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觸樂夜話:測評的煩惱

2021-10-15 18:25 作者:觸樂  | 我要投稿

大概客觀的文本和有趣、有觀點的內(nèi)容就是很難調(diào)和的東西。

編輯丨祝思齊


觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

作為游戲編輯,我到目前為止已經(jīng)寫過了一些游戲測評,平時看的也不少。不過,我到現(xiàn)在對如何評價一款游戲還是不能說完全有底氣,尤其是意識到有人可能會把我們給出的評價當(dāng)作自己選購或者游玩的參考時。

這和在豆瓣上給書影音打分或者在Steam上隨手留個贊并不是一個性質(zhì),因為豆瓣和Steam上的評價有足夠的基數(shù),那么去找分?jǐn)?shù)和評價來看的玩家至少知道主流的口味是什么,至于和主流的看法是不是一樣,就是這個人自己的事了。當(dāng)然,在游戲領(lǐng)域,如今的玩家也可以參考Metacritic之類的綜合評分體系,那應(yīng)該是一個更客觀的總體評價,但即使這樣,當(dāng)我以媒體人的身份給出我那一份評價時還是有一些壓力。我想說的是,媒體歸根結(jié)底也是人組成的,但人們有時候不會將媒體與他們的態(tài)度分歧當(dāng)作人與人之間的口味不同,而是可能會引申到別的東西上——比如這個媒體的水平怎么怎么樣,或者是不是在“恰飯”。但實際上,影響媒體評分的往往是一些別的因素。

從我個人的感受來講,當(dāng)我試圖評價一個游戲時,最影響判斷的其實并不是游戲本身,而是測評的環(huán)境——什么時候拿到游戲、給了多少時間玩,又給了多少時間寫稿子。我也是進(jìn)了游戲媒體之后才親身體驗到高強(qiáng)度玩游戲是一件多么痛苦的事。當(dāng)一個人被按在座位上一連打8個小時,世界上最美妙的游戲都能變成最令人厭煩的東西。

《死亡之門》的提前體驗時間非常寬裕,有兩三個星期,能以相對正常的節(jié)奏游玩

極端一點說,在身后有死線追著跑的情況下,大概率是不存在“游戲體驗”這種東西的。因為測評會把玩游戲這件事變得極有目的性:第一要義是盡快把主線通關(guān),不然時間來不及;支線做一些,大概知道怎么回事;收集完全隨緣,一旦卡關(guān)就會陷入暴躁……如果游戲稍微硬核一點,一個Boss死3次以上就立刻進(jìn)設(shè)置降難度,因為沒有時間在那里糾結(jié)和練習(xí)。

也曾經(jīng)有死了一個小時才勉強(qiáng)打過去的情況,只能說非常絕望。那種絕望和私下玩的時候?qū)覕覒?zhàn),或者被制作人的陰謀搞到高血壓還能樂在其中的情形完全不一樣。因為它本質(zhì)上是一個限時任務(wù),不是自我挑戰(zhàn)。甚至在一遍又一遍重來的時候,大腦機(jī)能的80%都被用來處理“稿子交不上會被同事追殺”的焦慮。即使最終打過去了,留下的也有大把負(fù)面情緒,基本上沒有正常情況下那種戰(zhàn)勝強(qiáng)敵的喜悅。

這就導(dǎo)致當(dāng)我坐下來試圖評價這些游戲的時候,必須費力摒除這些和游戲無關(guān)的因素,甚至要把自己換位成一個快樂的玩家,設(shè)身處地去思考。之前就有一款游戲讓我頗為煩躁,大家都覺得我完全不喜歡那款游戲(當(dāng)時,基本上每位同事都處在被自己手頭的游戲搞得很痛苦的狀態(tài))。但冷靜下來之后,我覺得問題的根源可能是短時間內(nèi)玩得太久太累了,以至于游戲后期任何一個小挑戰(zhàn)或者俗套的展開都很刺激我的神經(jīng)。這時候,我只能盡可能想象其他人以一天兩三個小時的正常進(jìn)度游玩會是什么樣子,他們肯定是不會覺得太煩的,那么因為“煩”帶來的負(fù)面評價很可能就不成立了。

游戲的難度感受也很因人而異,每個人擅長的方面也不同。比如我非常害怕2D動作游戲,對3D游戲和音游相對更容易上手一些。而且誰知道一款游戲的難度該按什么標(biāo)準(zhǔn)算?就算想找一下同類游戲的大眾觀點,聲音最大的不是“玩不來”,就是“這也叫難”,沉默的大多數(shù)都不出來說話。這時候,我只能問來幫忙的同事。如果他們也覺得“不太簡單”,那么寫上“有一定挑戰(zhàn)性”這種描述大概就不會出錯。

《共情隨筆》是因為我自己喜歡,主動要去寫寫的,過程總體來說要更順利些

總之我是覺得,以編輯的身份寫測評天然就應(yīng)該比玩家身份要謹(jǐn)慎,總是應(yīng)該思考自己的評價是否受到什么東西的干擾,甚至應(yīng)該盡量避免寫一些涉及主觀情感的詞。我經(jīng)常覺得,我對游戲的看法其實并不重要,讓大家了解這是一款什么樣的游戲、大概的設(shè)定和玩法是什么比較重要。如果有人想要看別人夸或者罵一部作品,他們干嘛不去逛貼吧和論壇呢?

所以這也涉及一個問題,同樣評價一個游戲,作者的出發(fā)點可能是有很大不同的。如果有的人就喜歡主觀表達(dá),那么他寫的東西就可能跟我不太一樣。

不過,如果像我這樣寫,也會帶來另外的問題。這么寫出來的測評也許不會出錯,但會變得非常無趣,就是一個沒什么觀點的空白人偶在那里不痛不癢地介紹產(chǎn)品——這可能也是“評測”跟“評論”的區(qū)別吧。

大概客觀的文本和有趣、有觀點的內(nèi)容就是很難調(diào)和的東西,我可能會在寫測評的時候繼續(xù)為這種矛盾苦惱。作為編輯,我也會時常懷念單純作為玩家去享受游戲的時光——悠閑地推進(jìn)度,偶爾上網(wǎng)吐槽一下是多么好。

充滿靈魂氣息的觸樂夜話,可以在本專欄和觸樂的微博:@觸樂網(wǎng)、微信公眾號:觸樂(chuappgame)、以及觸樂網(wǎng)站:觸樂夜話看到,歡迎大家在上述任何一個地方的夜話里,和觸樂一起吐槽。

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