做硬科幻真不怕嚇跑玩家?科幻大會上我們和《流浪地球》手游制作人聊了聊
2023年10月22日,第81屆世界科幻大會在成都落下帷幕。在新落成的成都科學(xué)館內(nèi),除了充滿會場的科幻元素外,還有許多科幻游戲的身影。就在22日上午,大會舉行了“幻游星河——世界科幻游戲年度評選”,其中《流浪地球》手游獲得了最值得期待科幻游戲獎。事實上,《流浪地球》手游還是這次世界科幻大會唯一的“官方特邀合作手游”。步入主場館,我們就能看到醒目的《流浪地球》主題雕塑。

進(jìn)入主題展廳,《流浪地球》手游展館區(qū)與試玩區(qū)也人氣爆滿。眾多IP相關(guān)周邊吸引游客目光,2158年行星發(fā)動機爆熄危機的新世界線劃定在兩部電影之后,則表明了《流浪地球》手游續(xù)寫游戲故事的“野心”。

雨果獎得主分享游戲經(jīng)歷
22日下午,由《流浪地球》手游發(fā)行方瀚海星穹組織的“駛向第九藝術(shù),中國科幻創(chuàng)作新征程”沙龍在科學(xué)館土星廳舉行。現(xiàn)場邀請到了本屆雨果短中篇小說獲獎作者海漄到場,與瀚海星穹發(fā)行負(fù)責(zé)人武文彬、《流浪地球》手游制作人C6、中國美術(shù)學(xué)院教授倪鑌以及寶捷會創(chuàng)新基會創(chuàng)始合伙人黃勇等嘉賓一同分享了他們的游戲經(jīng)驗以及對科幻游戲發(fā)展的看法。

“因為父親的開明,我從小就開始接觸游戲了,從電腦到手機,體驗過很多經(jīng)典游戲產(chǎn)品!”90后海漄在沙龍一開場就向所有幻迷、玩家亮出了自己“老玩家”的身份。在談到游戲和寫作這兩種創(chuàng)作方式時,海漄也分享了自己的觀點:“雖然游戲更考慮用戶本身的體驗和操作性,但從我平時的習(xí)慣來講,我會先構(gòu)思點子,然后不斷去完善、補充,這個過程跟《流浪地球》手游塑造世界觀很像?!?/p>
沙龍上,制作人對《流浪地球》手游的基本玩法與創(chuàng)新之處進(jìn)行了介紹。

會后,我和制作人“C6”以及主文案“薄酒”又聊了聊,探討了他們對《流浪地球》IP的看法,對SLG品類的理解,以及他們敢于挑戰(zhàn)硬核科幻IP的信心由來。
耗巨資做中式機甲的雄心壯志
我們首先聊起《流浪地球》這個IP。作為一款改編手游,粉絲們首先會關(guān)注到的還是游戲?qū)υ鱅P的還原度。這種還原不單是指劇情,畢竟電影也只是取了原作世界觀講自己的故事,游戲自然也可以這樣。
在有的人理解中,《流浪地球》原作的核心理念是人類摒棄紛爭通力合作才做成了讓地球流浪這件事。但SLG游戲給人的印象是會有大量的玩家、聯(lián)盟對抗內(nèi)容。所以不由讓人好奇,《流浪地球》手游如何將原作的精神內(nèi)核融入到有著大量對抗的SLG游戲中?
對此C6表示,他們在玩家進(jìn)入游戲時就會安排一個給行星發(fā)動機充能的合作任務(wù)以提醒玩家合作的重要性。此后游戲也會通過細(xì)節(jié)設(shè)定(如惡劣的環(huán)境元素)讓玩家認(rèn)識到合作的優(yōu)先級遠(yuǎn)高于斗爭。

斗爭的內(nèi)容,會在游戲發(fā)展到一定階段之后再開始展現(xiàn)。據(jù)主文案薄酒的介紹,《流浪地球》手游的“派系”并不是如傳統(tǒng)游戲那樣純粹地以出生地或國別來劃分,而是以不同的思想觀念進(jìn)行劃分。玩家之間并非是傳統(tǒng)地爭霸,而是通過爭奪行星發(fā)動機來決定地球未來的走向。
有關(guān)這一點,他們與游戲監(jiān)制劉慈欣也有多次交流,探討流浪地球計劃除了去往比鄰星之外是否還有其他選擇?比如尋找可能存在的太陽的伴星、將地球打造成永久的“行星堡壘”、發(fā)掘地下世界等等。這些可能的選擇最終成為游戲構(gòu)建派系的基礎(chǔ)。不同派系的玩家為了達(dá)成自己的派系目標(biāo)有非常多的事情要做,而不僅僅是與其他派系的玩家爭奪地盤。這樣的設(shè)計,也算是間接回應(yīng)了大劉《流浪地球》原作中各大派系之間的紛爭。

除了世界觀,我們還重點聊到了游戲的美術(shù)。這是游戲從發(fā)布先導(dǎo)PV到實機畫面公布以來玩家討論最為熱烈的部分。對此C6也毫不避言制作組在這方面投入了大量的時間精力與成本。據(jù)他介紹,游戲內(nèi)的智械體機甲并非憑空產(chǎn)生,每一款機甲都有自己的歷史背景與技術(shù)原理,會在機甲的詳情頁面給出細(xì)致的設(shè)定。
在此之上,游戲還允許玩家拆卸機甲部件自由組合、自由涂裝。這樣的自由度其實會給開發(fā)帶來很多調(diào)整平衡性的額外工作,但團隊還是堅持這樣做。C6對此的解釋是為了給玩家?guī)砀咦杂啥鹊捏w驗。


當(dāng)然,除此之外還有一個考慮那就是“涂裝是膠佬的浪漫”。聽得出來包括制作人在內(nèi)的團隊里有大量的機甲模玩愛好者,做機甲必做部件與涂裝自定義可說是整個團隊的共識。而發(fā)行方瀚海星穹的“黑泡”也證實了這一點。
據(jù)黑泡介紹,早在游戲研發(fā)階段,發(fā)行方就已經(jīng)開始調(diào)動模玩圈的資源。這次參展科幻大會他們就已經(jīng)與森寶積木達(dá)到了官方合作,本次沙龍主持人也是來自于B站的頭部模玩UP主“玩大的博物館”。后續(xù)他們還有意與“中國機甲第一人”孫世前老師等展開進(jìn)一步合作。

也就是說,《流浪地球》手游的“中式機甲”從一開始就并不是停留在虛擬層面,實體化的計劃早已在悄悄推進(jìn)。黑泡透露游戲的實體內(nèi)容應(yīng)該會在游戲公測上線后“馬上安排”??磥?,游戲從電影爆火后周邊熱賣的現(xiàn)象中受到了不小啟發(fā),早早布局回應(yīng)粉絲對實物周邊的期待,很好地增加了社區(qū)粘性。
了解了這一點,也就了解了制作組為什么要花那么多力氣制作“中式機甲”。C6與黑泡都不無期待地表示:希望未來玩家的柜子里不止有“高達(dá)”“變形金剛”,也會有中式機甲的一席之地。
卷上天的SLG還能怎么做創(chuàng)新?
聊完中式機甲,我們把話題拉回了游戲本身?!读骼说厍颉肥钟巫鳛橐豢頢LG游戲到底怎么做?這也是玩家很關(guān)注的問題。
這兩年SLG卷得非常厲害,一度被認(rèn)為已經(jīng)沒有創(chuàng)新可做了。對于這一點C6也表示認(rèn)可,他謙虛地表示,在SLG這個領(lǐng)域他們的團隊還是“小學(xué)生”,還處在學(xué)習(xí)的過程中。
不過他也表示,《流浪地球》手游與其他 SLG相比最大的區(qū)別其實就在IP,所以他們對游戲的定位是在穩(wěn)健的基礎(chǔ)上做好符合IP的創(chuàng)新。除了上文已經(jīng)說到的智械體部件自由搭配外,游戲還放棄“走格子”加入即時行軍降低玩家操作繁瑣度,引入高速公路、電塔等20多種不同功能的個人或聯(lián)盟建筑,加入對原地表文明遺跡的考古探查內(nèi)容等等。

在這其中我們重點聊到了游戲的環(huán)境與災(zāi)害系統(tǒng)。相比于其他SLG,《流浪地球》手游的環(huán)境系統(tǒng)很有存在感,畢竟惡劣的環(huán)境是這個IP的底色。為此制作組做了很多細(xì)節(jié)設(shè)計。比如游戲引入“恒溫值”系統(tǒng),玩家部隊一旦離開恒溫塔覆蓋范圍,恒溫值就會不斷下降直至讓部隊喪失戰(zhàn)斗力。這樣的細(xì)節(jié)設(shè)計擯棄了傳統(tǒng)SLG中“士氣”“糧草”之類的出戲設(shè)定,讓游戲很好地展現(xiàn)了原作IP,也促使玩家從游戲一開始就要考慮尋求合作而不是打打殺殺。

當(dāng)我問到游戲在環(huán)境系統(tǒng)上是否有更激進(jìn)的設(shè)定時(比如環(huán)境災(zāi)害直接改變地形或是否允許玩家建造地形改造建筑),C6表示制作方在這方面還是選擇穩(wěn)健策略。如果環(huán)境災(zāi)害威力太大或?qū)τ螒蛴绊戇^大,可能會導(dǎo)致玩家一開始受挫太大或?qū)W習(xí)成本過高。所以游戲目前還是將環(huán)境元素控制在一個范圍之內(nèi)。

不過制作人也補充說,進(jìn)一步的環(huán)境玩法他們都在考慮之中。畢竟在《流浪地球》IP背景下人類連一萬臺行星發(fā)動機都建造出來,被幾座山幾條冰川擋住去路有些說不過去。穿山隧道、地底通路這些戰(zhàn)略建筑可能都在團隊考慮范圍內(nèi)。如果玩家表現(xiàn)出對環(huán)境改造與基建的興趣,團隊也會考慮在未來專門圍繞環(huán)境元素去推出相關(guān)賽季玩法。
C6最后也說到,這也是他們團隊選擇SLG這個游戲品類的原因。雖然SLG如今卷得厲害,但SLG的一個好處是它并非如某些品類那樣“開服定生死”,而是能夠給團隊一個迭代的機會,讓團隊有機會在后續(xù)的版本中實踐對原作IP的各種想法。
游戲從今年6月底首次測試以來就收集到了不少反饋,也逐漸形成了一個玩家社區(qū)。我在現(xiàn)場就看到有《流浪地球》粉絲追著制作人詢問游戲細(xì)節(jié),這也是C6和制作團隊希望看到的。
C6表示游戲現(xiàn)階段的求穩(wěn)是為了未來的迭代打基礎(chǔ)。在《流浪地球》手游中,賽季制的游戲目標(biāo)同時也是對玩家的篩選,區(qū)分不同喜好的玩家以便在后續(xù)賽季中為他們提供量身定做的內(nèi)容。看起來相比于一時的數(shù)據(jù),游戲有著更長遠(yuǎn)的規(guī)劃。
做硬科幻真不怕嚇跑玩家?
一路采訪下來我最大的感觸就是這一次的《流浪地球》手游無論在世界觀設(shè)定上,還是在細(xì)節(jié)的配置上都是比較偏硬核的。這不由讓我產(chǎn)生最后一個疑問,把游戲做得如此硬核,真的不怕把泛玩家嚇跑嗎?

對于我的問題描述,C6并不同意。據(jù)他說,真正的硬核粉絲中依然有人認(rèn)為游戲還不夠硬,包括對游戲采用SLG的顧慮。C6說他是頂著“挨罵”的壓力把游戲推進(jìn)到現(xiàn)在,因為核心粉絲的要求真的很高。
C6談到他們接手《流浪地球》這個IP的初衷,就是看到隨著電影的熱播這個IP已經(jīng)積累起龐大的粉絲群體,他們想讓這個群體體驗一下以游戲為媒介形式可以參與其中的“流浪地球”。畢竟這是一款帶IP的游戲,所以團隊最先考慮的還是IP用戶。

而《流浪地球》的IP粉絲大多看過電影與小說,對原作設(shè)定了如指掌。所以C6他們判斷粉絲玩家有耐心去了解游戲的種種機制,只要這些機制是有背景設(shè)定可循的。所以,團隊不怕復(fù)雜的科幻設(shè)定嚇跑玩家,毋寧說,正是這些相對復(fù)雜的科幻設(shè)定,某種意義上可能成為本作的“護(hù)城河”。
團隊主要做簡化的還是游戲的SLG部分如戰(zhàn)斗、建設(shè)等等,以便讓沒接觸過SLG的粉絲玩家更快上手。還是那句話,我們不能忘記《流浪地球》手游是一個IP項目,對于游戲的玩法深度,團隊還是將它放到了未來的迭代之中。
而對于發(fā)行方來說,黑泡強調(diào)最多的還是“內(nèi)容”兩字。正如他介紹的,“瀚海星穹”從公司名稱就體現(xiàn)了他們的志趣所在,那就是以科幻為核心做內(nèi)容輸出。從這一次科幻大會上瀚海星穹的布展,公司針對游戲高美術(shù)風(fēng)格機甲實體化的提前布局等,都可以看出這一點。
“硬核”的標(biāo)簽也許會推開某些路人玩家,但它同時也是吸引目標(biāo)人群最高效的方式。而對于科幻這一主題來說,粉絲最關(guān)注的就是產(chǎn)品的調(diào)性以及背后是否有科學(xué)或設(shè)定做支撐。這也導(dǎo)致成功的硬科幻作品往往是高概念的。而瀚海星穹也是選擇這樣的思路來做游戲。

成都的科幻大會已經(jīng)閉幕,但這顯然不是中式科幻的終點而是一個起點。這兩年來我們陸續(xù)迎來了一批科幻題材游戲,平臺涵蓋PC與移動端,題材涵蓋原創(chuàng)與IP改編。記得C6在演講時就表示,他認(rèn)為科幻的發(fā)展分三個階段,文字文本階段、影視畫面階段以及發(fā)展到現(xiàn)在的沉浸式互動體驗階段,而游戲正是互動體驗最主要的形式。
不得不承認(rèn),我國的科幻游戲發(fā)展是落后于西方的,但我們的追趕速度無疑是當(dāng)今最快的。不過,正如《流浪地球》手游所做的那樣,追逐的每一步都得落實在具體作品具體IP之上,服務(wù)好粉絲,培養(yǎng)起社區(qū),科幻才能在這樣的土壤里成長成熟。