《軍團(tuán)》微評(píng)測(cè):疊疊樂式的Rogue小游戲

本次評(píng)測(cè)作者:寒冰
《軍團(tuán)》目前還處于EA階段,本文基于的也是EA階段的測(cè)試版本。筆者認(rèn)為本游戲的完成度還暫時(shí)不構(gòu)成一個(gè)有足夠游戲性的游戲,但是其獨(dú)特的玩法已經(jīng)構(gòu)成了Prototype。

玩法鑒賞:
《軍團(tuán)》的戰(zhàn)斗非常的簡潔,絕大部分的內(nèi)容屬于自動(dòng)戰(zhàn)斗:兩個(gè)角色相碰以后開始根據(jù)各自的行動(dòng)速度和攻防血量互相傷害,不死不休。在戰(zhàn)斗過程中,玩家可以消耗資源為角色回復(fù)生命值或是buff攻擊力,為戰(zhàn)斗增加了一點(diǎn)微操空間。整體看來,游戲的操作性占比極低,更多在于如何進(jìn)行戰(zhàn)前準(zhǔn)備。
《軍團(tuán)》的核心玩法就是組建“一團(tuán)”部隊(duì),去消滅敵人積累資源推倒BOSS。這個(gè)核心玩法有點(diǎn)類似于搭積木,游戲內(nèi)提供了數(shù)十種生物和約十來種“積木方塊”,就像俄羅斯方塊那樣,用小方塊累成大建筑。方塊的獲得目前來看只有一種方法,就是用資源去招募。玩家初期僅孤身一人,帶著少量的資源出征,只能招募到少數(shù)的單位。隨著戰(zhàn)斗逐漸積累到更多資源后,才能招募到更強(qiáng)大的隊(duì)友。

游戲提供的四種資源,前兩種直接明了,一個(gè)單次增傷一個(gè)回復(fù)狀態(tài),后兩種可以回復(fù)不同類型隊(duì)友的心情,此外四種資源都可以用于招募,消耗量也依據(jù)生物類型各有不同。

1.生物占格不同,體積越大的生物往往越不好駕馭,但是大部分視覺較大的生物血量也往往偏多一些,且格子多的生物在符文系統(tǒng)上有更多的可能性空間
2.生物的數(shù)值不同,游戲內(nèi)的怪物普遍分為兩個(gè)極端,攻擊速度和攻擊力的互斥,輸出能力和生存能力的互斥,簡單說就是輸出高的往往都脆,耐打的一般輸出不怎么樣。
3.生物的天賦不同,每個(gè)生物有一套被動(dòng)技能組,每次生成會(huì)從中隨機(jī)選擇3個(gè)作為天賦,或進(jìn)攻性或防御性,還有額外獲得資源的種田天賦。
4.生物的符文不同,符文是基于格子系統(tǒng)派生的屬性,類似于將格子標(biāo)記了含義。相鄰格子擁有相同符文則會(huì)串聯(lián)在一起,這是游戲內(nèi)唯一體現(xiàn)了“軍團(tuán)”這一名字的系統(tǒng)。
通過與其他生物接觸、雇傭,組成軍團(tuán),通過串聯(lián)符文讓彼此能力得到強(qiáng)化,通過升級(jí)天賦強(qiáng)化個(gè)體,強(qiáng)化個(gè)體和軍團(tuán)以戰(zhàn)勝更強(qiáng)大的敵人獲取資源,獲取資源來升級(jí)強(qiáng)化,完成了一個(gè)簡單的核心循環(huán)。

核心玩法說起來很簡單,因此游戲性的重點(diǎn)又回到了最初的“戰(zhàn)前準(zhǔn)備”環(huán)節(jié)。
組裝軍團(tuán)是用一個(gè)個(gè)單位拼接而成的,這一點(diǎn)并不同于單個(gè)角色的數(shù)值增強(qiáng),只因游戲內(nèi)的戰(zhàn)斗是有距離因素干涉的,簡單說就是離遠(yuǎn)了沒射程打不到,對(duì)面手長就能白嫖你。因此游戲并不是一個(gè)1+1=2的過程,組建軍團(tuán)要面臨的問題很多,比如組了一條一字長蛇陣,如果沒有射程符文,打起來沒有接觸敵軍的人都是啦啦隊(duì)吃干飯的;又或者一個(gè)龐然大物放進(jìn)隊(duì)伍里,打起來會(huì)被對(duì)方三四個(gè)人集火秒掉。

游戲內(nèi)無論是戰(zhàn)斗還是招募,皆是通過接觸來發(fā)生的,當(dāng)你組成的軍團(tuán)是一個(gè)龐然大物時(shí),很容易無法繞開對(duì)手,被迫交火。而部隊(duì)精干化又可能會(huì)有初期輸出不足和補(bǔ)給消耗大的問題,游戲的難度和樂趣點(diǎn)也在于此。
設(shè)計(jì)反思:
作為一個(gè)EA階段的Game,《軍團(tuán)》帶來了輕量Rogue類游戲又一個(gè)設(shè)計(jì)思路和玩法方向。站在一個(gè)Rogue愛好者的角度來看,這款游戲目前的樂趣點(diǎn)較淺,玩法也很容易被探索干凈,找到最優(yōu)解可能也只是很短時(shí)間的問題,玩家的游戲空間不大,這也是我稱之其為Prototype的原因。
Prototype意味著這是一個(gè)核心玩法擁有足夠包容度和可擴(kuò)展性,足以撐起一個(gè)更龐大游戲世界的,去圍繞核心玩法做出提升的作品。
筆者個(gè)人有一些比較粗淺直白的建議,僅供游戲開發(fā)者(據(jù)說僅兩人,毅力可嘉,期望你們的游戲能夠迭代順利)參考之,不恰之處,望指正。
1.主角與招募生物幾乎無甚區(qū)別,也許可以從現(xiàn)有天賦入手,讓主角性能更鮮明
2.生物招募那一刻如果能夠唯一一次進(jìn)行位置編輯那就更好了(或許本身考慮設(shè)計(jì)游戲難題,設(shè)計(jì)者有自己的想法,但是個(gè)人認(rèn)為目前的從什么位置招募就粘在什么位置的設(shè)計(jì),稍有些惱人)

3.作為Rogue游戲,游戲機(jī)制簡單明了,目的也明確,可能用地圖Size來限制玩家組成軍團(tuán)樣式的自由度有些沒必要,或許可以考慮制作更廣闊的地圖,也能為設(shè)計(jì)開辟更大的敘事和布置空間(人力有限還是以合理目標(biāo)為主,本條僅是腦洞)
4.格子是生物的特性之一,也許一個(gè)能夠增刪生物格子的系統(tǒng)會(huì)讓游戲的可能性更多(當(dāng)然美術(shù)和設(shè)計(jì)壓力也會(huì)越大)
如果你對(duì)Rogue類游戲也一樣喜愛,如果你想看看這個(gè)玩法的Prototype是不是真有這么大潛力,或者是對(duì)又一個(gè)國產(chǎn)獨(dú)立游戲制作人心懷一份鼓勵(lì),不妨在11月1號(hào)入手一份《軍團(tuán)》試試看。

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