對騎砍2新日志動畫師采訪的看法

總體來說,日志上那個動畫師描述來看,騎砍2在動畫上預(yù)計支持人和動物的動畫,動作還要再弄細致一些(其實就是關(guān)鍵幀和骨骼數(shù)量弄多一點,事件判斷多加幾點,比如將直接落地加上了落地后觸發(fā)條件再播放下雙腳朝天的反沖動畫),并且引擎支持向場景添加靜態(tài)物體和動畫骨架并且可以查看模型動畫(最重要的是支持FBX格式的動畫模型)。
從引擎添加場景模型和動畫的界面上看,類似于openbrf,應(yīng)該是可以利用這個引擎界面選擇電腦中的模型及動畫資源文件直接進行導(dǎo)入,并且也可以組合拼湊模型作為一個整體,查看動畫,更改和預(yù)覽人物的著裝狀態(tài)(這一點是openbrf沒有的)。這說明了新優(yōu)點在于可以不用啟動游戲就可以看到一些有關(guān)聯(lián)的模型動畫在游戲中的合成效果,并且過去在openbrf中改動模型坐標大小比例和空間旋轉(zhuǎn)時只能一個模型一個模型改,無法固定一個模型作為參照,而從騎砍2引擎這期日志的圖片看,應(yīng)該融入了一點編輯模式的操作,就是可以添加多個模型,自由選中進行移動旋轉(zhuǎn)放縮并且可以看到未操作的物體進行參照。
導(dǎo)入模型方面最重要的進步就是支持FBX,因為有了FBX這個最通用的動畫模型格式之一,一切你能想象的物體的動畫都可以加入騎砍2了,但是這也進一步拉開了普通修改玩家和mod制作者以及只會程序的玩家之間的差距,說明騎砍2的綁骨不會像騎砍1一樣只要Tpose形態(tài)的人物模型就可以幾秒用openbrf的自動分配權(quán)重傻瓜式綁骨,可能就會像半條命這些游戲一樣,模型動畫貼圖有個引導(dǎo)文件,需要對路徑hitbox等等作一些定義,這種文件騎砍1也有,在data的sketch.xml,這么多年,騎砍1能會改這個文件的都不多,這意味著,普通玩家想像以前一樣導(dǎo)入一些雜七雜八的人物和馬的門檻會提高,但對有模型知識基礎(chǔ)的mod制作者來說會是福音(特別是動畫),但是由于原來的騎砍1骨骼動畫系統(tǒng)很差勁(比如骨骼上限和骨骼編號順序硬性要求),所以騎砍的模型主攻動畫方面的人比較少,所以意味著未來的騎砍2在動畫方面有很大潛力但是可能騎砍1有經(jīng)驗的mod制作者在這一方面并不會有起點上的高人一等(代碼會有起點的提升,因為代碼寫法可以不一樣但原理大同小異,對上手效率會有提高)。
然后是一些句子的解讀:
1.“引擎中更改動畫源文件會在游戲里同時更新”這個不是說你瞎改骨骼形態(tài)數(shù)量等等引擎還可以自動幫你更改模型綁定。實際上和你編輯模式往場景里添加物體后,你改掉物體對應(yīng)的模型,重啟游戲后在場景中那個物體模型就會變成更改的模型類似,意思就是引擎添加動畫和模型是根據(jù)路徑讀取而不是根據(jù)添加時的物體狀態(tài)(意味著模型動畫貼圖等資源的管理更加的模塊化,不再采用brf這種封裝資源的模型管理形式,估計資源管理形式會和dota2差不多)。僅此而已,不是新東西,只不過騎砍2引擎在這方面可以不用重啟游戲觀察到效果,省去了騎砍1時代mod制作者改點什么就只能開游戲看效果的麻煩。
(補充說明:資源管理具體改動形式,像騎砍1這種動畫模型shader等文件塞在brf這種封包文件的做法現(xiàn)在基本沒有多少大游戲這么干了,舉個例子,比如半條命1,把材質(zhì)模型動畫hitbox全封裝在mdl這個封包格式里,下場就是面臨模型頂點上限等等限制,所以半條命2才把材質(zhì)和動畫分離出mdl。所以騎砍2一定會把貼圖模型動畫這些資源全分開統(tǒng)一管理,然后引擎調(diào)用,所以騎砍2引擎才可以根據(jù)文件路徑進行更合理高效的調(diào)用資源并且組合資源。)
2.motion builder:你們有沒有聽說只要拍幾張照片就可以生成模型的軟件,這是真的,這樣的軟件很多也便宜,而motion builder是通過攝影生成動畫的軟件,一般用于制作阿凡達這樣的特效電影的人物動畫制作,價格很貴,普通玩家用不起。
3.“做硬直動畫,身體每個部位分多段”:這說明骨骼數(shù)量要增加,騎砍1的人有20塊骨骼分別是腹 、左大腿 、左小腿 、左腳 、右大腿 、右小腿 、右腳 、脊椎 、胸 、頭頸 、左肩 、左上臂、左前臂、左手、左手武器、右肩、右上臂、右前臂、右手、右手武器。也就是騎砍1的才三四個點就確定了一段肢體,如何將硬直受傷狀態(tài)表現(xiàn)精細逼真?所以要再多加幾個點供身體部位的扭轉(zhuǎn)。
綜上評價:
幾個月前我就在戰(zhàn)團做過這類東西比如這個青蛙和大雁動畫(下方動圖),所以砍2這一期的日志中這些動物的動畫都不是重點,它只能說明一種進步,就是騎砍2的游戲引擎開始支持FBX這種模型格式,從根本上解決了過去戰(zhàn)團就算是有動畫資源也難以導(dǎo)進游戲或?qū)нM去用起來處理麻煩又很耗系統(tǒng)資源的困難。所以你們關(guān)注點不要只放在狗啊鵝啊這些動畫身上,這只是表面的。然后的一大進步就是資源管理模式的改變會提高mod制作在更新完善維護過程中的效率(省去了某些情況下需要頻繁切屏或啟動游戲觀看修改效果的時間),還有一個進步就是精細動畫骨骼和動畫事件讓玩家覺得更真實不僵硬。
