(wǎng)站領英 LinkedIn,花費 262 億美元;2018 年,微軟收購社交編程及代碼托管網(wǎng)站 GitHub,花費 76 億美元。

  但對于其他企業(yè)來說,75億美元,真的很多。

  75 億美元,是一艘 DDG-1000 朱姆沃爾特級驅(qū)逐艦的造價,也是購買 6 艘 AIP 級常規(guī)潛艇的總價,還可以使你擁有世界第三大銅礦拉斯邦巴斯,或者等于 NBA 30 支球隊在 2019 年的總收入。

  甚至在美國看來,75 億美元,也算夠多的!

  今年 7 月 6 日,美國國務院宣布批準向法國、以色列、阿根廷、立陶宛以及印度五國出售武器,這是近年以來美國最高額度的武器出口訂單,不多不少,正好 75 億美元。

  如今微軟付出了同樣 75 億美元的代價,得到的是 Bethesda 的母公司 ZeniMax Media,贊嘆也好,吐槽也罷,作為吃瓜群眾的我,感興趣的問題就是一個:

  這場價值 75 億美元的戀愛, 到底值不值嘛?

B社都習慣了

  “值不值”對于微軟來講,是付出 75 億美元,能否在未來獲得更大利潤,一個遠超 75 億美元的巨大利潤,對于 ZeniMax Media 來說,就是利用易手公司主控權(quán)所得到的 75 億美元,能否在未來開創(chuàng)一個場面,一個遠超公司攥在自己手里時的大場面。

  其實收購、并購、組合什么的經(jīng)營政策,對于 ZeniMax Media 一點兒都不陌生。

  ZeniMax Media 本身就是通過當年轉(zhuǎn)移 Bethesda Softworks 名下所有 IP 資產(chǎn)而成立的新公司。背后原因是 Bethesda Softworks 的創(chuàng)始人 Weaver,在 1999 年時不愿意讓公司因為上市吸引資金進而增添大股東,影響自己對于 Bethesda Softworks 的掌控。

  所以就事論事,說微軟這次是對 B 社(Bethesda Softworks)的收購也沒錯。畢竟 ZeniMax Media 名下所有游戲 IP,無論是生產(chǎn)、宣發(fā),還是經(jīng)營、調(diào)度,其大部分的權(quán)力都在 Bethesda Softworks 手中,真正由 ZeniMax Media 行使的權(quán)力大概只有財務、法務等等行政權(quán)(注:Bethesda Game Studios 即貝塔斯曼工作室,也被很多玩家稱作B社,但它只是 ZeniMax Media 旗下工作室,地位與 Bethesda Softworks 相當,但權(quán)力沒有后者大,僅負責輻射系列、上古卷軸系列的開發(fā)工作)。

  后來的事實證明,1999 年的并購是一場及時雨。

  ZeniMax Media 或者說是B社因此獲得了巨額資金,促使其旗下的 Bethesda Game Studio 具備了開發(fā)《上古卷軸》系列新作的野心和資本。2002 年《上古卷軸:晨風》發(fā)售,其游戲素質(zhì)讓諸多玩家驚喜,其輝煌讓整個業(yè)界震驚。接下來 B 社的目標是與《上古卷軸》系列同等地位的《輻射》系列,《上古卷軸:晨風》的成功促使這個目標得以迅速實現(xiàn)。

  2005 年,B 社從行將就木的 Interplay 手里接過了《輻射》系列的接力棒,代價是 117 萬美元的轉(zhuǎn)讓費。當然,這對當時的B社來說根本不算什么。2008 年 10 月,《輻射3》終于發(fā)售,即使很多死忠對該作品的評價褒貶不一,但游戲依然獲得了首周 470 萬、三平臺累計 800 萬+的銷量(XBOX360、 PS3、PC)—— 可以說 B 社不僅成功繼承了《輻射》系列的衣缽,而且使之走上了金光大道。

  《輻射3》之后的 ZeniMax Media,逐漸形成了“兩條腿走路“的戰(zhàn)略,《上古卷軸》系列 +《輻射》系列的合力,也使 B 社成為了業(yè)界為數(shù)不多的“雙足巨人”。即使后來的《上古卷軸5:天際》《輻射4》都遭遇過開發(fā)、宣傳,以及推廣、運營,甚至玩家口碑上的挫折,但從基本面考量,這兩部作品依然延續(xù)著 B 社的輝煌,當初 ZeniMax Media 的并購計劃,依然發(fā)揮著持續(xù)的積極效應。

  積極效應作用在政策層面,就是 ZeniMax Media 想要產(chǎn)生資本的良性循環(huán),堅決復制并貫徹當初的并購政策,成為 ZeniMax Media 在“后上古卷軸、輻射時代”的主攻方向。

  2009年,ZeniMax Media 將 id Software 收入囊中,獲得了《毀滅戰(zhàn)士DOOM》的所有權(quán);接著又把 Arkane Studios 攬入懷中,后者的主要成員來自《魔法門之黑暗彌賽亞》《使命召喚:戰(zhàn)火世界》《生化奇兵2》背后的主創(chuàng)團隊。2010 年,ZeniMax Media 一炮雙響,將三上真司的 Tango Gameworks、瑞典的工作室 Machine Games 招致麾下,兩者為新主人打造的產(chǎn)品分別是《惡靈附身》和《德軍總部Wolfenstein》的新作。

  至此,ZeniMax Media 或者說是 B 社的帝國版圖接近完成。2017 年,B 社力壓任天堂一頭,成為當年全球評價最高的發(fā)行商。

  但在玩家心目中,尤其是近年以來,B 社的這個“全球最佳發(fā)行商”,還算名至實歸嗎?

嗯,有內(nèi)味兒了

  先不說 B 社資本運營時的能力不足,也不說 B 社旗下諸多工作工作室、諸多 IP 帶來的掌控壓力,僅從實際作品考量,我對 B 社游戲的感覺相當復雜、一言難盡。

  相當復雜的原因,是不能說 B 社出品不是精品,但如果每每一款新作總是讓我擔心 bug 滿天飛、mod 老沖突,最后促使我總是觀望之后再觀望,直到相對完美時才敢入手——單純憑這糾結(jié)的過程,說 B 社出品必屬精品顯然言過其實。

  一言難盡的原因,則是粗糙感、重復感、趕工感的綜合作用。無論是《上古卷軸5》里偷工減料的貼圖,《惡靈附身》系列里糊成一堆的垃圾,《羞辱》系列里突然抽搐的匕首,還是《德軍總部》系列中相似的流程,都一而再,再而三的強化以上三種感覺。

  這三種感覺混合為一,就是我在每每面對 B 社新作時,常常處于哭笑不得的狀態(tài),正如我第一次游玩《惡靈附身2》時,在半開放關卡里到處撿垃圾的感覺:嗯,的確是B社出品的,有內(nèi)味兒了……

  以上感覺的合力,就是我對 B 社作品在設計上的不滿:

  感覺 B 社具備刻畫一個小世界的能力,甚至可以把很小的,相對獨立的世界刻畫的相對完美(比如《羞辱》系列),但對于大世界,或者稍微復雜且連續(xù)的世界則缺乏必要的掌控(《惡靈附身》系列、《德軍總部》系列),一直在復用《輻射》《上古卷軸》的經(jīng)驗,于是就有了撿不完的垃圾、拾不完的信件、模模糊糊的主線、大多平庸,偶爾閃亮的支線……

  最終對于 B 社作品的實際定位,我總是在一線和二線之間犯選擇困難癥:

  說它是一線吧,種種錯誤總覺得是二線廠商,甚至是小作坊階段的公司才會犯(《輻射76》的各種氪金,前期各種不得人心的行為);說他是二線吧,它有握有《輻射》《上古卷軸》這樣的重量級 IP,旗下作品也普遍具備 3A 大作的賣相——唉,真的是一言難盡,很難評價。

  一言難盡的實質(zhì)其實是 B 社在資本運營時的弊端,旗下諸多工作室和 IP 帶來的掌控壓力使然——B 社操控作品的能力和他的體量不匹配,他沒能從雙足巨人,成功的進化為多足神獸。簡言之,B 社的機會無限多,但要賺大錢?估計 B 社自己都沒把握。

  怎么辦?找爹,不是,找人輸血,強化能力唄。

工作室孵化機

  微軟的輸血能力超強,因為他本身就是造血機器;微軟的強化能力更強,因為他一直把強化能力點滿。

  加上這次收購 ZeniMax Media 旗下的 13 間工作室,微軟第一方工作室的數(shù)量已經(jīng)達到 26 家之多。從產(chǎn)出質(zhì)量上看,雖然不能說已經(jīng)獨步天下,但從運營和掌控能力考量,微軟儼然是個巨型的工作室孵化機。

  微軟其實一直有著收購的習慣(錢多了不起?。。?,2018 - 2019 一年間微軟就收購了 6 家工作室,工作室數(shù)量達到13家。這其中有 4 家是業(yè)界老兵,Undead Labs、Ninja Theory 、Playground Games、Compulsion Games,他們出產(chǎn)的作品有《腐爛國度》《地獄之刃:塞娜的獻祭》《極限競速:地平線》《少數(shù)幸運兒》。在被微軟收購之前,這些公司各自作品的質(zhì)量或?qū)哟尾积R,或名不見經(jīng)傳,在被收購之后幾乎都接連推出了全新的作品,獲得了更多贊譽的同時,對于自身來講,也得到了二次發(fā)育的機會,取得了更快的成長。這其中相對具有備代表性的工作室,是黑曜石。

  黑曜石在業(yè)界的地位無需多言,在被微軟收購后爆發(fā)的能量值得特別提出——一款作品大受歡迎(《天外世界》)、一款作品成績平平但也算涉足了相對自身的新領域(多人游戲《禁閉》)、一款作品順利開發(fā)中(《宣誓》Avowed)。三箭齊發(fā)的效果不能說全是微軟的助力使然,但相比其被收購前的境況可謂今非昔比。

也曾分過手

  當然,要說微軟和收購的工作室之間一直恩恩愛愛,那也是瞎扯。

  其中鬧得動靜挺大的 Lionhead,這家由被譽為“游戲上帝”的彼得·莫紐克斯創(chuàng)辦的工作室,最后和微軟鬧得不歡而散,最終微軟砍下了獅頭,將《神鬼寓言》新系列的開發(fā)權(quán)易手,中途又是千回百轉(zhuǎn)。雙方孰對孰錯暫且不表,僅就具體成品來說,Lionhead 有理虧的一面。

  Lionhead 加入微軟后的推出作品是《米羅與凱特》,這是一部《神鬼寓言》式的實驗作品,這部作品有多差?差到放出試玩之后, Lionhead 便匆匆將其刪除,最終也沒上市。而后 Lionhead 還開發(fā)了一系列的 Kinect 體感游戲,作品水平說好聽點兒,就是在二三流水平徘徊。

?  但微軟還是沒有放棄,將《神鬼寓言》的開發(fā)交由 Lionhead 來完成。這次成績不錯,《神鬼寓言1》終于取得了不錯的銷量,至少讓微軟開始相信物有所值,而且《神鬼寓言1》的作用不光是讓很多玩家忘記了 Lionhead 先前的失敗,也培育出大量《神鬼寓言》的狂熱粉絲。

  接著就是《神鬼寓言2》。關于這部作品的評價趨于兩級分化,說它好的,認為它繼承了《神鬼寓言1》的諸多優(yōu)點并加以創(chuàng)新;說它壞的,認為它根本就是“吃老本”的產(chǎn)物,角色深度不夠,故事乏味平淡。如果說《神鬼寓言2》姑且可以認為是“優(yōu)秀”的話,那《神鬼寓言3》簡直就是一場災難,以至于“還能再爛點嗎?”“我想打負6分,可是評分系統(tǒng)不讓”等等惡評,成了描繪這部作品之時常見的字眼。

  最終,《神鬼寓言》三作的總銷量達到 730 萬套(2016年),這個看起來還算“湊活”的成績,對于微軟來說卻是不能接受的。微軟砍掉獅頭的行為,在我看來再正常不過,即便那時的 Lionhead 還在一門心思構(gòu)思《神鬼寓言:傳奇》,一個 MOBA 類型的游戲。個人覺得,這才是微軟和 Lionhead 分道揚鑣的重要原因——微軟一直想要重量級的 RPG 游戲,既然給你 Lionhead 講也講不聽、聽又聽不懂、懂也不會做、做又做不好,那么我還愛你為什么?——分手吧!

  至于微軟為何如此執(zhí)著于 RPG 游戲,除了受眾人群巨大之外,大概也因為微軟在其他的主流游戲類型中大體都已做到出類拔萃,或者嘗到了巨大的甜頭。換句話說,對于微軟這樣體量的公司,帝國版圖缺了這塊兒難免令人朝思暮想,逼人犯強迫癥。

  微軟也不是沒有嘗試過自己推進 RPG 開發(fā),XBOX 360 時代的《藍龍》《失落的奧德賽》《最終幻想13》等等作品都使微軟付出了巨大的心血,但收獲只能聊以自慰。要討論上述作品失敗的原因,大概超出了這篇文章的主題,但可以確定的是微軟的 RPG 夢一直沒有破滅,反而隨著時間的推移和技術的進步(呃,其實主要是錢多)而越發(fā)清晰,要不,換換美式RPG?——這不,B社就在床邊站著呢嘛。

做夢都想拼完圖

  B 社的游戲作品,無論質(zhì)量優(yōu)劣,大多暗含著統(tǒng)一的要素,美式 RPG。這種要素會隨著不同的游戲不斷遷移,最終使得 B 社所有的游戲,都在不知不覺往 RPG 類型靠攏。當然,B 社游戲里的 RPG 要素不一定都純正,都完備,而且有著越來越表面化的傾向。但不得不承認,正是這種改良后的 RPG 要素受到了大量新玩家的歡迎,尤其當 RPG 披上射擊、動作、恐怖、驚悚的外皮之后。

  個人認為這種現(xiàn)象是《輻射》《上古卷軸》的基因在作怪,但在未來的一段時間內(nèi),這種做法其實算是加分項。減分的項目在于 B 社自身的管理問題,它不能同時兼顧多個 IP 開發(fā),不能將美式 RPG 的魅力有計劃的強化。

  或許正是由于這樣的背景,微軟才能與 B 社喜結(jié)連理,收購的結(jié)果也許是雙方都能再進一步,相互成全對方。

  微軟可以通過強大的運營能力,讓 B 社諸多的作品煥發(fā)不一樣的光彩,而就在這樣的熠熠生輝之中,微軟的 RPG 版圖也會較完美的鑲嵌在游戲版圖之中。這個游戲版圖的完整,帶來的則是游戲陣容的強大,匯聚成為 XBOX 平臺的游戲陣容。

  本著皇上不急太監(jiān)急的心態(tài),我可以替微軟安排收購之后的游戲陣容——某個半年先上個《羞辱》續(xù)作,下半年《惡靈附身》也給安排上,翻過年頭就是《幽靈線:東京》和《死亡循環(huán)》,再翻一個季度就推《DOOM》新作,期間再用《輻射》新作《上古卷軸》新作調(diào)調(diào)玩家胃口,《輻射76》和《符文:諸神黃昏》也可以趁機不斷完善……游戲太多買不起?全部打上XGP的郵戳,大家總該滿足了吧。

  這其實不算百日做夢,至少加入 XGP 已經(jīng)有了眉目。在收購新聞后就有消息爆出,微軟意圖讓《星空》加入 XBOX 系列主機或者 PC 端的 XGP 陣容。不得不提的是,《極限競速》《戰(zhàn)爭機器》《光環(huán)》系列早就在 XGP 里,它們的新作自然也會和 B 社的新作相互配合,加上那些與微軟關系不錯的第三方作品不停歇的加入,將來微軟的游戲陣容大概可以運用強大的車輪戰(zhàn)術,有針對性地讓作品輪番上陣,不斷擴大自己的娛樂帝國版圖。

平衡第一

  對于 B 社而言,收購將要產(chǎn)生的實際收益也是可以預見的:依靠微軟這顆大樹,乘涼兼磨刀,賺錢不誤砍柴工。說白了就是 B 社有了微軟的背書,會對自己諸多的 IP 更有信心,斷定其能全面成功也許是癡人說夢,但最起碼減少了作品的試錯成本,其作品進步的速度和程度都會變得更快(《上古卷軸6》指日可待!呵呵)。

  畢竟管理問題歸根結(jié)底是理想與現(xiàn)實難以平衡,有時 B 社會是有理想的,比如投入較為不討好的《惡靈附身》之中,而且義無反顧;又有時又太過現(xiàn)實,依然拿《惡靈附身》舉例,看到《惡靈附身1》叫好不叫座,立刻給《惡靈附身2》增加開放世界要素,削減游戲難度和劇情深度,最終被新老玩家同時懟得啞口無言,B 社自己可能還覺得委屈。

  其實理想總會伴隨漫長的倦怠期,正如太過現(xiàn)實會讓人心生厭惡。作為企業(yè),這種不平衡都是大忌,畢竟沒有一家企業(yè)是真的可以依靠一鳴驚人過活。總得依靠科學的管理去贏得利益,依靠預見并順從市場規(guī)則去取得更多的發(fā)展。以上這些,個人覺得,恰恰是 B 社的問題所在,所以它需要微軟,去進一步學習、體會其中道理,它的命運之路,大概需要“站在巨人肩膀上”才能更加輝煌。

  從經(jīng)營層面看,收購對 B 社也是值得的;對于微軟,75 億美元也物有所值。正如著名市場機構(gòu) DFC Intelligence 所述:它們(B社)有著重大的市場長期潛力,75 億美元的報價簡直意外的低。

  那么我的問題還剩一個——對于這次收購,對手怎么看?

  盡管收購新聞爆出后諸如“索尼已經(jīng)斷氣了”之類的梗圖刷的火爆,但個人覺得這次收購對索尼的影響不大,無論是 75 億美元還是 75 美分,都不是懷疑其業(yè)界地位將被迅速撼動的合理理由。

  首先,索尼自己的游戲陣容強大、齊整,沒有明顯的短板。其次,和微軟一樣,索尼也沒有停頓收購的腳步,他的體量也在不斷增大之中。再說 B 社的游戲并不一定從此百分百屏蔽 PS 系主機,正如許多微軟第一方工作室的作品也曾登陸 PS 平臺一樣。

  究其原因,大概是在微軟的視域之中,主機不僅是平臺更是流量入口,想要接駁更多的用戶,自然需要全平臺登陸,使得 XBOX 生態(tài)圈,盡可能最大化閉合。至于為什么索尼不這么做,或者說,索尼為何做的不那么徹底,大概因為他們與微軟的狀態(tài)不同。微軟涉及的諸多業(yè)務和本身的經(jīng)營能力,都是索尼目前很難駕馭的,所以索尼對于游戲這一核心業(yè)務,最有效的對策只能是揚長避短,突出自身風格的同時,穩(wěn)健為上。

  這樣的考量,也使得索尼和微軟對待游戲開發(fā)的策略有著顯而易見的不同。索尼的游戲更像是電影化的試聽級產(chǎn)品,微軟的游戲則更趨向廣泛的整合化的娛樂產(chǎn)品。這種區(qū)別決定了兩家在競爭中的不同策略,決定了這次 75 億美元的收購對索尼的影響并不會太大。

  當然,說沒有影響也是信口開河,索尼所要面對的處境和微軟并沒有本質(zhì)的不同。在游戲開發(fā)成本不斷增加的大環(huán)境下,主機游戲門檻變得越來越高,這也是互聯(lián)網(wǎng)日趨短平快的娛樂趨勢不斷風靡直至成為常態(tài)的結(jié)果。至于解決的辦法,我覺得只有內(nèi)外兼修,內(nèi)大概就是不斷開拓產(chǎn)品的新價值,或者對原有價值進行重新提煉;外則是努力適應目前的時代,謀求引領未來,而不是一味逆流而上,閉門造車。

  從這個方面考量,收購,這個看似挺讓我激動的商業(yè)行為,大概有著必然的本質(zhì),它其實一直都是業(yè)界的常態(tài);而競爭,這個一直讓我興奮的商業(yè)舉動,大概有著基本的前提和規(guī)則——尊重每一個真正的對手。


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