《寶可夢:朱/紫》評測:一坨好玩的垃圾
距離朱紫發(fā)售至今已逾一周,我也終于趕在這個節(jié)點之前通關了游戲。關上ns屏幕之時我內心始終有種說不出的喉嚨卡痰之感,只覺得詞窮到難以用恰當?shù)脑~匯對這款游戲作出公允的評價。而到底是吧友從來不會讓人失望,這一番“中肯”的評價立刻就射中了我的好球區(qū),用短短一句話就概括了我對朱紫的全部印象。


探索要素:有關開放,無關世界
開放世界可以說是寶可夢游戲的必然通途。
GF倒也說得上是幸運。在17年他們還在炒《究極日月》這個堪稱歷代最拉資料片的冷飯之時,同樣老牌的IP綠帽子就已經(jīng)在新主機上鼓搗出了曠野之息這個后來享譽四方的“曠世神作”,在又平白無故挨了一頓人比人氣死人的“不思進取”的罵后,GF也算是被好好地上了一課。
論玩法,回合制RPG早就該是要被淘汰的產(chǎn)物,吃老本也不是這么吃的;論價值,別家憑空創(chuàng)作的一個架空世界都能支撐起開放世界的模板,而又有什么世界比可以隨意探索的寶可夢世界更值得全球千萬玩家的期待呢?

于是我們可以看見GF有但不多的改革:去皮去伊,他們加入了遇敵明雷機制;劍盾,可見開放世界雛形的曠野地帶出現(xiàn);等到了傳阿,整個玩法已經(jīng)有了相當程度上的成熟。
但傳阿畢竟是部外傳形式的正傳作品,沒有道館和聯(lián)盟這種與開放世界格格不入的線性要求極高的流程要素。而回到朱紫,這個問題就顯得突出且尖銳了。
所謂的“星辰之路”、“冠軍之路”和“傳說之路”,實際上也只是把歷代主線劇情中的打反派、打霸主寶可夢和打道館進行了強制的拆分,而盡管GF號稱可以“自由選擇”攻略順序,在游戲里也確實可以做到這點。但實際上由于沒有采用動態(tài)等級,這也導致所謂“自由”其實并不自由。
而頗為諷刺的是,反派自然有職階尊卑,霸主寶可夢也可以有強有弱,但道館——在以往,頂多就是明說幾個才華特別出眾的作為靠后道館的收尾,例如惜敗大吾,后來也成為了冠軍的米可利;或是點出一些館主剛剛上任,經(jīng)驗不足,所以排前來指點新人訓練家,例如黑白2里的切連——而真正像朱紫這樣在道館簡介里就將館主實力劃分出三六九等的做法,這還是頭一遭。
這些官方直言“弱雞”的館主,也便成為了GF為了“指引”玩家所犧牲的墊腳石。
而這種撿芝麻丟西瓜的細節(jié)還不是個例。盡管本作的原野地帶確實給人體驗頗好,但到了城市,由于大部分的街角都是雷同的料理店,而除其和剪頭店外都不能進入的設定,外加上路人幾乎不超過一句的對話,都使得朱紫的城市探索的價值幾乎為0。而沒有了諸如尼比博物館、黃金電視臺、水脈圖書館、百刻市大鐘、宮門斗技場這種讓人耳熟能詳?shù)臉酥拘缘貥耍彩沟贸鞘薪o人的印象減弱——然后官方還特別暖心地將導航細化到了道館的具體位置——這下可好,都推薦你到了城市直奔道館就是了,還探索個什么呢?

而原野世界的弊端也在于此。我特地跑到世界的各個角落想去看看有沒什么隱藏要素,結果除了偶爾發(fā)現(xiàn)的帕底亞十景,就完全發(fā)現(xiàn)不出任何可以稱之為驚喜的東西,完全沒有前幾代偶然發(fā)現(xiàn)神獸居所的那種竊喜。
而這也正是我想指謫GF的地方:開放世界不是給了片地讓你隨便逛就叫開放世界的,如果沒有與之對應的探索要素,地圖做的再大又能怎樣?也不過是金玉其外,敗絮其中罷了。

收集要素:找不到一條裙子的帕底亞
遙記得XY和日月的時候我就和朋友打趣,GF怎么這么不花心思,游戲都快玩成暖暖環(huán)游卡洛斯/阿羅拉了,而到了如今,我可是不敢這般說了,珍鉆復刻只有幾套衣服也就罷了,朱紫偌大的帕底亞大陸,居然沒有任何任何一座城市的任何一家商店有賣衣服!就這你們居然還在游戲里堂而皇之地叫自己“時尚之街”?

將這種缺陷類比到野區(qū)也很恰當:
如果說本作的地圖還真的有所謂的“收集要素”的話,地圖上那多到莫名的閃著紅光的道具可以算是其中之一了,這種依然是用精靈球來代替物品外觀的形式,簡陋到GF自己都意識到如果樹果和羽毛之類的也用這套模組是真糊弄不了人,于是他們借鑒了前兩代的做法,將他們設計成了草地里的閃光。
這種做法要放去皮或者劍盾中自沒問題,但GF偏生又在本作里破天荒地想出了要還原寶可夢大小建模的想法。可惜兩個出色的idea的結合并不會催生更好的結果,相反造就了本作最屎的設定:當玩家騎乘著摩托車大小的神獸在原野飛馳時,一不小心就會踩到路邊的小野怪,從而觸發(fā)戰(zhàn)斗——我將這種感受比喻為“踩到狗屎”。
而比踩到狗屎還要痛苦的事情在于,屎還黏在鞋上了:當你好不容易結束戰(zhàn)斗,朱紫也并不像其他rpg一樣會給你一定時間的硬直,以至于你只要后退幾步,說不定就會遇到過來圍觀的其他寶可夢從而陷入無限踩怪的循環(huán)。

劇情與人設:設定在深不在廣
一想到有人盛贊本作劇情出色——甚至堪稱歷代之最時,我就無法掩蓋即將顯現(xiàn)在自己臉上的笑容。盡管本作的劇情確實已經(jīng)比傳阿和劍盾要飽滿得多,但對比起寶可夢的劇情雙峰:黑白和探險隊系列,依然還相去甚遠。
朱紫確實講好了劇情,但這不代表它的劇情好,連貫性和故事性完全是劇本的兩個緯度。想要成為所謂的“歷代之最”,要么在劇情的趣味度下功夫,像探險隊一樣去講一個波瀾壯闊引人入勝的冒險;要么在探討的深度中做文章,像黑白一樣去談論寶可夢與人類、夢想與現(xiàn)實這種脫離子供向的話題,而朱紫顯然兩者都沒有做到。
而劇情與人設本就密不可分,當故事的格局縮小,人物的設定自然也不會高到哪里去。聚焦于“校園霸凌”這個命題,本身就顯得故事格局不大,而往大了說,“學園”這個背景也沒多大的必要,當驚天動地的少年拯救世界的王道劇情變成主角的校外作業(yè),任誰也不會提得起興趣。當天星隊成立的理由僅僅只是對抗霸凌,誰又能回想起曾經(jīng)的反派要么是想統(tǒng)治世界的全部,要么是想掌握無上的權力呢?
而館主也在此理。我猛然想起自己曾在貼吧與他人舌戰(zhàn)幾百回合,討論一座城市究竟是道館館主還是市長的權力大,現(xiàn)在想來這樣的討論真是毫無必要,如果說以前館主還稱的上“本市最有威望的寶可夢訓練家”,且真的有人主職就是道館館主的話,現(xiàn)在的館主就是給人一種“在某個領域寶可夢對戰(zhàn)最強大的人”了,像極了勞動節(jié)評選的“各行各業(yè)先進代表”,也因此,他們幾乎全都有副業(yè)。

這其實是一種取巧的行為,借由將人物和職業(yè)綁定來增加辨識度。但9代下來的館主少說也有近百號人,各行各業(yè)可以說都有人出頭,而如今再想借這種方法可就不吃香了——除非你的職業(yè)真的足夠特殊,例如奇樹的直播主和青木的社畜。

其實反而GF是在四天王的設計上走對了思路。黑白之前的四天王基本都是只呆在聯(lián)盟的孤家寡人,這樣的他們鮮少與主角的互動,也因此很難留下給玩家的印象。而本作的道館館主們也陷入了這個桎梏中。


《朱/紫》總評:好玩歸好玩,垃圾歸垃圾
思索朱紫為什么垃圾的同時還能這么好玩,好玩的同時又這么垃圾,屬實廢了我一番功夫。這種莫名的矛盾感一度左右著我對朱紫的評價,但我最終還是得到了釋然:畢竟好玩和垃圾本就可以共存。
朱紫的好玩,是在于它是寶可夢式的好玩。因為它是寶可夢,哪怕只是在形同MC的沙盒世界里堆壘幾個只能看得出形狀的像素寶可夢讓你自由抓,你也會覺得好玩。但這種好玩經(jīng)不起推敲,興頭一過,朱紫那聊勝于無的附加價值,只會讓你感到空虛。非要作為類比的話,寶可夢+戰(zhàn)旗的《寶可夢信長》也是給人同樣的感覺。
不過即使損了GF這滿滿的幾千字文章,但我還是要給GF一絲鼓勵:至少這種矛盾感證明了寶可夢開放世界這個方向是正確無疑的。因為開放世界的寶可夢即使沒有太多的技術加持,依然可以很好玩,也就證明了只要GF肯拿出技術力,那么真正完美的開放世界,想必也一定會在不遠的將來等待著我們吧。
做寶可夢.jpg。
上聯(lián):好玩歸好玩 下聯(lián):垃圾歸垃圾
橫批:罵完記得買
