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從“全民偷菜”到《海盜來了》,流水的游戲產(chǎn)品鐵打的社交需求

2018-05-26 16:54 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

最近根據(jù)QuestMobile的數(shù)據(jù)顯示,截止5月9日微信小游戲《海盜來了》DAU已經(jīng)超過1500萬,半個月的時間增長達(dá)223%。

小游戲中《跳一跳》算是最早成為熱度先行者的那一款,而在5月初的阿拉丁指數(shù)榜單中,《海盜來了》超越了《跳一跳》躍居第一

《海盜來了》作為一款社交游戲,雖然是以海盜為主題,但基本玩法就是依靠轉(zhuǎn)盤抽獎,獲取金幣和攻打防守小島,然后利用金幣升級自己的島嶼。

玩家在游戲中做的最多的操作就是點擊轉(zhuǎn)盤的按鈕。然而這樣一款毫無操作難度也沒有什么劇情性的游戲,竟可以達(dá)到日流水超200萬以上。

那么《海盜來了》為何能這么火熱?這類游戲還有怎樣的發(fā)展可能?


游戲社交鏈的建立

《海盜來了》這款游戲早在2017年就在微信出現(xiàn)過,今天的游戲玩法設(shè)計和畫面風(fēng)格與當(dāng)時還是H5游戲的它一模一樣。

在《跳一跳》剛火起來的時候,雖然有抄襲的負(fù)面屬性,但打眼一看也算是個精致有趣的游戲。

而《海盜來了》這款游戲其社交性遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于游戲性,能火起來一靠培養(yǎng)玩家的成癮性,二靠微信病毒式的傳播建立自己的社交鏈,而其中社交性是這款游戲發(fā)展的重中之重。

首先游戲的一切都基于轉(zhuǎn)盤,而轉(zhuǎn)盤依賴于能量值。每轉(zhuǎn)動一次都會損耗相應(yīng)的能量值,并且恢復(fù)時間非常漫長。但如果玩家選擇分享微信或邀請好友則會立即獲取大量能量值。

轉(zhuǎn)盤的設(shè)定和賭博的機(jī)制非常像,在心理學(xué)中這個叫做“變換獎勵原則”。轉(zhuǎn)盤沒有勝負(fù)判定,玩家會自己散發(fā)想象下次會得到更多的金幣,更好的道具。而且僅需點擊一下屏幕。

這個概念來自于心理學(xué)實驗裝置斯金納箱(Skinner Box),這種機(jī)制極易使人類產(chǎn)生依賴感,也就是成癮性。

在成癮性的基礎(chǔ)上,玩家僅需免費分享就可以跳過等待,從而為游戲?qū)Я?/strong>。隨后,小島攻防和地圖升級則為用戶流量鏈接形成社交鏈

人類的情感是不共通的,攻擊別人的小島自身不會有任何感覺,但當(dāng)別人攻擊了自己的小島,這就不一樣了。

游戲提供“復(fù)仇”功能,這樣的一攻一防強(qiáng)迫玩家建立聯(lián)系。如果你沒有仇人還會隨機(jī)給你一名玩家,促使所有人都想變得更強(qiáng),去轉(zhuǎn)動轉(zhuǎn)盤,去分享。這就形成了一條社交游戲鏈的循環(huán)。

最后地圖升級的規(guī)則,使玩家有了更高的目標(biāo)。建設(shè)小島升級需要金幣,被攻擊后重新建設(shè)也需要金幣,都迫使玩家回到鏈條的起點轉(zhuǎn)盤。

復(fù)仇和地圖升級都緊緊抓住人類“自戀性”“損失厭惡”的心理。聯(lián)動轉(zhuǎn)盤,這三點完美的驅(qū)動著游戲的社交鏈轉(zhuǎn)動,促使玩家更多的分享和邀請。


社交化已成為必然趨勢

《海盜來了》玩法的進(jìn)程是游戲初期游戲性高于社交性,中后期則是社交性遠(yuǎn)高于游戲性。

這類游戲與曾經(jīng)的《開心農(nóng)場》、《QQ農(nóng)場》、《搶車位》的玩法如出一轍。2008年《開心農(nóng)場》這款現(xiàn)象級游戲爆發(fā)的時候,上億的玩家半夜定鬧鐘起來收菜偷菜。

偷菜游戲算是社交游戲的雛形,早年讓Zynga飛黃騰達(dá)的農(nóng)場類社交游戲,后續(xù)有無數(shù)效仿者。

農(nóng)場類社交游戲是在社交網(wǎng)絡(luò)發(fā)展過程中的延伸產(chǎn)品,這種現(xiàn)象級產(chǎn)品來得快去的也快,哪怕一款游戲的熱潮褪去,社交游戲的受眾群體依舊存在。

雖然嚴(yán)格按照游戲群體劃分并不算主流,但社交游戲已經(jīng)成為了一大趨勢,特別是在手游領(lǐng)域。

移動娛樂產(chǎn)品逐漸反超PC端,碎片化的特質(zhì)占據(jù)了現(xiàn)代用戶更多的時間。在App Store應(yīng)用總榜上占據(jù)主導(dǎo)地位的基本都是可供消遣打發(fā)時間的社交性軟件。

而社交游戲也往往是這些軟件公司增加產(chǎn)品吸引力和用戶粘性的一種選擇。從以前的《QQ農(nóng)場》到現(xiàn)在支付寶的《螞蟻森林》和《螞蟻莊園》,后者還與公益聯(lián)動,幫助樹立品牌形象。

從社會角度來看,社交化越來越重要。2016年新華網(wǎng)統(tǒng)計全國獨居年輕人接近2000萬,“空巢青年”的社會問題凸顯著網(wǎng)絡(luò)社交性的需求。

這也推動了近幾年彈幕視頻和直播等平臺的發(fā)展。游戲榜上的頭部產(chǎn)品《王者榮耀》和《絕地求生》有不少玩家是本身不玩兒手游可為了和朋友一起開黑才選擇下載。

再加上智能機(jī)的普及和手機(jī)的便攜性,以及現(xiàn)代社會現(xiàn)實生活中人與人距離感的增加,這一切都推動著手游注重社交化的趨勢。


社交游戲未來的走向

首先游戲的平臺很重要,像《海盜來了》依附于微信,直接擴(kuò)展了用戶年齡層面,也意味著擴(kuò)大了用戶規(guī)模群體。

根據(jù)QuestMobile的研究報告,微信小游戲的用戶使用習(xí)慣已經(jīng)養(yǎng)成,并且相較于手機(jī)游戲APP,游戲小程序的使用更加碎片化。

此前狼人殺等各類社交游戲APP,在游戲本體熱度退去后,很難維持用戶的粘性。

包括像《玩吧》這種多款社交游戲集合的平臺,目前在App Store總榜上700名開外,社交榜位于36名,第30名是《絕地求生手游助手》。

所以目前來看,社交游戲依附社交平臺APP會成為主流趨勢,不僅可以為游戲大規(guī)模導(dǎo)量,還可以反哺平臺,做到互贏互利。

還有社交游戲本身應(yīng)減少玩家失敗的厭惡感和加強(qiáng)不斷演變的游戲體驗感。在前者上《海盜來了》就做的非常不錯,可是到了游戲后期社交性的過重占比帶來了很多負(fù)面社交問題。

其次,實時性和社交互動的結(jié)合也許會有不一樣的效果。國外的HQ Trivia無需市場推廣,每場比賽都有超過1百萬的玩家。

國內(nèi)類似的游戲軟件有《沖頂大會》,當(dāng)內(nèi)容以實時直播的形式,并且玩家的參與可以影響游戲,這是非常具有吸引力的。

《Pokemon Go》第一年斬獲12億美元的收入,除了獨特的互動性,實時性也起到了重要作用。當(dāng)罕見的品種吸引大量的玩家同時聚集在一起,產(chǎn)生的緊迫感是不可替代的。

另一方面,《紀(jì)念碑谷2》與微信此前合作發(fā)布的小程序游戲以故事性場景進(jìn)行分享傳播,最終累計用戶數(shù)達(dá)488.86萬。

重度游戲利用社交小游戲為本體運營拉新,針對不同社交平臺的用戶畫像選擇投放,也可能成為社交小游戲的新趨勢。

最后,目前的社交游戲都存在用戶流失、產(chǎn)品周期短等問題。提高自身的質(zhì)量內(nèi)容,并且在整合傳統(tǒng)的互動形式外,加以新的元素吸引更多的用戶參與。

社交游戲還有很多發(fā)展的空間,相信會有更多具有創(chuàng)造性的社交游戲產(chǎn)品。社交游戲的市場會一直發(fā)展,畢竟流水的游戲產(chǎn)品鐵打的社交需求。


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