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《往日不再》評(píng)測(cè):往日已去,但機(jī)車騎士的浪漫仍將延續(xù)

2019-04-25 20:06 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

一場末日災(zāi)變,讓逝者們無法安息,也讓僅存的人類逐漸喪失了人性。在《往日不再》(Days Gone)所還原出的這個(gè)開放沙盒世界當(dāng)中,“飛車黨”和他們的愛車成為了故事的主角,一切對(duì)往昔美好的回憶、情感羈絆,以及對(duì)未來希望的苦苦追尋,都將隨著摩托車啟動(dòng)的轟鳴聲,向我們娓娓道來。

強(qiáng)調(diào)敘事的末日喪尸生存類游戲已經(jīng)屢見不鮮,那么該如何講述一個(gè)不太一樣的故事?《往日不再》就是索尼Bend工作室的答案:它有一個(gè)格局宏大的世界觀,并從小人物飛車黨的角度出發(fā),去探討“末日后的人性”這一主題。

從玩法上來看,不管是探索,戰(zhàn)斗,還是收集,制造物品,改裝摩托車,它有很多3A大作的共通點(diǎn),而且在一些細(xì)節(jié)上做得并不太好。不過,它的內(nèi)容充實(shí)度非常高。

整體來看,《往日不再》屬于一款非常慢熱型的末日生存類游戲,前幾個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)可能會(huì)讓人誤以為它是一款粗糙、劣質(zhì)、充滿各種既視感的作品,而當(dāng)劇情和玩法一點(diǎn)一點(diǎn)豐滿起來時(shí),才會(huì)發(fā)覺Bend工作室所傾注的滿滿誠意。

摩托車并非噱頭

在之前的各種宣傳片里,主打的摩托車和大群涌來的喪尸是十分吸引人的兩個(gè)地方。

先說摩托車的設(shè)定,在《往日不再》的游玩過程當(dāng)中,它是唯一可以使用的交通工具,同時(shí)也是主角迪克的身份象征。而在這張屬于中等規(guī)模的大地圖上,摩托車可以在任意地形上行駛,包括崎嶇的山地和小溪里面。

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雖然可以在寬敞的公路上加速行駛,但大部分地形放置了像樹木、車輛殘骸等障礙物,而駕駛手感又偏向于擬真系,所以駕駛難度還是挺高的,尤其是在進(jìn)行“賞金獵人”任務(wù)的時(shí)候,需要和其他飛車黨搞飆車追逐大戰(zhàn),如果失誤撞車,不僅會(huì)讓任務(wù)失敗,還會(huì)讓機(jī)車受損。

另外,車輛的駕駛手感在雨天和雪地里也有細(xì)微的變化。

摩托車不只是載具這么簡單,對(duì)它的功能改裝和一些個(gè)性化的涂裝也是比較有趣的地方,改裝部分細(xì)化到了引擎、排氣管、油箱、車架、(彈藥)容量掛載包、懸掛系統(tǒng)和氮?dú)鈬娚溲b置,雖然改裝費(fèi)用較貴,但提升后的性能可以大幅增強(qiáng)探索過程的便利性。

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這種改裝也是很重要的,因?yàn)橛螒蛴羞@樣一個(gè)設(shè)定:摩托車本身有完好度和油量兩個(gè)值,經(jīng)常撞車導(dǎo)致完好度為0時(shí)則無法上路,油量為空時(shí)也無法前行。所以在探索的過程中,經(jīng)常需要下車用零件維修一下,或者找附近的油桶給摩托車加油。另外在快速移動(dòng)中,如果油量不夠也不行,而且快速移動(dòng)的距離和油量消耗是呈正比的。

從劇情角度來講,摩托車還是貫穿始終的重要線索,不管是災(zāi)變前還是災(zāi)變后,在摩托車上發(fā)生的故事非常多,它更多地是寄托了主角迪克、他的妻子,還有好基友“酒鬼”三個(gè)人的所有情感,而且還是一些關(guān)鍵劇情的推動(dòng)力所在。

在之前的宣傳中,Bend工作室聲稱自己的開發(fā)團(tuán)隊(duì)里有很多摩托車愛好者,這一點(diǎn)在游戲中體現(xiàn)得淋漓盡致。

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突如其來的喪尸狂潮

喪尸群如潮水般涌來,這是游戲宣傳片的另一個(gè)亮點(diǎn),不過在游戲開局后的很長時(shí)間里,這種情況并沒有發(fā)生,取而代之的只是零零散散,加起來可能都不到10只的喪尸盤踞在一些據(jù)點(diǎn)、感染區(qū)以及安全屋附近。

剛開始的時(shí)候,喪尸群一直出現(xiàn)在過場動(dòng)畫當(dāng)中,讓人有一種被蒙騙的感覺,不過喪尸群是真實(shí)存在的,只不過根據(jù)腳本設(shè)計(jì),它們只是會(huì)出現(xiàn)在某一些固定的地點(diǎn),需要玩家去觸發(fā)才可以。

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另一個(gè)對(duì)《往日不再》的誤解,是覺得既然有這么多喪尸,那么可能就是一個(gè)“無雙”游戲了,而游戲的表現(xiàn)與之完全相反。根據(jù)普通難度來看,游戲的裝備和消耗品只夠“溫飽”,還沒有奢侈到滿地扔雷管和燃燒瓶的地步,而游戲的近戰(zhàn)又非常弱,單殺一個(gè)喪尸就非常費(fèi)勁,所以清理喪尸更加講究利用地形潛行,或者合理引爆場景中的一些爆炸物。

面對(duì)大群僵尸,硬剛只有被秒殺的份,所以《往日不再》更加講究讓玩家去充分探索區(qū)域,等準(zhǔn)備好充足的武器彈藥,并了解了地形情況后,才能在“尸?!钡寞偪褡分鹣纶A得勝利。

這也暴露了《往日不再》的一個(gè)算是缺點(diǎn)的特性:非常吃裝備。這種特性提升了收集和探索的必要程度,也直接拉高了游戲不必要的游玩時(shí)間。

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這個(gè)沙盒世界有趣么

在游玩過程中,這個(gè)問題我也在反復(fù)思考,如果給我一個(gè)去探索的動(dòng)力,首先是堆積資源,拿到聚集地?fù)Q錢,然后改裝摩托,解鎖更多的物品,讓游戲的推進(jìn)更加順利。

游戲的收集項(xiàng)目有很多,大概有食材的資源,擊殺喪尸的戰(zhàn)利品(耳朵),還有各種制作素材,彈藥,以及臨時(shí)使用的射擊武器,有耐久值的近戰(zhàn)武器等。由于戰(zhàn)斗的難度比較大,再加上摩托車的設(shè)計(jì)讓流程推進(jìn)有了很多限制,甚至是負(fù)擔(dān),所以大范圍探索是十分必要的事情,這對(duì)于很多想輕度體驗(yàn)的玩家來說,幾乎是“勸退”行為。

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另一個(gè)動(dòng)力可能是對(duì)劇情的需求,《往日不再》的劇情線采用了感情線、友情線、真相線等多線并進(jìn)的方式,主線推進(jìn)的前置條件是完成其它劇情到一定程度后,才會(huì)開放出來,而為了完成其它支線,認(rèn)真探索又是必須的,而且是被動(dòng)的。

這就導(dǎo)致了一個(gè)比較尷尬的事情,因?yàn)樯澈惺澜绲奶剿骱褪占貜?fù)勞動(dòng)的情況占據(jù)了大多數(shù),《往日不再》顯然沒有擺脫這種弊端,而且這種帶有“前置條件”的劇情推進(jìn)設(shè)計(jì),也極大拉高了游戲時(shí)間,這個(gè)時(shí)間里也不會(huì)感受到多少快樂,像“清理疫區(qū)”和“賞金獵人”,還有打獵任務(wù),純粹是為了做而做。

一些缺點(diǎn)和不足之處

《往日不再》有非常明顯的硬傷,比如它的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)非常粗糙,在近戰(zhàn)的時(shí)候,整個(gè)戰(zhàn)斗演出非常迷,經(jīng)常出現(xiàn)匪夷所思的揮砍動(dòng)作。當(dāng)打開手電筒后,不知道光源是從哪里出來的,而在一些劇情對(duì)話中,人物還會(huì)瞬間移動(dòng),而且不管是僵尸的移動(dòng),還是打開柜子拿資源,穿模的情況經(jīng)常出現(xiàn),這更不用提戰(zhàn)斗的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)的各種BUG了。

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細(xì)節(jié)之處還有改善的空間,不過《往日不再》在游戲玩法上的過于苛刻,可能會(huì)影響整體的流暢體驗(yàn)。游戲中有太多的小事情要做,摩托車要隨時(shí)修理,汽油也要保證足夠,在開放一個(gè)安全區(qū)的時(shí)候還要檢查揚(yáng)聲器有沒有全部剪掉。雖然這些小細(xì)節(jié)是為了增加游戲的豐富性,但很多時(shí)候讓人有些惱火。

另外,游戲的引導(dǎo)性也不夠,導(dǎo)致很多“倒霉”的事情是通過試錯(cuò)的方式被逐個(gè)規(guī)避的。比如走到一個(gè)地方就突然觸發(fā)了喪尸潮,然后被秒殺,在按R3開啟短暫的任務(wù)提示時(shí),到底該干什么也沒有什么提示,只能靠推理或者猜測(cè)去挨個(gè)嘗試,這也浪費(fèi)了很多時(shí)間。

最值得一提的,就是游戲刻意拉高游戲時(shí)長,但并沒有匹配相應(yīng)的游戲樂趣,很多時(shí)間也是刷來刷去,只是為了提高每個(gè)聚集地的信任度,以及支付那昂貴的改造零件費(fèi)用。如果前期偷懶,后期的難度會(huì)越來越大,甚至疫區(qū)這種地方不做清理,會(huì)直接導(dǎo)致玩家無法快速移動(dòng)。


敘事的精彩程度如何(微劇透)

《往日不再》的劇情設(shè)置很微妙,它是正敘和倒敘互相穿插進(jìn)行的,如果好好梳理一下,發(fā)現(xiàn)它并沒有什么跌宕起伏的故事,反而是大打情感牌。

說道感情,無非是愛情,友情,以及和其他人之間的情感羈絆,這個(gè)是《往日不再》最著重表達(dá)的東西,在一開始的幾個(gè)小時(shí)內(nèi),很多沒有聯(lián)系的情節(jié)和人物一股腦地塞過來,讓人感覺莫名其妙,對(duì)主角迪克和好基友“酒鬼”的性格設(shè)定也不看好。

不過,通過對(duì)往事一點(diǎn)一點(diǎn)的回憶,這些瑣碎之事又再次聯(lián)系了起來,也對(duì)曾經(jīng)的“飛車雙煞”:迪克和“酒鬼”有了更多的理解和代入感,迪克和妻子曾經(jīng)擁有浪漫的故事,但在災(zāi)變的那一日,他做出了一個(gè)選擇,最終讓自己陷入了長達(dá)兩年多的悔恨和回憶當(dāng)中,并最終和性格暴戾,內(nèi)心卻顯得絕望的“酒鬼”一起,一路北上,尋找屬于自己的地方。

簡單地說,愛情線就是迪克與妻子的回憶,而“好兄弟”友情線是講述和“酒鬼”之間的羈絆,同時(shí)逐漸明白“酒鬼”的內(nèi)心。而真相線則是揭露妻子“身亡”的真正原因,以及NERO組織所展開的神秘研究與世界大災(zāi)變之間的聯(lián)系。

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對(duì)于其它劇情任務(wù),情感上的表現(xiàn)也非常明顯,比如迪克把其中一個(gè)NPC當(dāng)做曾經(jīng)的“妹妹”,對(duì)她呵護(hù)備至,當(dāng)進(jìn)行解救她的任務(wù)時(shí),迪克的表現(xiàn)明顯更加焦急和暴躁。

主角迪克是一個(gè)重感情的人,當(dāng)他載著病重的“酒鬼”前往有醫(yī)生的聚集地時(shí),二人對(duì)往事的回憶充滿了美好,無奈,和一絲絲絕望。而這時(shí)響起的音樂中,多次唱到了“go home”一詞,給人的感覺瞬間升華了許多。而這樣的劇情細(xì)節(jié)被大量鋪設(shè)到中后期階段。所以,《往日不再》的劇情十分慢熱,它很容易被詬病,只有花大量時(shí)間深入理解之后,才能發(fā)現(xiàn)機(jī)車騎士們的浪漫之處。

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總結(jié)

《往日不再》的整體節(jié)奏略微慢熱,有些細(xì)節(jié)方面感覺有進(jìn)化的可能,游戲整體戰(zhàn)斗難度分配合理,但對(duì)于不習(xí)慣動(dòng)作射擊的玩家來說略難,游戲中后期對(duì)于探索要素的需求偏大,有部分素材的收集比較考驗(yàn)玩家人品。

不過,摩托機(jī)車和喪尸群的設(shè)計(jì)還是十分亮眼的,在劇情方面,喜歡感情戲碼的玩家會(huì)有很不錯(cuò)的流程體驗(yàn),如果能減少一些被刻意拉高的游戲時(shí)長,以及減少一些bug,《往日不再》就可以表現(xiàn)得更好一些。

《往日不再》評(píng)測(cè):往日已去,但機(jī)車騎士的浪漫仍將延續(xù)的評(píng)論 (共 條)

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