從黑暗之魂中窺見行業(yè)興起的碎片化敘事手法


本文首發(fā)于公眾號?情報(bào)姬???
未經(jīng)授權(quán)禁止任何形式的轉(zhuǎn)載~
文丨村人 審核丨參商
排版丨劫月
“碎片化敘事的故事敘述者不是作者,而是玩家?!?/strong>

對于單機(jī)游戲愛好者來說,《黑暗之魂》系列絕對是“最佳電子游戲”之一,出色的戰(zhàn)斗和刁鉆的難度為這個已經(jīng)完結(jié)的系列游戲打上了“特立獨(dú)行”的標(biāo)簽。盡管游戲中處處都是逆潮流的惡意設(shè)計(jì),但是大批大批的玩家依舊前仆后繼地投入這個充滿“漆黑的絕望、痛苦的死亡、無盡的輪回”的世界。
但是《黑暗之魂》值得夸耀的并不只是這些,想要成功營造一個擁有沉浸式體驗(yàn)的世界,那么對于這個世界的描述是必不可少的。今天我們就要從《黑暗之魂》入手,聊聊近年來在游戲行業(yè)逐漸興起的“碎片化敘事”。?

從《黑暗之魂》入手??
如果上來就開始嚴(yán)肅地名詞解釋、定義、解說未免太過刻板,不如就從我們的好朋(lao)友(zei)宮崎英高創(chuàng)造的這個龐大世界切入我們今天的正題。
《黑暗之魂3》中有一個廣為人知的角色,那便是因?yàn)槊侄淮罅空軐W(xué)迫害的伊魯席爾BOSS——教宗沙力♂van(沙力萬)。在游戲中,玩家擊敗沙力萬可以獲得他的靈魂,繼而在放逐者魯?shù)浪固巸稉Q他的兩把武器“制裁大劍”和“罪業(yè)大劍”。


以及玩家在DLC1畫中世界可以拿到(與沙力萬相關(guān)的)這樣一個法術(shù)。

再加上游戲中玩家可以直接體驗(yàn)到的各種細(xì)節(jié)。例如在伊魯席爾隨處可見的幽邃主教群,伊魯席爾大門以及下水道的三條看門狗,下水道中死亡的大主教遺體。
那么通過這幾個裝備上簡短的描述,以及游戲中的細(xì)節(jié),我們便可以推斷出沙力萬這個人物的生平。
“我的名字叫沙力萬,不記得自己多少歲了。故鄉(xiāng)是艾雷米亞斯的繪畫世界,目前住在伊魯席爾,未婚。每天都要和不死人斗智斗勇才能回家。我不會使用咒術(shù),奇跡僅止于淺嘗。我從不睡覺,因?yàn)闃淙烁静凰X。每次臨死前,我一定會召喚一個幻象小弟,然后他會當(dāng)20分鐘的復(fù)讀機(jī),擊敗不死人之后,馬上回滿血。一砍就是一整天,絕不把不死人留到第二天。艾爾德里奇都說我很正常?!?/p>
來自繪畫世界的天才魔法師沙力萬在伊魯席爾挖掘出罪業(yè)之都后,或許是受到不明力量的影響,亦或許是單純的野心膨脹。出賣了太陽王葛溫之子葛溫德林,將他奉獻(xiàn)給艾爾德里奇讓其吞噬。得到力量而自封教宗的沙力萬靜坐在王座之上,等待著“火”的熄滅。
你看,游戲中從來沒有用任何一段文字來正面描述沙力萬的來歷。但是通過游戲中非常碎片化的信息,玩家自己拼湊出了一個活生生的人物,并創(chuàng)造了這個人物的具體故事,這正是“碎片化敘事”的魅力所在。?

碎片化敘事的內(nèi)核??
既然我們知道了“碎片化敘事”的具體手法,那么就需要進(jìn)一步去了解它的內(nèi)核,這也是它的靈魂所在。
無論是什么樣的敘事手法,它的核心目的只有一個:向別人講述一個故事。不管采用的是“直敘”、“倒敘”還是“碎片化敘事”,手法僅僅是外衣。其中包裹著的一定是一個有邏輯的故事、一個明晰的主題。
一個“碎片化敘事故事”,就像一座冰山,它露出的只是一角,但這一角之下還有一個完整的邏輯整體。具體到“故事”這個概念上,作為作者最終想要展現(xiàn)給觀眾的應(yīng)該是一個擁有完整邏輯的故事,而表現(xiàn)在內(nèi)容上的則是從這個故事中截取的幾個關(guān)鍵信息。

為什么在玩《黑暗之魂》的時候玩家會覺得游戲中的故事如此精彩?氛圍如此有代入感?因?yàn)樵诠适碌谋尘跋?,每一個事件、每一個人物由邏輯互相連接,玩家通過拼湊“線索”,自己“腦補(bǔ)”出一整個過程。使得每一個事物的發(fā)展都顯得“相對合理”,這就造就了一種精巧的設(shè)計(jì)感。但這種設(shè)計(jì)感并非完全來源于作者,其中更多的是玩家自身對內(nèi)容的理解與詮釋。?

文學(xué)與電影行業(yè)中的應(yīng)用??
在文學(xué)行業(yè)中碎片化敘事的應(yīng)用可以追溯到上個世紀(jì)中葉,其中一本著名的美國小說《五號屠場》(又譯《第五號屠宰場》)中就使用了這種手法。

作品描述了一個凡人的詭異夢境,他穿越時空在納粹集中營與未來星球之間穿梭,將真實(shí)的戰(zhàn)爭與幻想的科技交織,打破時空的局限性去尋找自己所追尋的真相。小說用大量支離破碎的主線將作者馮內(nèi)古特的內(nèi)心創(chuàng)傷表現(xiàn)的淋漓盡致,為讀者帶來一場極具代入感的閱讀體驗(yàn)。
而在更加成熟的影視行業(yè)中,這種手法被統(tǒng)稱為“非線性敘事”,而這種手法頂端的是赫赫有名的大導(dǎo)演——克里斯托弗·諾蘭。
導(dǎo)演克里斯托弗·諾蘭的成名作《記憶碎片》正符合我們今天所說的“碎片化敘事”。電影的敘事順序錯綜復(fù)雜,第一觀感便是“亂”。但是隨著故事的推進(jìn),觀眾發(fā)現(xiàn)電影整體永遠(yuǎn)是圍繞著“短期失憶的主角通過留下的紙條、自己的紋身搜集尋索,為自己的妻子而復(fù)仇”這一主線進(jìn)行。到電影的高潮部分,當(dāng)所有的線索拼湊在一起,真相浮于水面,觀眾們只會有種暢快淋漓之感。

由此可見,“碎片化敘事”的內(nèi)核永遠(yuǎn)是一個足夠吸引人的、邏輯自洽能夠形成閉環(huán)的完整故事,讓整個游戲(故事)都圍繞這一主線發(fā)展推進(jìn)。要知道,手法永遠(yuǎn)是為核心服務(wù)的。

開發(fā)者的青睞??
實(shí)際上“碎片化敘事”在游戲行業(yè)很早就有了自己的一席之地。
例如自1986年發(fā)售以來,擁有游戲史上最高評分的系列游戲——《塞爾達(dá)傳說》。

對于這些成熟的游戲制作公司來說,“碎片化敘事”已經(jīng)不是什么新鮮事。但是當(dāng)今的游戲行業(yè)不僅僅是牽頭的頭部公司,還有分布在金字塔各個階層的獨(dú)立游戲。Steam上獨(dú)立游戲的占比逐年增高,2017年相比2015年增高了整整146%,可以看出游戲行業(yè)中蓬勃發(fā)展的正是那些“獨(dú)立游戲”。

近年來那些出名的不出名的獨(dú)立游戲也紛紛投入“碎片化敘事”的懷抱。例如克蘇魯風(fēng)格的探索式游戲《Sunless Sea》(《無光之?!罚?/span>,又或者黑暗風(fēng)格的地牢探索類游戲《The Binding of Isaac》(《以撒的結(jié)合》),再或者橫版Souls Like游戲《Blasphemous》(《神之褻瀆》)等等。

為什么突然涌現(xiàn)了這么多“碎片化敘事”的游戲呢?讓我們分條細(xì)細(xì)品味其中的奧秘。
1、較低的水準(zhǔn)要求
實(shí)際上“碎片化敘事”不僅僅吸引玩家,它更是一種“開發(fā)者友好”的敘事方式。對于開發(fā)者而言,“碎片化敘事”的劇本是一種非常“偷懶”的做法。開發(fā)者根本不需要寫出一個完整的劇本,只要將主線、支線發(fā)展想好,然后寫出一些重要片段即可。過去,決定編劇水平高低的是劇本的完成度,能寫出好設(shè)定的人遍地都是,但是能寫好劇本的人屈指可數(shù)。

例如在《黑暗之魂3》中,你在擊敗某個怪物之后,“恰巧”在尸山血海之中找到一具靠墻身亡的尸體,而又“恰巧”這具尸體身上又有一個靈魂,而“恰巧”這個靈魂的名字叫“力竭戰(zhàn)士的靈魂”,那么很快的你就能想象出這個與怪物奮戰(zhàn)至死的力竭戰(zhàn)士死前激烈的搏斗場景。如果此時他的尸體身后還有一個雙手合十死去的修女——你的腦海里已經(jīng)有畫面了對吧?但是如果要將這個故事寫成劇本,無論怎么濃縮都將是一段冗長的文字,而且還不一定有多少玩家會去仔細(xì)體會其中的情感。但是對于“碎片化敘事”的游戲來說,開發(fā)者只需要在游戲中布置那樣一個場景,那么玩家會自己添磚加瓦,使之成為一段佳話。

而這種佳話并非編劇的功力深厚,而是玩家的腦洞太大。就像學(xué)生時代咱們經(jīng)常做的閱讀理解,總是需要我們?nèi)ツX補(bǔ)出那些作者都沒有想到的情感分析。玩家的腦補(bǔ)能力在絕大部分時候,都比編劇的寫作水準(zhǔn)要強(qiáng)。
而這一點(diǎn),我們同樣會在下文以另一個視角提到。
2、低廉的開發(fā)成本
現(xiàn)在假設(shè)你是開發(fā)者,現(xiàn)在你正著手開發(fā)一款獨(dú)立游戲,那么在開工之前,你需要考慮的事情有哪些呢?我們挑出一些。

僅僅是以上幾點(diǎn)就足夠一個游戲制作企劃陷入兩難甚至多難的境地。但是對于“碎片化敘事”來說,很多問題都可以輕松解決,甚至規(guī)避。
例如道具與場景設(shè)計(jì),在上文我們就提到過的用場景搭建代替劇情。再例如NPC的諸多設(shè)定與行為,我們則可以通過他的道具、裝備來簡略描述,甚至不需要任何有關(guān)這個人物從前的劇情,正如開頭所提到的沙力萬與他的兩把武器上的注解。
而上面所做的一切都是為了簡化游戲制作,減少開發(fā)工期,限制制作成本。也完美地緩解了工期、資金、成本與利潤上的多方壓力。
很顯然如此的敘事方式是一舉多得,對于那些資金有限、劇本不全、工期較短的獨(dú)立游戲來說,“碎片化敘事”仿佛一種完美的敘事手段——在最低成本、最少時間下寫出最具有“深度”的劇本。

但這并不意味著“碎片化敘事”就是一種低廉的敘事方式,從《惡魔之魂》到《黑暗之魂》再到《只狼》,無一不是使用碎片化敘事。對于已經(jīng)得心應(yīng)手的宮崎英高來說,無論自己手上是3A巨制,還是小品獨(dú)游,他都能創(chuàng)造出令人瞠目結(jié)舌的游戲奇跡。

但如果真的將那些文本挑出來,統(tǒng)合到一起的話,實(shí)際上“碎片化敘事”的表現(xiàn)力是不如傳統(tǒng)的敘事方式的。相比傳統(tǒng)的正敘方式,大量的語言辭藻從單方面或多方面詳盡描述,給讀者或玩家營造最為逼真的世界,還原事件的全貌?!八槠瘮⑹隆钡恼Z言零散、晦澀,對于人物和事件的描述僅限于只言片語。但對于獨(dú)立游戲而言,金錢與時間更為重要。
3、強(qiáng)大的擴(kuò)展性
除去金錢與時間成本上的優(yōu)勢,“碎片化敘事”更為重要的是設(shè)定的擴(kuò)展性。
話題又雙叒叕回到了《黑暗之魂》,如果有讀者對于北歐神話比較了解,而又非常熟悉《黑魂》系列的話。那么他很快就會發(fā)現(xiàn)其實(shí)宮崎老賊無論是在《黑魂》里,還是披著克蘇魯外衣的《血源》里,他的劇本背景實(shí)際上都是由北歐神話設(shè)定改編而來。宮崎英高在完整成熟的“北歐神話體系”中進(jìn)行了天花亂墜的改編,運(yùn)用自己天馬行空的想象,加入自己的私貨。使得原本就已經(jīng)很成熟的背景,變得更加完善,更加吸引眼球。

北歐神話原本便是以“末世”為背景,世界無論如何都會迎來毀滅,而《黑魂》世界正好與這一設(shè)定相符。北歐諸神終將迎來“諸神的黃昏”,必?cái)〉拿\(yùn)并沒有動搖諸神,他們堅(jiān)信在戰(zhàn)敗之后,殘神會建立起新的世界,《黑魂》中傳承薪火的薪王們也是懷揣著同樣的信仰燃燒自己的靈魂。北歐神話中的諸神并不完美亦不萬能,世界也并非永恒,《黑魂》中頹喪的薪王、燃燒殆盡的余燼、終將毀滅的世界,亦是如此。

對于“碎片化敘事”而言,最重要也最基本的正是設(shè)定。而即便是設(shè)定,也可以套用那些已經(jīng)成熟的體系,將自己的故事融會其中。例如《黑魂》中的奇跡“歸鄉(xiāng)路”,就是一個完美貼合神話又完美貼合劇情的例子。

除此以外,我們再提一嘴《只狼》。對《黑魂》與《只狼》稍有接觸的玩家都知道這兩款游戲都有著相似的內(nèi)核——死亡、重生、挑戰(zhàn),不同的地方僅在于戰(zhàn)斗方式(雖然這也是內(nèi)核的一部分)。它們都采用了“碎片化敘事”的方式,很容易就可以找到那些極其相似但其實(shí)只是換了張皮的東西:“歸佛”與“返回骨片”,“藥丸”與“滴石”,“傷藥葫蘆”與“原素瓶”等等。它們僅僅是外觀不同、名稱不同,但是他們卻又通過自身只言片語的描述完美地融入了各自的世界觀中。倘若換成傳統(tǒng)敘事,可能要在這些東西上花費(fèi)大量時間去補(bǔ)完設(shè)定以免發(fā)生“敘事失調(diào)”的破壞代入感的情況。

由此可見,“碎片化敘事”具備相當(dāng)?shù)臄U(kuò)展性,使得設(shè)定、劇本更加自由。編劇只需在劇本當(dāng)中稍作修改,便可將自己的故事置入一個完整成熟的世界觀內(nèi),或者干脆修改部分設(shè)定營造另一個相似但不相同的世界。無論哪種都可以成就一個優(yōu)秀的劇本。?

欲罷不能的玩家??
隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,從業(yè)者發(fā)現(xiàn)游戲相比文學(xué)與電影,具備了一種兩者都沒有的特性——互動性。
對于文學(xué)與電影,觀眾所扮演的僅僅是旁觀者,無論我們做出什么樣的努力,發(fā)出怎樣的聲音,都無法對還未發(fā)生但已經(jīng)確定的未來產(chǎn)生影響。但是游戲不一樣,它作為一個全新的傳播媒介,具備了超高的互動性。
碎片化敘事的樂趣有兩點(diǎn),一在于“探索欲”,二在于“成就感”。玩家想知道接下來發(fā)生了什么于是去尋找,這個過程是“探索欲”。玩家在對故事的理解上做出了自己的解釋,這個結(jié)果是“成就感”。
游戲中,一條主線邊纏繞著大量的支線,這些支線有的互相獨(dú)立,有的互相聯(lián)結(jié),還有的互相重疊,這種層疊式的結(jié)構(gòu)使得故事表現(xiàn)更有張力。而玩家在游戲中做出不同選擇導(dǎo)致不同結(jié)果,甚至影響了世界中其他的故事走向,這也大大增強(qiáng)了游戲的代入感。

例如《巫師3》中“循序追查”的支線任務(wù),便是要求玩家扮演杰洛特,在任務(wù)進(jìn)程里盡可能地了解卡拉丁這個角色。玩家可以從和各人物的對話、游戲中港口里的文書、從別人身上搜刮來的信,來推斷出從前卡拉丁的所作所為,最終由玩家自己決定是否殺死卡拉丁。
玩家就像一名偵探那樣,在制作組布置好的箱庭內(nèi)找到足夠多的線索,拼湊出屬于自己的“真相”,做出自己的選擇。這樣的旁敲側(cè)擊為玩家?guī)淼摹疤剿饔边h(yuǎn)比直接將故事內(nèi)容和盤托出帶來的沖擊要猛烈得多。
與此同時,碎片化敘事將大量的冗長文本撕碎,分散在游戲的各個角落。玩家可以選擇性的去閱讀與了解,節(jié)省了玩家的時間,這是一種“低信息化”的游戲方式。即便有些需要全部收集閱讀的信息,也能被分割成多個部分融入游戲劇情與互動之中,比起強(qiáng)制性的文本閱讀要更容易接受,不會被霎時間的海量信息沖昏頭腦。更何況這也是一種滿足玩家“探索欲”的過程。

電影《危情十日》中就充滿了這種在邊邊角角上寫上關(guān)鍵信息的鏡頭,試想如果將這些信息文本集中起來,在游戲進(jìn)程中強(qiáng)制玩家閱讀是一件多么分裂游戲體驗(yàn)的事情。
而上面提到的“探索欲”不僅僅存在于故事的主線支線之中,游戲中大量的場景布置也能提供一些無關(guān)緊要的劇情。譬如之前提到過的力竭戰(zhàn)士與身后的修女,即便只有一個場景,那些想象力過剩的玩家會自行腦補(bǔ)出戰(zhàn)士與修女的相識、二人踏上旅途、遭遇深淵怪物、最后雙雙殞命的每一個過程與細(xì)節(jié),馬上腦補(bǔ)出一篇幾千字的虐戀同人文,又或是其他符合自己審美與邏輯的解答。這個腦補(bǔ)的過程,對于玩家來說才是最重要的。

而“成就感”的獲得則更加強(qiáng)烈。
我們把目光再次移到《黑暗之魂》系列之上。實(shí)際上《黑暗之魂》系列是一款劇情架構(gòu)設(shè)計(jì)得相當(dāng)易于玩家理解的游戲,如果將《黑暗之魂》的故事梳理開來,玩家會發(fā)現(xiàn)那些看似交叉在一起的劇情、支線實(shí)際上互相獨(dú)立。

相信大家在網(wǎng)上也都看過一些關(guān)于《黑暗之魂》系列的劇情的分析,少則幾張圖幾句話,多則長篇大論引經(jīng)據(jù)典。但實(shí)際上無論是哪種分析,都不過是玩家對于劇情中某段缺失的要素進(jìn)行自我理解。對于游戲本身而言這些“多余的理解”并非不可或缺,但是對于玩家來說,這種理解更是一種對歷史的還原、一種強(qiáng)化的代入感、一種自我滿足,這種“硬核”的探索使得成就感愈發(fā)強(qiáng)烈。
而《黑暗之魂3》正是這種“硬核成就感”的最佳代表。作為《黑暗之魂》系列的收官之作,宮崎老賊經(jīng)過了《血源》的鋪墊與洗禮,在《黑魂3》的劇情上下足了功夫。比起只有簡單雛形的《黑魂1》,很顯然《黑魂3》的劇情深度與廣度要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出之前的所有作品。

即便在內(nèi)容如此繁復(fù)的劇情下,仍有不少的“魂學(xué)家”前仆后繼地投入宮崎老賊所營造出的黑魂世界。他們在游戲內(nèi)尋找線索,在網(wǎng)上爭論,甚至解包游戲查看那些被棄用的數(shù)據(jù)、文字、模型,以此推測那些被隱藏起來(或者說棄置)的劇情并對此大書特書,欲罷不能。
這時候再看看上面的網(wǎng)狀圖,你能找到多少官方明確的關(guān)聯(lián)線?而那些根據(jù)游戲內(nèi)容推測出來的關(guān)聯(lián)線,可以說全部都是玩家自己挖掘、編寫的劇情。
但是對于宮崎來說,對于《黑魂》來說,那些真的重要嗎?
不,沒有那些,宮崎依然是改變游戲史的制作人,《黑魂》也依然是游戲史上濃墨重彩的一筆。
但是對于玩家來說,那些真的重要嗎?
是,非常重要,那是玩家代替宮崎,成為故事敘述者的唯一佐證。
碎片化敘事的故事敘述者不是作者,而是玩家。?

結(jié)語??
“碎片化敘事”是一個擁有諸多優(yōu)點(diǎn)的敘事手法,而且對于游戲行業(yè)內(nèi)多種的游戲類型都有很好的相性。近些年來的游戲越發(fā)青睞這種“低信息化”的敘事方式,它降低了獨(dú)立游戲的成本與門檻,使得游戲制作走向大眾化,使更多獨(dú)立游戲萌發(fā),讓游戲市場更加活躍、更加多元。
對于玩家來說,它也提供了更為簡易的理解劇情、鉆研劇情的途徑。玩家在游戲世界中探求線索、腦補(bǔ)真相的過程亦是一種對自己的游戲角色,對這個游戲世界認(rèn)知發(fā)掘并代入其中的過程。越是深挖,越是了解,這個世界就越發(fā)真實(shí),自己在游戲中的行動便有了意義。此時的玩家,此時的“我”,此時的“你”,是這個世界的見證者,是這場旅途的踐行者,是這個故事的敘述者。
我們會在游戲中的某個酒館里,坐在木柴噼里啪啦作響的火爐邊,對素不相識的人說一句:“來,我給你講個故事,這是我的故事……”(Stay a while and listen?。?/span>
最終“碎片化敘事”又能將哪些游戲作品送上“殿堂級”的寶座,讓我們拭目以待。

----?End?----

要是覺得文章還不錯 就戳這里關(guān)注姬吧~?
情報(bào)姬?為二次元發(fā)聲!
掃描下方二維碼,獲取更多最新最熱的次元資訊!
