[授權(quán)雙語]狙擊步槍:開發(fā)者和玩家的噩夢-Arch

RF(狙擊步槍)分類
游戲中的RF一般分為兩種:
- 精確射手步槍(連狙):高射速,低傷害
- 栓動(dòng)狙擊步槍(栓狙):低射速,高傷害
簡單的hits-can(瞬間命中)槍械設(shè)計(jì)
hits-can武器的平衡可以分為以下方面:
- 傷害(弱點(diǎn)倍率)
- 射速
- 射程(傷害距離衰減/子彈散布)
- 后坐力、操控性
- 機(jī)動(dòng)性(裝備時(shí)移動(dòng)速度)
假設(shè)這里有一把AR(突擊步槍),比如M4,設(shè)計(jì)師需要讓它用4發(fā)身體/1發(fā)爆頭+1發(fā)身體擊殺敵人,其它如下圖:

在設(shè)計(jì)RF前,我們可以先設(shè)計(jì)另一把AR以做出差異化,就用AK舉例吧,首先讓它增加傷害,并保證能夠一槍爆頭,而后需要讓它的TTK與M4相似,那么最好的辦法就是減少其射速,其它數(shù)據(jù)可以這么做:

現(xiàn)在可以設(shè)計(jì)SMG(沖鋒槍)#1了,與M4一樣的傷害,高射速,低射程;SMG#2則可以進(jìn)一步作出差異:潑水

現(xiàn)在按照之前的思路,我們可以先設(shè)計(jì)一個(gè)連狙:高傷害,低射速,高射程

在設(shè)計(jì)栓狙之前,來看看另一個(gè)異類的武器——SG(霰彈槍):高傷害打身體一槍秒,究極低的射程和射速,但機(jī)動(dòng)性和操控性可以拉滿。

目前游戲里所有玩家需要的位置幾乎都已經(jīng)被填滿了,無論遠(yuǎn)距消耗、中距泛用、近距消耗、近距秒殺都已經(jīng)設(shè)計(jì)完畢,現(xiàn)在就差這一個(gè)“遠(yuǎn)距秒殺位”,也就是栓狙。

栓狙的問題
栓狙和霰彈槍都是秒殺位,但霰彈槍的使用風(fēng)險(xiǎn)明顯高于栓狙。除此以外,狙擊槍還有很多問題。
沒錯(cuò),在你手中時(shí),你z會(huì)認(rèn)為狙擊槍設(shè)計(jì)得很合理:它機(jī)動(dòng)性很差,你必須找一個(gè)點(diǎn)位,然后等待敵人上鉤,而不能像AR那樣激情互射,這樣想的話,給它一個(gè)高傷害來彌補(bǔ)等待的價(jià)值似乎很合理。但我們同時(shí)要考慮到非狙擊槍玩家的感受:走過拐角,在幾乎沒有反應(yīng)時(shí)間的情況下死掉,這河里嗎?
在絕大多數(shù)PVP游戲中,RF在中遠(yuǎn)距離幾乎是與SG一樣平衡的,它們都能秒殺,都能在一定限度上讓敵人選擇其它區(qū)域路線(RF-開闊,SG-密閉空間和拐角)。
那么栓狙的設(shè)計(jì)問題在于,它在遠(yuǎn)、中、近距離的TTK都是0。對上除了SG以外的槍(甚至包括SG),理論上都是爆殺。(這里舉的例子是COD:MW2R的一張霰彈槍大優(yōu)的多人模式地圖)但是SG只能在近戰(zhàn)有較大優(yōu)勢,在中遠(yuǎn)程就會(huì)立即陷入劣勢。而且由于霰彈槍的彈丸擴(kuò)散機(jī)制,它在稍遠(yuǎn)的近戰(zhàn)距離發(fā)揮也未必穩(wěn)定。
想象這樣一個(gè)環(huán)境:你拿著一把AR在瞄縫,見到有人經(jīng)過就開了一槍然后拉出去補(bǔ)槍,但對面是個(gè)SG,好,SG的TTK是0秒,你GG了。但如果你拿著RF在瞄縫呢?在你擊中那一槍的時(shí)候SG玩家就已經(jīng)G了。當(dāng)然這環(huán)境有點(diǎn)太極端了。如果是兩個(gè)人同時(shí)進(jìn)入房間呢?SG的優(yōu)勢在于不用開鏡,但RF的移動(dòng)會(huì)讓SG并非全彈命中,而RF擊殺SG又真的只需要一發(fā)。但其實(shí)第一個(gè)環(huán)境并不離譜:在FPS游戲中,玩家絕大多數(shù)時(shí)間其實(shí)都在架槍,移動(dòng)只占很少的百分比。
回顧歷史
2000年的CS發(fā)售初期游戲內(nèi)就有三把RF可供選擇,一把連狙和兩把栓狙(鳥狙、AWP)。這兩把栓狙在20年間幾乎沒有什么大的變動(dòng),哪怕在CSGO也是一樣的:鳥狙便宜,不能秒身體,機(jī)動(dòng)性更強(qiáng);AWP則是栓狙設(shè)計(jì)模板,不必多言。
在CSGO中,AWP并不算非常不平衡,一般的隊(duì)伍在中后期會(huì)選擇4AR+1RF而非5AWP。為什么即使有經(jīng)濟(jì),他們也不會(huì)選擇全起能秒殺的AWP呢?V社做了什么使得AWP能被玩家接受?
改改?試試
說到平衡,我們還是回到第一部分。狙擊槍要改什么呢?
首先,射程和傷害都是不能改的。射程自不必說,因?yàn)樗荝F唯一的特色。如果我們改動(dòng)傷害,讓AWP打身體99血,那么狙擊玩家的體驗(yàn)會(huì)非常難受,并且此時(shí)AWP的價(jià)值甚至不如鳥狙。
下一個(gè)是射速,如果5秒才能狙一發(fā)呢?我起了,一槍秒了,等CD的時(shí)候被殺了(我們暫且假設(shè)沒有換槍操作和副武器),這河里嗎?這會(huì)大幅度拖慢游戲的節(jié)奏,即使你是槍槍命中的暗影精靈,也無法短時(shí)間拿到多個(gè)人頭。這或許很平衡,但不好玩。
后坐力拉滿?玩家會(huì)噴爆郵箱的。那么機(jī)動(dòng)性呢?栓狙的機(jī)動(dòng)能力本來就很弱了?;蛟S2步到達(dá)和3步到達(dá)有天上地下的差別,但10步和11步之間差別就沒那么大了。
那么就只剩下操控性了。多數(shù)游戲中操控性非常弱的槍幾乎都是MG(機(jī)槍)和RF,栓狙更多集中在開鏡速度這里,這樣敵人沖中近距離的時(shí)候你就不會(huì)很快地開鏡一槍爆頭。但這樣還是會(huì)使得RF手感變差,不好玩了。CSGO中的狙擊鏡就是秒開的,不會(huì)像COD那樣有慢動(dòng)作。
無路可退了嗎?
游戲并非只有“武器數(shù)值”這一種調(diào)節(jié)方式。對于栓狙,我們可以修改它的倍鏡。倍鏡=放大敵方HitBox(受擊區(qū)域)+高靈敏鏡頭移動(dòng)+低FOV(視場角),它會(huì)使瞄準(zhǔn)中近距離的敵人變得困難;也會(huì)限制你的實(shí)際視野,使你在瞄點(diǎn)時(shí)被偷雞;或者在你的高倍鏡下,敵人移動(dòng)速度會(huì)“變快”,來不及拉槍去打。
但如果栓狙真的可以這么平衡,那它在CSGO就不可能賣到4.7k了。也許CSGO中的AWP并沒有在數(shù)值上“平衡”,它是為了獎(jiǎng)勵(lì)那些玩得好、有自信或愛冒險(xiǎn)的玩家而存在的。
但如果不是賞金系統(tǒng)而是固定角色系統(tǒng)呢?COD甚至允許拆掉RF上的倍鏡。事實(shí)上,根據(jù)游戲的不同,倍鏡和獲取難度(及消耗賞金)也會(huì)有所調(diào)節(jié)。
目標(biāo)
讓RF和AR、SG一樣容易獲取,削弱RF近距離作戰(zhàn)能力
CSGO方案
CSGO方案=準(zhǔn)星擴(kuò)散恢復(fù)時(shí)間+其它爆頭秒殺槍+獲取成本+控制道具
為什么CSGO通常是1AWP+4AR?因?yàn)锳WP的準(zhǔn)星擴(kuò)散恢復(fù)時(shí)間長,這變相降低了玩家的擊殺速度和區(qū)域控制能力。同時(shí),AK、沙鷹這樣具有爆頭秒殺能力的槍的出現(xiàn),也使得高水平玩家對AWP不再那么依賴。
獲取成本也是大家不愿意起5AWP的原因,因?yàn)檫@將成為一次豪賭。
除此以外,火、煙、閃也是逼對方出點(diǎn)、阻礙對方槍線的有利道具。
但為什么說不算太平衡呢?因?yàn)檫@些措施依然無法解決狙擊近戰(zhàn)問題,低段位玩家也不會(huì)意識(shí)到狙到底有多強(qiáng)——玩狙需要額外訓(xùn)練一套FPS技能,這是很多人做不到的。
TF2方案
TF2的狙擊有“充能機(jī)制”,默認(rèn)狙開鏡時(shí)傷害50,開鏡后會(huì)隨時(shí)間充能,傷害與充能時(shí)間有關(guān),默認(rèn)狙滿基礎(chǔ)傷害有150。
TF2的狙擊爆頭固定3倍傷害,因此鼓勵(lì)打頭秒高血量單位(最高血量上限單位為300血),而常規(guī)單位只要求滿充能或爆頭(6種單位血量上限低于150)。而常規(guī)單位中不乏強(qiáng)近距離作戰(zhàn)的單位。
TF2的狙擊備彈量相對其它角色武器來說極低,只有20發(fā),相當(dāng)于懲罰蹲坑行為。
目前TF2的市場還價(jià)者(這把槍逆天地被作者認(rèn)為是FPS里最平衡的栓狙)狙擊機(jī)器人橫行,其實(shí)足以證明其依然不是平衡方案了。社區(qū)對于Sniper玩家在部分圖逆天的不平衡也是怨聲載道,目前公認(rèn)的Sniper解決方案是削弱不充能時(shí)的傷害;以及略微延長開鏡動(dòng)作時(shí)間。
作者基于此提出了一套改良方案,讓RF的傷害越近越小,但根據(jù)充能時(shí)間增加傷害。也就是所謂的逆SG方案。
彈幕提出光環(huán)的設(shè)計(jì)思路:狙擊開鏡被擊中時(shí)鏡頭上抬。
倍鏡方案
作者還是放不下倍鏡,并且覺得最簡單的方法就是小鏡塞成大鏡,并降低腰射精準(zhǔn)度。
個(gè)人評價(jià)
我是不知道作者是什么職業(yè)的,但建議多玩少銳評,哪怕多看看論壇吵架呢。TF2市場還價(jià)者最平衡這句話作為結(jié)論出現(xiàn)在視頻末尾,就很難讓我相信前面他說的大多數(shù)內(nèi)容的可靠性了。