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Unity-動(dòng)畫過(guò)渡

2021-03-07 03:27 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

動(dòng)畫過(guò)渡允許狀態(tài)機(jī)從一個(gè)動(dòng)畫狀態(tài)切換或混合到另一動(dòng)畫狀態(tài)。過(guò)渡不僅定義狀態(tài)之間的混合應(yīng)該耗費(fèi)多長(zhǎng)時(shí)間,而且還定義它們應(yīng)該在什么條件下激活。您可以設(shè)置僅在特定條件成立時(shí)才發(fā)生過(guò)渡。要設(shè)置這些條件,請(qǐng)?jiān)?Animator Controller 中指定參數(shù)值。

例如,您的角色可能具有“巡邏”狀態(tài)和“睡眠”狀態(tài)。您可以將巡邏和睡眠之間的過(guò)渡設(shè)置為僅在“alertness”參數(shù)值低于某個(gè)水平時(shí)才會(huì)發(fā)生。

要為過(guò)渡命名,請(qǐng)?jiān)谧侄沃休斎朊Q,如下所示:

狀態(tài)的 Inspector 窗口會(huì)顯示該狀態(tài)使用的過(guò)渡,如下所示:

在任何給定時(shí)間只能有一個(gè)激活的過(guò)渡。但是,當(dāng)前激活的過(guò)渡可能會(huì)被另一個(gè)過(guò)渡中斷(如果已將設(shè)置配置為允許此行為,請(qǐng)參閱以下的過(guò)渡中斷)。

過(guò)渡屬性

要查看某個(gè)過(guò)渡的屬性,請(qǐng)單擊 Animator 窗口中連接兩個(gè)狀態(tài)的過(guò)渡線。這些屬性將顯示在 Inspector 窗口中。

使用以下屬性可調(diào)整過(guò)渡及其在當(dāng)前狀態(tài)和下一狀態(tài)之間如何混合。

屬性????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能

Has Exit Time????????Exit Time?是一種不依賴參數(shù)的特殊過(guò)渡。但是,它依賴狀態(tài)的標(biāo)準(zhǔn)化時(shí)間。選中此選項(xiàng)可在?Exit Time?指定的具體時(shí)間進(jìn)行過(guò)渡。

Settings????????????????包含詳細(xì)過(guò)渡設(shè)置的折疊菜單(如下所示)。

Exit Time??????????????如果選中?Has Exit Time__,此值表示過(guò)渡可以生效的確切時(shí)間。該時(shí)間以標(biāo)準(zhǔn)化時(shí)間表示(例如,退出時(shí)間為 0.75 表示,在已播放 75% 動(dòng)畫的第一幀上,__Exit Time?條件為 true)。在下一幀上,該條件為 false。

對(duì)于循環(huán)動(dòng)畫,每個(gè)循環(huán)都會(huì)評(píng)估退出時(shí)間小于 1 的過(guò)渡,因此可使用此選項(xiàng)在每個(gè)循環(huán)的動(dòng)畫中以適當(dāng)時(shí)機(jī)對(duì)過(guò)渡進(jìn)行計(jì)時(shí)。

對(duì)?Exit Time?大于 1 的過(guò)渡僅評(píng)估一次,因此此類過(guò)渡可用于在固定循環(huán)次數(shù)后的特定時(shí)間退出。例如,過(guò)渡的退出時(shí)間為 3.5 的情況下,在三個(gè)半循環(huán)后對(duì)該過(guò)渡評(píng)估一次。

Fixed Duration????????????如果選中?Fixed Duration?復(fù)選框,則以秒為單位解讀過(guò)渡時(shí)間。如果未選中?Fixed Duration?復(fù)選框,則過(guò)渡時(shí)間解讀為源狀態(tài)的標(biāo)準(zhǔn)化時(shí)間的一部分。

Transition Duration????相對(duì)于當(dāng)前狀態(tài)持續(xù)時(shí)間的過(guò)渡持續(xù)時(shí)間,以標(biāo)準(zhǔn)化時(shí)間或秒為單位(具體取決于?Fixed Duration?模式)。此時(shí)間在過(guò)渡圖中顯示為兩個(gè)藍(lán)色標(biāo)記之間的部分。

Transition Offset????????過(guò)渡到的目標(biāo)狀態(tài)的起始播放的時(shí)間偏移。例如,值為 0.5 表示目標(biāo)狀態(tài)在其時(shí)間軸的 50% 處開(kāi)始播放。

Interruption Source???????此選項(xiàng)用于控制該過(guò)渡可能中斷的情況(請(qǐng)參閱下文的過(guò)渡中斷)。

Ordered Interruption????確定當(dāng)前過(guò)渡是否可在不考慮順序的情況下被其他過(guò)渡中斷(請(qǐng)參閱下文的過(guò)渡中斷)。

Conditions????????????????????一個(gè)過(guò)渡可以具有單個(gè)條件、多個(gè)條件或根本沒(méi)有條件。如果過(guò)渡沒(méi)有條件,Unity Editor 只會(huì)考慮?Exit Time__,并在達(dá)到退出時(shí)間時(shí)發(fā)生過(guò)渡。如果過(guò)渡有一個(gè)或多個(gè)條件,則必須滿足所有條件才能觸發(fā)過(guò)渡。

一個(gè)條件包含:

- 一個(gè)事件參數(shù)(在條件中考慮其值)。
- 條件謂詞(需要時(shí)填寫,例如,浮點(diǎn)數(shù)的“小于”或“大于”)。
- 一個(gè)參數(shù)值(需要時(shí)填寫)。

如果為該過(guò)渡選擇?
Has Exit Time__ 并有一個(gè)或多個(gè)條件,請(qǐng)注意 Unity Editor 在?Exit Time?之后考慮條件是否為 true。這樣可確保在動(dòng)畫的特定部分中進(jìn)行過(guò)渡。


過(guò)渡中斷

使用?Interruption Source?和?Ordered Interruption?屬性可控制如何中斷過(guò)渡。

在概念上,中斷順序就像這些過(guò)渡已排隊(duì),然后解析為一個(gè)有效過(guò)渡從第一個(gè)過(guò)渡插入到最后一個(gè)過(guò)渡。

Interruption Source 屬性

AnyState?中的過(guò)渡始終首先添加在隊(duì)列中,然后其他過(guò)渡根據(jù)?Interruption Source?的值排隊(duì):

值????????????????????????????????????????????????????????????????????功能

None????????????????????????????????????????????????????????????不再添加任何過(guò)渡。

Current State??????????????????????????????????????????????將當(dāng)前狀態(tài)的過(guò)渡排隊(duì)。

Next State???????????????????????????????????????????????????使下一狀態(tài)的過(guò)渡進(jìn)行排隊(duì)。

Current State then Next State???????????將當(dāng)前狀態(tài)的過(guò)渡排序,然后將下一狀態(tài)的過(guò)渡排序。

Next State then Current State???????????將下一狀態(tài)的過(guò)渡排隊(duì),然后將當(dāng)前狀態(tài)的過(guò)渡排隊(duì)。

Ordered Interruption 屬性

Ordered Interruption?屬性將更改隊(duì)列的解析方式。

根據(jù)該屬性的值,對(duì)隊(duì)列的解析將在以下列出的不同時(shí)間結(jié)束。

值????????????????????????????????????????????????????????????????????結(jié)束時(shí)間

選中????????????????????????????????????????????已找到有效過(guò)渡或當(dāng)前過(guò)渡。

取消選中?????????????????????????????????????已找到有效過(guò)渡。

只有?AnyState?過(guò)渡才能被自身中斷。

要了解有關(guān)過(guò)渡中斷的更多信息,請(qǐng)參閱 Unity 博客文章?tīng)顟B(tài)機(jī)過(guò)渡中斷 (State Machine Transition Interruptions)。

過(guò)渡圖

要手動(dòng)調(diào)整以上列出的設(shè)置,可直接在字段中輸入數(shù)字或使用過(guò)渡圖。在操作視圖元素時(shí),過(guò)渡圖會(huì)修改上述值。

Inspector 中顯示的過(guò)渡設(shè)置和過(guò)渡圖

請(qǐng)根據(jù)以下說(shuō)明更改圖形視圖中的過(guò)渡屬性:

  • 拖動(dòng)?Duration “out”?標(biāo)記可更改過(guò)渡的__持續(xù)時(shí)間 (Duration)__。

  • 拖動(dòng)?Duration “in”?標(biāo)記可更改過(guò)渡的持續(xù)時(shí)間以及__退出時(shí)間 (Exit Time)__。

  • 拖動(dòng)目標(biāo)狀態(tài)可調(diào)整__過(guò)渡偏移 (Transition Offset)__。

  • 拖動(dòng)預(yù)覽播放游標(biāo)可在 Inspector 底部的預(yù)覽窗口中快速預(yù)覽動(dòng)畫混合(效果)。

混合樹(shù)狀態(tài)之間的過(guò)渡

如果屬于此過(guò)渡的當(dāng)前狀態(tài)或下一狀態(tài)是混合樹(shù)狀態(tài),則混合樹(shù)參數(shù)將出現(xiàn)在 Inspector 中。通過(guò)調(diào)整這些值可預(yù)覽在混合樹(shù)值設(shè)置為不同配置時(shí)的過(guò)渡表現(xiàn)情況。 如果混合樹(shù)包含不同長(zhǎng)度的剪輯,您應(yīng)該測(cè)試在顯示短剪輯和長(zhǎng)剪輯時(shí)的過(guò)渡表現(xiàn)。調(diào)整這些值不會(huì)影響過(guò)渡在運(yùn)行時(shí)的行為方式;它們僅用于幫助您預(yù)覽不同條件下的過(guò)渡表現(xiàn)情況。

當(dāng)前狀態(tài)或下一狀態(tài)是混合樹(shù)狀態(tài)時(shí)顯示的混合樹(shù)參數(shù)預(yù)覽控件。

條件

一個(gè)過(guò)渡可以具有單個(gè)條件、多個(gè)條件或根本沒(méi)有條件。如果過(guò)渡沒(méi)有條件,Unity Editor 只會(huì)考慮 __Exit Time__,并在達(dá)到退出時(shí)間時(shí)發(fā)生過(guò)渡。如果過(guò)渡有一個(gè)或多個(gè)條件,則必須滿足所有條件才能觸發(fā)過(guò)渡。

一個(gè)條件包含:

  • 一個(gè)事件參數(shù)(在條件中考慮其值)。

  • 條件謂詞(需要時(shí)填寫,例如,浮點(diǎn)數(shù)的小于或大于)。

  • 一個(gè)參數(shù)值(需要時(shí)填寫)。

如果為該過(guò)渡啟用?Has Exit Time?并有一個(gè)或多個(gè)條件,僅在狀態(tài)的退出時(shí)間之后才會(huì)檢查這些條件。這樣可確保僅在動(dòng)畫的特定部分中進(jìn)行過(guò)渡。


Unity-動(dòng)畫過(guò)渡的評(píng)論 (共 條)

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