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《塞爾達傳說 王國之淚》完全主觀一周目通關總結

2023-06-18 22:29 作者:Fe1Cat  | 我要投稿

經典上來先疊個甲,因為是一周目全神廟通關,部分收集、支線和地圖探索沒有能夠全部完成,所以下面所表達的內容會有一定局限性,但也都是根據自身真實游玩反饋,就當是記錄了

首先,王國之淚給我的最大感受就是,塞爾達再一次把視覺誘導做到了極致,閃耀著聚光燈的希卡塔、綠色光環(huán)的左納烏神廟、巨大馬頭白煙裊裊的驛站、野外炊煙高聳的營火、巨大骷髏頭的怪物營地,以及這作全新加入的閃耀淡淡橘色光芒的地下樹根、燈火輝煌的一蓋隊營地和一個個獨立的空島。視覺誘導,或者換個角度說好奇心驅動,就是目前塞爾達在開放世界設計中給出的答案,王國之淚也是完美地繼承并且更多的應用了這樣的設計。雖然這作強化了任務引導,但是即使沒有任務引導,高聳的??ㄋ约奥烦躺系纳駨R、驛站、營地種種也會逐步引導每個人以他自己的方式去探索這片全新的海拉魯大陸。


順便一提,王國之淚中我最喜歡的改動就是希卡塔的彈射裝置,雖然彈射裝置最直觀的功能是提供一種便捷的登天方式,但是彈射裝置的存在同時也放大了視角誘導這一核心設計,當彈射至萬丈高空,地面的景色盡收眼底,你可以便捷地在這里找到你的下一個目標,同時每一座??ㄋ谝淮吸c亮的登天掃描動畫也是我最喜歡的過場動畫之一了,可惜每次都忘了提前穿一套好看的衣服上去哈哈。但是彈射裝置的存在也并不是完全正向的,在野炊的地圖中探索,山頂也就是一個制高點是很重要的,很多信息都隱藏在一座山的背面,而王淚彈射裝置登空雖然簡化了登山(登高)這一點,但是也伴隨著設計缺失的問題,那就是內容過載。野炊的探索過程中你會看到上面說的視角誘導相關的內容,但是這些內容是有限的,一般你只會看到1到2個目標點,然后在你抵達其中一個目標后,然后你會再看到其他的一些目標,這樣一步一步引導你抵達最終的目的地。而王淚的一次登空,可能會讓你看到一二三四五六甚至更多目標,在王淚中我使用標記功能的次數可能會是野炊的10倍或者更多,很多時候6個光標都不太夠用。雖然玩野炊每個人的路線也大都不相同,但在這樣的設計引導下,會有一個相對穩(wěn)定的心流體驗。王淚的內容過載則導致了地圖探索設計的失效,聽起來是不是有手動給自己的大地圖加問號內味了。這一點在后面其他的系統(tǒng)也會提及,而且更加令我遺憾吧可以說是。


另一個我很喜歡的設計就是地上神廟地下樹根(同理地上村落地下礦場也是),這個雙控開關的設計我可太愛了,互相提供引導,全神廟全樹根輕松不止一星半點。而且因為地下黑暗的設定,這樣目的更加明確的強引導就不太會有上面設計缺失的問題。唯一容易遺漏的收集寶箱也在空島的部分寶箱里再次做了保險,無敵啦~

說完視覺誘導,再聊一下王淚中林克的四個能力(藍圖就不算了),究極手、余料建造、通天術和倒轉乾坤。我覺得玩下來最直觀的感受王淚林克的能力太強大了,這四個能力的可塑性導致林克上天遁地無所不能,即使你避免在某些場景中使用過于強大的功能逃課,一些能力的組合依然會讓一些謎題變得過于簡單,你也不知道這是不是預設好的解法之一。況且,在一款鼓勵開拓思路,不同解法,每個人都有自己玩游戲的方式的游戲中過于追求設計的標準解這件事本身也是比較抽象的。同時,這也導致了王淚的四個神殿的謎題設計,都有點過于簡單了,都是屬于還沒開始爽還沒開始燒腦就打完了,雖然也有人說是向市場妥協(xié),起初我也有這種想法,但是在我打完三個洛美遺跡我覺得就是能力不受限的問題,因為這三個洛美遺跡說實話實在是太敷衍了讓我一度對任天堂產生深深的質疑,幾乎完全一樣的玩法,只是跟著松子引導就可以輕松的一條路踏遍三個迷宮。如果在主線迷宮上做簡化,然后在支線的高級迷宮中做深度解謎我是完全能理解也非常能接受的。但是三個洛美遺跡的表現,我只能說我不好說了。雖然說很多玩家都喜歡性能更強的主角,但從設計角度上講主角的性能跟關卡設計、或者說箱庭關卡設計的難度是負相關的,這里說的是設計關卡的難度而不是關卡設計的本身。就王淚林克的能力你讓小高來做箱庭關卡解謎小高也發(fā)怵。所以從開發(fā)者的角度講,我也能夠理解王淚的策劃與QA,在過于強力的性能面前,絕大多數的設計都是失效的,你很難去提供一個穩(wěn)定的關卡體驗,火之神殿的玩法機制很優(yōu)秀了,但是不受限制的能力依然可以跳出這個框架去通關,你很難說這樣的行為是正確的還是錯誤的,是受鼓勵的還是不建議的。但是畢竟他是任天堂,你永遠會希望他能做到最好,做的更好,至少王淚在關卡解謎方面確實還是讓我比較失望的。


再聊聊具體的能力,四個新能力里面我最喜歡的還是通天術,我永遠會愛提供便捷性的一切設計,但是最讓我遺憾的也是通天術。因為剛看到通天術的時候,我以為能夠看到那種復雜的空心封閉結構,配合上一些顛轉啊,做出一個很有意思的封閉迷宮,可惜到最后這種顛轉結構我也只在球形空島中見到,玩法也相對簡單。然后就想要聊聊大家用的最多的究極手和余料建造,這里先放一個暴論,那就是我覺得如果王國之淚是一個紙媒時代的游戲,他的評價和趣味性會比現今的互聯(lián)網時代差很多。其原因就是究極手和余料建造,首先這兩個都是非常有趣非常好玩的能力,用起來很簡單,也很容易get到玩法的趣味。但是這兩個玩法的趣味性會在熟悉后快速的稀釋,因為想要徹底享受這兩個能力樂趣的閾值很高,這個世界上絕大多數人只會或者說更傾向于跟著說明書拼樂高,并且從中獲得樂趣,只有很少的人會用樂高的零件去創(chuàng)造屬于他們的樂高。想要充分享受這兩個玩法的樂趣,對玩家的創(chuàng)造性要求很高,可惜事實就是這個世界上的絕大多數人都只有有限的創(chuàng)造性,如果究極手到通關對大多數玩家還只局限于特定解謎需要用到的能力,余料建造也只是屬性附魔加攻加耐久的工具,即使有藍圖設計圖的存在,這兩個玩法的樂趣也是被大大壓縮了。但是這個時候,萬能的互聯(lián)網出現了,當無數個玩家有限的創(chuàng)意結合在一起,以及那些富有創(chuàng)造性的玩家的分享,激發(fā)起更多人的興趣、創(chuàng)造性、分享欲,這個玩法的上限,才能夠讓更多的玩家摸到,更多的人可以享受到拼樂高的樂趣,以及開始創(chuàng)造屬于自己的樂高。其實野炊的能力樂趣的閾值也很高,但是野炊的能力即使通過分享,其本身的難度加上應用的難度也會讓絕大多數玩家望而卻步。而王淚不一樣,拼樂高每個人都會,大家缺少的只是一丟丟創(chuàng)意,所以在被互聯(lián)網社群激活后,就能夠更簡單的激發(fā)這個玩法的樂趣,所以這一點我覺得王淚做的是更好的。

至于倒轉乾坤我覺得沒太多好說的吧,算是時停的一個平替,箱庭解謎的性能過于強大,但因為是硬性的還原軌跡,所以玩法的上限相對會比時停低一些,不過也是很有意思的能力就是了。

最后再簡單吐槽一下這作四英杰的能力,這代四英杰本身的塑造都很不錯,作為伙伴與林克一起群毆敵人也很有感覺。但是可能是因為鍵位實在是不夠了,能力的使用方式非常不方便,加上有點逆天的AI,導致這個系統(tǒng)的功能很多時候都是在提供負反饋,真的是挺可惜的。

總之,強如任天堂,在塞爾達這樣的ip下,也不是什么都能做到最好,但是我依然會給王淚滿分,因為游戲本身就是這樣,或者說其他什么東西也好,不需要把每一點都做到極致,就像是即將發(fā)售的FF16,我也不會對他的關卡設計有太多期待,因為只要演出夠好,劇情質量在,有鈴木良太的加入戰(zhàn)斗夠爽就足夠了。游戲發(fā)展至今天,做減法真的很重要,即使是王淚這樣的開放世界,玩到后面的空島、地下設施、洞穴,大多也是一些重復的內容。 可惜前陣子去核聚變,有很多游戲本身玩法也很不錯卻還是在不停的做加法,恨不得把自己想到的所有功能都塞進去,確實是挺令人唏噓的,換作10年前聽到todd說我們的游戲將會有1000個不同的星球可能我也會激動的跳起來,牛逼瘋了。換到今天大家再聽到todd說我們的游戲將會有1000個不同的星球大家只會感到不安,當然我還是希望星空上線會有實打實的內容。如果說作為一名開發(fā)者,還能從王淚上面學到什么,我覺得有一點就是設計轉移?;ヂ?lián)網時代下,在游戲本身質量足夠的情況下,給玩家提供能夠實現創(chuàng)意的工具(王淚中是究極手、余料勉強也算是吧,放其他游戲里比如馬造的編輯器,比如很多游戲的MOD),是一個非常聰明的做法,既激活玩家社群的活力,也可以匯聚無數玩家的優(yōu)秀創(chuàng)意,無論是對游戲的熱度還是壽命都是百利而無一害。當然這其中最難的還是游戲本身質量過硬哈哈,其次就是工具越簡單越好,創(chuàng)造樂高的人越多,拼樂高的人就越多;拼樂高的人越多,創(chuàng)造樂高的人也就越多??傊畼犯咴蕉?,樂高越少~

最后希望老任的新機器盡快吧,希望明年能在新機器上玩到大師難度DLC的王國之淚~


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