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Q1核心業(yè)務(wù)增速放緩,騰訊漸顯頹勢

2022-05-24 02:31 作者:于見專欄  | 我要投稿

編輯 | 于斌

出品 | 潮起網(wǎng)「于見專欄」

近日,騰訊公布了2022年一季度業(yè)績報(bào)告,其一季度總營收為1355億元,上年同期為1353.03億元,同比基本持平,但環(huán)比下滑6%,營收規(guī)模低于市場一致預(yù)期4%,國際財(cái)務(wù)報(bào)告準(zhǔn)則下,實(shí)現(xiàn)凈利潤234億元,同比下降51%,非國際財(cái)務(wù)報(bào)告準(zhǔn)則下,凈利潤255億元,同比下降23%。

廣告業(yè)務(wù)和國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)增長乏力,海外游戲增速回落,被騰訊寄以厚望的2B金融科技及企業(yè)服務(wù),雖然一季度同比增長10%,但是環(huán)比有所回落,恐難成為集團(tuán)增速驅(qū)動器。核心業(yè)務(wù)增速持續(xù)放緩,也使得騰訊的凈利已連續(xù)三個(gè)季度出現(xiàn)下滑。

而且隨著國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)流量的見頂和經(jīng)濟(jì)的高質(zhì)量發(fā)展,未來騰訊的各個(gè)業(yè)務(wù)將遭到來自市場競爭對手的全面競爭,其未來不容樂觀。

游戲不香了

根據(jù)騰訊的財(cái)報(bào)顯示,國內(nèi)游戲收入同比下降1%至330億元,國際市場游戲收入同比增長4%至106億元。其中,國內(nèi)游戲收入持續(xù)承壓,據(jù)了解這也是自2021年第三季度騰訊將本土和國際兩個(gè)游戲市場分開之后,國內(nèi)游戲收入首次出現(xiàn)下滑。

由于未成年人保護(hù)措施對活躍用戶及付費(fèi)用戶數(shù)量造成的影響,核心存量游戲《王者榮耀》春節(jié)期間商業(yè)化表現(xiàn)不盡人意。而且,這個(gè)影響不會是短期的現(xiàn)象,國家對于未成年人的重視程度越來越高,凡是阻礙未成年健康成長的東西都會受到限制,這可以從去年的教培、游戲和今年的娛樂行業(yè)不得在學(xué)校周邊開業(yè)等措施就可以看出。

為了落實(shí)未成年保護(hù)的相關(guān)要求,騰訊自2021年9月1日起開始落實(shí)中國未成年人游戲防沉迷最新規(guī)定,同時(shí)禁止12歲以下未成年人游戲充值。也正是核心產(chǎn)品《王者榮耀》收入的減緩,使得騰訊游戲業(yè)務(wù)增長乏力。

雖然《王者榮耀》3月份的流水已經(jīng)恢復(fù)增長,但是未成年保護(hù)措施的實(shí)施,有望使青少年對于游戲的依賴度降低,這不僅對于騰訊游戲未來業(yè)務(wù)的發(fā)展不利,對于整個(gè)游戲行業(yè)都會產(chǎn)生甚遠(yuǎn)的變革。

反觀國際游戲市場,騰訊游戲在2022年一季度營小幅增長4%,但是這種增長是基于疫情環(huán)境下國際游戲消費(fèi)者居家時(shí)間長這個(gè)先決條件的,未來隨著疫情的緩解,這種增長的勢頭難以持續(xù),而從騰訊的財(cái)報(bào)中也可以看出這種擔(dān)憂。

存量市場上,騰訊游戲一方面要面對內(nèi)生性增長的疲態(tài),另一方面還要面對更加激烈的外部競爭。據(jù)了解,暫停至今已達(dá)7個(gè)月左右的游戲版號終于開始發(fā)放。這次游戲版號的發(fā)放,會有更多的游戲產(chǎn)品發(fā)布,將使得游戲市場的競爭更加激烈,這對騰訊也有著不小的沖擊。

而且,微軟將收購暴雪,對于騰訊游戲的龍頭地位也會有一定的沖擊。暴雪作為國際游戲行業(yè)的前三名,一旦被微軟收購的話,強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合下,首當(dāng)其沖的就是騰訊的國際游戲業(yè)務(wù)。

所以,這次游戲版號的發(fā)放,對于騰訊游戲來說,雖然不至于有著非常大的傷害,但是還是會有一定的沖擊的。此外,沒有獲得首批游戲版號,也說明了監(jiān)管上對于壟斷性企業(yè)的無序擴(kuò)張還是很警惕的。

因此,隨著新一代未成年人對游戲依賴度的降低,游戲行業(yè)也將由增量市場轉(zhuǎn)為存量市場,這對于游戲龍頭騰訊來說,可不是好消息。而且,隨著游戲行業(yè)增長的放緩以及國際游戲龍頭的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,未來騰訊將面對更加激烈的競爭。

社交基本盤迎最強(qiáng)對手

社交領(lǐng)域作為騰訊的基本盤,甚至是所有業(yè)務(wù)的基礎(chǔ),是不容有失的。騰訊的各項(xiàng)業(yè)務(wù)之所以能迅速擴(kuò)展壯大,背后都離不開其強(qiáng)大的社交用戶群,一旦社交領(lǐng)域的優(yōu)勢不再,那騰訊的游戲、小程序、云服務(wù)等等之類的成績都將化為烏有。

然而,抖音最近上線了一項(xiàng)名為“興趣匹配”的功能,再次發(fā)起了對社交領(lǐng)域的挑戰(zhàn)。據(jù)了解,該功能是以興趣社交為主,基于抖音強(qiáng)大的算法能力,用戶可以把興趣相同的其他用戶加為好友,進(jìn)行匿名聊天、共同觀看以匹配興趣和語音聊天等特點(diǎn)。

這也被專業(yè)人士看作繼多閃之后,抖音再次對社交領(lǐng)域發(fā)起的沖擊。在之前,抖音的多閃被微信狙擊后,這也讓眾多互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)看到,在社交領(lǐng)域騰訊有著不可侵犯的決心。但是,隨著互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)在增長陷入瓶頸后,社交領(lǐng)域已經(jīng)成為企業(yè)再次崛起的香饃饃。

而且,自2021年春季開始,抖音就已經(jīng)開始策劃對社交領(lǐng)域的總攻。至今為止,抖音已經(jīng)陸續(xù)上線了“抖一抖”、“最近訪客”以及在朋友頁面增加了好友聊天等功能,直接將朋友圈與通訊錄合二為一,避開了微信的圍剿。

仔細(xì)研究發(fā)現(xiàn),抖音的這些動作和當(dāng)初的QQ有著異曲同工之妙,只是抖音目前進(jìn)行了升級,是基于短視頻這個(gè)二維社交工具來實(shí)現(xiàn)的,這比起當(dāng)初QQ的一維文字尋找共同興趣的好友,更加契合了市場的口味。

而反觀騰訊集團(tuán),其在社交領(lǐng)域的進(jìn)步依然乏力。2022年一季度,騰訊在社交網(wǎng)絡(luò)的收入為297億元,同比小幅增長1%,其中視頻號拉動作用最大,而對集團(tuán)至關(guān)重要的微信和QQ社交,1季度微信以及WeChat合并月活躍用戶達(dá)12.88億,環(huán)比增長1.6%,而QQ用戶同比增長-7%,環(huán)比小幅增長2.1%,這些數(shù)據(jù)表明了在社交用戶上,騰訊面臨著增長放緩的局面。

隨著互聯(lián)網(wǎng)流量的見頂,騰訊集團(tuán)的微信以及QQ用戶的增長拐點(diǎn)已經(jīng)到來,特別是QQ,近年來已經(jīng)越來越有邊緣化的跡象。為此,騰訊開始重新定位視頻號,并且推出超級QQ秀虛擬形象,希望以此來重新獲取用戶的青睞。

但是,其收效甚微,超級QQ秀還是和以前的QQ秀一樣換湯不換藥,而且在元宇宙還沒到來的情況下,這項(xiàng)功能只能以雞肋來形容。不過,視頻號在一季度卻取得了相當(dāng)大的發(fā)展,更是成為騰訊社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)逆勢增長的最大功臣。

只是,由于視頻號缺乏先發(fā)優(yōu)勢,其不管是變現(xiàn)方式還是用戶數(shù)量,都和抖音等巨頭差距甚遠(yuǎn),未來能否在兩大巨頭夾縫中成長,還值得觀察。

社交基本盤是騰訊的發(fā)展基礎(chǔ),能否在這次社交領(lǐng)域的競爭中,再次維護(hù)霸主地位,已經(jīng)成為騰訊的第一重任。

廣告業(yè)務(wù)暫時(shí)無解,2B業(yè)務(wù)道阻卻長

據(jù)了解,2022年一季度,騰訊實(shí)現(xiàn)廣告業(yè)務(wù)收入為180億元,同比下降18%,其中,媒體廣告實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入23億元,同比下滑30%,社交及其他廣告實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入157億元,同比下滑15%。

而廣告業(yè)務(wù)的大幅下降也是本次騰訊收入放緩的最直接原因。據(jù)騰訊官網(wǎng)披露,網(wǎng)絡(luò)廣告收入下降的主要原因是由于教育行業(yè)、互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)以及電子商務(wù)等行業(yè)的需求下滑,以及網(wǎng)絡(luò)廣告行業(yè)的監(jiān)管變化導(dǎo)致的。

同時(shí),世界經(jīng)濟(jì)的不確定性以及國內(nèi)疫情導(dǎo)致的經(jīng)濟(jì)的下行也是本次廣告業(yè)務(wù)收入下滑的外在因素。在可預(yù)計(jì)的時(shí)間內(nèi),這些負(fù)面因素將持續(xù)存在,因此短期內(nèi)騰訊的廣告業(yè)務(wù)壓力不會減少。所以,廣告業(yè)務(wù)的收入暫時(shí)無解,只能等待行業(yè)監(jiān)管的變化以及宏觀經(jīng)濟(jì)的恢復(fù)。

而在整體業(yè)務(wù)增速承壓的同時(shí),2B業(yè)務(wù)正成為騰訊的下一個(gè)增長點(diǎn)。在這份財(cái)報(bào)中,唯一的亮點(diǎn)就是公司的2B業(yè)務(wù)正在快速成長。據(jù)了解,2022年一季度金融科技及企業(yè)服務(wù)收入為428億元,同比增長10%,占總營收的比例也從29%提升至32%。

而且,隨著騰訊主動調(diào)整2B業(yè)務(wù)收入結(jié)構(gòu),開始放棄部分虧損的訂單,同時(shí)逐步加大在視頻云、網(wǎng)絡(luò)安全等PaaS領(lǐng)域的資源投入及切換增長模式,使得2B業(yè)務(wù)毛利率得到持續(xù)改善,未來2B業(yè)務(wù)有望成為騰訊的第二增長曲線。

不過,騰訊這種注重盈利的短期行為,會對其未來的2B業(yè)務(wù)的長遠(yuǎn)發(fā)展形成較大的傷害。當(dāng)前,數(shù)字化進(jìn)程還處于提升中,國內(nèi)企業(yè)上云的腳步也越來越快。在云及企業(yè)服務(wù)方面,騰訊調(diào)整發(fā)展戰(zhàn)略為健康增長,主動縮減虧損業(yè)務(wù),而忽略了規(guī)模上的優(yōu)勢,這樣不僅不能迅速擴(kuò)展其生態(tài)圈,而且這種注重盈利的做法,也會讓對手獲得更多的客戶。

2B業(yè)務(wù)說到底就是對企業(yè)的服務(wù),而想要深入了解企業(yè)的需求,又必須獲取大量的企業(yè)畫像,這樣才能創(chuàng)造出滿足企業(yè)需求的產(chǎn)品。而現(xiàn)在,騰訊的這種做法,無異于是在壯大對手,而削弱自身,雖然短期上體現(xiàn)在財(cái)務(wù)報(bào)表上的數(shù)據(jù)可能很靚麗,但是長期來看,這種做法的弊端就會顯現(xiàn)。

據(jù)了解,騰訊的2B收入占比已經(jīng)從2019年Q1的25.5%提升到2022年Q1的32%,這其中很大的功勞就在于其更加注重生態(tài)圈的建設(shè)。也正是憑著對中小企業(yè)的寬容度,騰訊云和騰訊會議才能迅速崛起,成為能和阿里云、華為云等一眾頭部企業(yè)相媲美的存在。

一旦,騰訊開始注重客戶的選擇,那不但會失去眾多中小客戶的青睞,而且面對技術(shù)實(shí)力更強(qiáng)的阿里云以及釘釘?shù)母偁?,其未來之路恐充滿坎坷。

結(jié)語

雖然,騰訊2022年一季度的營收還能繼續(xù)維持,但其凈利潤已經(jīng)連續(xù)三個(gè)季度下滑。而且隨著未成年保護(hù)措施的實(shí)施,未來青少年對于游戲的依賴度將會減小,這對于騰訊的游戲業(yè)務(wù)將是一個(gè)重大的沖擊。不僅如此,游戲版號的發(fā)放,也將加劇行業(yè)的競爭,對于騰訊也有一定的沖擊。

此外,由于教育行業(yè)、互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)以及電子商務(wù)等行業(yè)的需求下滑,將在相當(dāng)長的一段時(shí)間內(nèi)對騰訊的廣告業(yè)務(wù)形成明顯的利空影響,而且被騰訊寄以厚望的2B業(yè)務(wù),未來的發(fā)展也將受到阿里、抖音等互聯(lián)網(wǎng)巨頭的圍剿,這都讓騰訊危機(jī)重重。

更嚴(yán)重的是,以社交為基本盤的騰訊將迎來抖音在社交領(lǐng)域的最強(qiáng)沖擊,一旦騰訊無法在社交領(lǐng)域繼續(xù)維持優(yōu)勢的話,那么其建立的龐大文娛帝國也將動搖。


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