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深度解析:什么樣的RPG地圖才是魔獸玩家真正想要的?

2020-03-21 17:25 作者:天天RPG丶  | 我要投稿

RPG魔獸地圖經(jīng)歷了數(shù)十年的發(fā)展,誕生了無數(shù)堪稱“經(jīng)典”的作品,其中不乏有很多優(yōu)秀地圖被改編成為“PC端游、手機(jī)游戲”等等。

可以說魔獸RPG地圖、魔獸RPG作者對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)的進(jìn)步與發(fā)展起到了至關(guān)重要的協(xié)助。

曾經(jīng)的魔獸RPG地圖作者也被玩家貼上“創(chuàng)新能力強(qiáng)、腦洞十足”等良性標(biāo)簽。

小雞依稀記得,當(dāng)初與其他小伙伴一樣,被種類繁多、玩法多樣的魔獸RPG所吸引,直到今日也依舊不愿放棄這款游戲,直到今日也無法忘卻這款游戲帶給我的美好回憶!

可以說每一張RPG地圖,都代表了一款獨(dú)立性的游戲,這也是魔獸RPG玩家喜愛他的原因所在。

但不知從何而起,魔獸RPG地圖卻在玩家眼中變得不是那么美好了~

小雞每天都會(huì)在后臺(tái)仔細(xì)閱讀玩家的每一條留言,讓小雞感觸最深的是很多玩家表示現(xiàn)在的地圖“千篇一律”,很多地圖雖然是一張新圖,但大部分系統(tǒng)與其他地圖并無差異。

也有不少玩家表示,現(xiàn)在的游戲模式無非就是“刷刷刷”,這也是導(dǎo)致大部分新圖看起來差不多的罪魁禍?zhǔn)祝?/p>

因此,小雞今天就以自己最喜歡的“防守”類RPG地圖為例,客觀分析下什么樣的RPG地圖才是玩家想要的,并且小雞也希望能引起大家的廣泛討論,讓更多作者看到玩家的呼聲!

首先我們要說一說RPG現(xiàn)在普遍的“練功房”設(shè)計(jì),說到“練功房”,可以說每一個(gè)RPG玩家對(duì)其的理解均有不同,喜歡的玩家表示他能大大降低游戲難度與理解成本,在繁忙的工作中,游戲本身就是娛樂解壓的一種過程,簡(jiǎn)單的一個(gè)格子就能快速獲取資源,練功房設(shè)計(jì)很適合我。

而不喜歡的玩家則表示練功房的設(shè)計(jì)到底游戲內(nèi)容變得極其簡(jiǎn)單枯燥,大部分內(nèi)容圍繞練功房開展導(dǎo)致游戲其他衍生玩法同樣發(fā)生變化,使整體游戲可玩性上大大降低。

對(duì)于這兩種觀點(diǎn),小雞認(rèn)為都說的很有道理,但我們仔細(xì)想想,在練功房未誕生之前,魔獸RPG地圖資源獲取無非三種方式:一是波數(shù)怪物房間,這個(gè)房間會(huì)刷新當(dāng)前波次怪物來刷怪升級(jí),這也是練功房的前身。

二是通過任務(wù)獲取,完成某些擊殺任務(wù)或是劇情任務(wù)來獲取大量資源,這一設(shè)計(jì)雖然會(huì)讓游戲可玩性變得更多,但卻需要玩家一直操作角色移動(dòng)、接取任務(wù)。

三是通過刷野外怪物獲得,與波次房大體相同,玩家通過擊殺野外怪物來獲取獎(jiǎng)勵(lì)或是道具進(jìn)行販賣。

三種傳統(tǒng)RPG資源獲取方式放在現(xiàn)在來看,相信大部分玩家會(huì)認(rèn)為“練功房”的設(shè)計(jì)更佳,畢竟他將復(fù)雜的資源獲取方式簡(jiǎn)化,對(duì)于現(xiàn)今玩家生活、學(xué)習(xí)快節(jié)奏來說,無疑是一項(xiàng)非常不錯(cuò)的設(shè)計(jì)。

那么為何一個(gè)便捷性的設(shè)計(jì)會(huì)讓不少玩家感到反感,甚至拿一張圖有沒有練功房來衡量這張圖的好玩程度呢?在小雞看來,這與練功房外的游戲內(nèi)容是否能支撐起整張地圖的玩法有著密不可分的關(guān)聯(lián)~

拿《我的一個(gè)道姑朋友》和《逆斷天痕》這兩張圖來說,依舊有著“練功房”的設(shè)計(jì),卻任然被玩家稱為“經(jīng)典”之作。這兩張地圖,均是以“練功房”為輔助,練功房的作用只是為了快速獲取資源,而更多的游戲內(nèi)容則需要玩家在獲取資源后開啟激活。

而現(xiàn)在大部分防守RPG,則有點(diǎn)本末倒置將練功房變成整張地圖的主要游戲內(nèi)容,玩家可以在練功房足不出戶體驗(yàn)到游戲整體80%的內(nèi)容,剩下的20%也只是一個(gè)BOSS的挑戰(zhàn)格或是小怪+BOSS的大格子。

因此我們可以得出,玩家并不是對(duì)“練功房”設(shè)計(jì)不滿,而是對(duì)作者偷工減料的心態(tài)不滿,將游戲內(nèi)容全部設(shè)計(jì)為一個(gè)BOSS的戰(zhàn)斗,一個(gè)小格子的區(qū)域,那么這個(gè)BOSS對(duì)于玩家來說,和小怪又有什么區(qū)別?

既然聊到了練功房之外的游戲內(nèi)容,那么我們?cè)賮砜纯丛?jīng)被玩家不能忘卻的RPG地圖和現(xiàn)今RPG地圖又有怎樣的差別!

我們拿《神之墓地》來舉例,玩家在資源練功房刷到足夠的資源后,會(huì)購(gòu)買裝備來加強(qiáng)角色實(shí)力,當(dāng)角色實(shí)力足夠后,才算得上游戲真正的開始。

這個(gè)時(shí)候玩家可以通過一個(gè)個(gè)小劇情獲取各種道具,通過一個(gè)個(gè)小劇情來了解這張地圖背后所講的故事。

玩家不能只呆在練功房等實(shí)力足夠強(qiáng)大后再去挑戰(zhàn)各個(gè)BOSS,而是需要想盡辦法來快速提升自身能力再去練功房挑戰(zhàn)更高的資源怪來更快的獲取資源。

而現(xiàn)今大部分防守RPG,玩家可以在練功房掛機(jī)30年后出山秒天秒地秒空氣,那么游戲其他內(nèi)容在我們看來也只是過眼云煙。

并且,大多數(shù)稱之為“經(jīng)典”的RPG地圖,在挑戰(zhàn)怪物設(shè)計(jì)上作者也是絞盡腦汁,玩家往往需要進(jìn)行一定思考才能找到BOSS聚集地點(diǎn)或是召喚BOSS。

而現(xiàn)在的RPG地圖,只需花費(fèi)資源購(gòu)買門票就能直面BOSS,在游戲性上讓玩家感覺不足,沒有那種苦盡甘來的痛快感受,沒有那種擊殺BOSS后的喜悅感覺。

因此小雞認(rèn)為,玩家想要的RPG游戲內(nèi)容,并不是一個(gè)小格子,購(gòu)買門票挑戰(zhàn)獲取獎(jiǎng)勵(lì),更多的是希望多一些花樣,讓BOSS變得更加稀有,讓挑戰(zhàn)變得更加有趣!

說完了“練功房”和“游戲內(nèi)容”,我們最后再來看一看“大數(shù)值”是否是玩家想要的!

大數(shù)值這一玩法設(shè)計(jì),其初衷是讓那些長(zhǎng)期和BOSS“斗智斗勇”,辛苦戰(zhàn)斗的玩家能體驗(yàn)到“秒殺”快感的衍生。不得不說,在當(dāng)時(shí)那個(gè)普遍小數(shù)值的年代,突然一張秒殺BOSS的新圖面世,無疑是大眾之中的一道閃光,瞬間吸引大票粉絲追捧。

但“大數(shù)值”的出現(xiàn),也使得魔獸原本“力量、敏捷、智力”三系英雄的設(shè)計(jì)以及“主動(dòng)傷害技能”的作用弱化,導(dǎo)致三系英雄由于大數(shù)值原因?qū)е虏罹嗖淮?,而大?shù)值也使被動(dòng)技能效果優(yōu)于主動(dòng)技能。

不置可否的是,秒殺這一快感確實(shí)不錯(cuò),至少能讓玩家在游戲過程中享受很暢快的戰(zhàn)斗體驗(yàn),但正如小雞前面所說,在玩家玩膩了“秒殺”之后,更希望的是能回歸曾經(jīng)體驗(yàn)一下“斗智斗勇”的戰(zhàn)斗過程!

由《魔獸爭(zhēng)霸》衍生出的《魔獸世界》,將魔獸的“力量、敏捷、智力”轉(zhuǎn)化成著名的“戰(zhàn)法牧”體系,這一體系也對(duì)后續(xù)的各類MMORPG影響頗深。

那么,小雞同樣希望RPG作者能回歸小數(shù)值制作,讓玩家重視起“團(tuán)隊(duì)協(xié)作”的重要性,不再是因?yàn)榇髷?shù)值導(dǎo)致的差距過小,不論什么英雄都能一人分飾三角的場(chǎng)面出現(xiàn)。

當(dāng)然,以上這些觀點(diǎn)也只代表小雞個(gè)人,畢竟每個(gè)玩家心中都有一個(gè)自己喜歡的RPG,自己想要的RPG地圖。

那么,你最想要什么樣的RPG地圖呢?歡迎在下方留言,讓更多地圖作者看到玩家的心聲,讓防守RPG地圖再續(xù)經(jīng)典傳奇!

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