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歷代的經(jīng)驗(yàn)與獨(dú)特的交互,細(xì)說【只狼】的傳承與進(jìn)化!

2022-03-07 12:15 作者:無月白熊  | 我要投稿

#游信創(chuàng)作者招募計劃第二期#

前言:對于FS社開發(fā)游戲信息有所了解的朋友可能知道,《艾爾登法環(huán)》和《只狼》幾乎是同期項(xiàng)目,在《只狼》問世不久時,便有了《艾爾登法環(huán)》女武神將斷臂接在胳臂上的動畫預(yù)告。相較于《只狼》,《艾爾登法環(huán)》的游戲模式,更接近于《黑魂3》。而《只狼》的游玩體驗(yàn)則區(qū)別于魂系列,走向了另一條屬于自己的路。

日本忍者

告別了經(jīng)典的西方騎士形象,《只狼》的故事是純粹的日本人做日本文化故事,這次他們將主角的形象設(shè)定成了日本忍者。只不過比起傳統(tǒng)印象中的一身夜行衣,頭套遮臉的經(jīng)典形象。

《只狼》中的忍者們,則是在氣質(zhì)上做了拿捏——冷酷,堅定,聰明,喜怒不形于色。

與《黑魂3》及《老頭環(huán)》中的角色相比,《只狼》限制了玩家自定義角色的自由。因此,便可以在角色的形象與故事上做更深度的處理。在《只狼》中,你扮演的是狼,他有臺詞,有情感,也有自己的想法。這也使得只狼的劇情,相較于其它作品,不再那么晦澀。

當(dāng)然在看到一大堆錢時,也會忍不住露出微笑

雖然在《只狼》中,狼這位主角也是“惜字如金”,但在擊殺鬼形部時的“抱歉”,擊殺義父時的“落影,如數(shù)奉還”,擊殺重要之人時的立掌姿勢,也足已說明他的立場與態(tài)度。


歷代傳承

文化風(fēng)格易轉(zhuǎn)變,但游戲內(nèi)容是否為同一廠商制作的。那股“味道”只要是系列粉絲,便一定能嗅出。尤其是FS社的游戲。

這些傳承,更直白的講,是素材的復(fù)用,因?yàn)槊看髌分卸加?,所以便成了梗一樣的存在?/p>

例如,祖?zhèn)鞯拈_門動作,死亡的音效,“無法從這一側(cè)打開”的門,與Boss對戰(zhàn)時,限制你移動的“霧門”。需要將狀態(tài)條累計滿才能制造的“特殊狀態(tài)”。

例如:黑魂3的咒死,在《艾爾登法環(huán)》中是驟死,在《只狼》中則是“怖”→被嚇?biāo)懒恕?/p>

雖然叫法不同,但觸發(fā)形式卻是完全一致的。

在《黑魂3》中,被深淵侵蝕的人,會失去理智,變成紅色眼珠,畏懼火焰。

在《艾爾登法環(huán)》中,被猩紅腐敗侵蝕的東西,會變得巨大化,失去理智,紅眼,且畏懼火焰。

在《只狼》中,接受變?nèi)羲畬?shí)驗(yàn),服下赤成珠的(例如:赤鬼),也會失去理智,紅眼,且畏懼火焰。


FS社游戲中的NPC,我們一路幫助他們,完成一個個支線任務(wù),只不過是為了完成一段與他們相識,最終見證他們“死亡”的結(jié)局。

《血源》中的小女孩,《黑魂3》中的小偷,《只狼》中的穴山,黑笠,不死半兵衛(wèi)皆是如此。

最有趣的是不死的設(shè)定——黑魂3中的灰燼,在死亡之后,會逐漸活尸化。

《法環(huán)》中的褪色者,則是失去賜福,無法回歸大樹,受到了不死的詛咒。

《只狼》中的不死,則是被稱作“龍胤之力”,死亡會吸納自己熟知之人的“生命力量”,因此擁有龍胤之力之人的朋友們會患上“龍咳”的特殊病癥。

在FS社描繪的故事中,大凡不死,皆是詛咒。

再就是提燈、鬼佛、篝火、賜福點(diǎn)的休息處。

灰燼的篝火,主要是提供傳送回血、補(bǔ)充元素瓶的服務(wù)。至于增加元素瓶使用次數(shù)以及升級,則需要找鐵匠和防火女進(jìn)行單獨(dú)服務(wù)。

只狼的鬼佛,除了傳送、回血、填充藥葫蘆,還增添了購買紙人,冥想學(xué)習(xí)武學(xué)招式,與交手過的絕世高手重新一戰(zhàn),增加血量上限,消耗追憶增加攻擊力等功能,不過安裝忍義手和增加藥水葫蘆使用次數(shù),還要拜托永真和佛雕師。

到了《法環(huán)》,傳送已經(jīng)變成了大多數(shù)時候可以開啟的功能,而回血,填充血瓶,增加血瓶,升級等功能,則可以全部在賜福處完成,但調(diào)靈,強(qiáng)化武器等功能,還需尋找對應(yīng)的NPC。


歷代基礎(chǔ)上的創(chuàng)新與修正

鉤鎖、跳躍、蹬墻跳、攀巖這些能力的加入,終于使魂系不能跳的“無膝蓋”角色,進(jìn)化成為《古墓麗影》,《鬼泣》系列中主角那樣的“普通人”。同時對人物行動能力大幅度限制的“體力條”也被移除。你可以一直跑動,跳躍,揮刀——只要你還活著。

這些高機(jī)動性改動,使得狼的動作異常靈活,而這也導(dǎo)致了兩個顯而易見的改變。

只狼的地圖是歷代作品中最為簡單,隱藏路線相對最少的(當(dāng)然,對比絕大多數(shù)游戲來說,只狼的地圖依舊精彩)。地圖中大量減少了跳起來就能上去的地方,偏偏要繞一大圈的設(shè)計。

只狼所面對的敵人,也是歷代作品中最為靈活的。這使得玩家在同時面對2個以上的敵人時,就會陷入極度危險的境地。因此,只狼中的鬼佛(休息處)也比《黑魂3》要密集的多。

歷代作品中,從懸崖墜落就會直接導(dǎo)致死亡。但在只狼里,墜崖只會損失相應(yīng)的血量(當(dāng)然墜崖死亡時,無法觸發(fā)龍胤復(fù)活)。

而在《法環(huán)》與《黑魂3》中,打開選項(xiàng)游戲并不會暫停,你仍然會遭到敵人的襲擊。這在只狼里就顯得更人性化一些,任何時候,你打開選單,都會暫停游戲。這樣的更改,除了能讓玩家可以停下游戲,去做其它的事情提供了方便,也使得在對戰(zhàn)中,選擇“特定道具”不會再手忙腳亂。

以上這些改動,都使得只狼對于新加入的玩家更加友好。

另外一個變動,就是大幅度更改的“死亡機(jī)制”。在黑魂3與《法環(huán)》里,角色死亡,就會丟失掉所有的“貨幣”(魂或盧恩),而魂與盧恩在對應(yīng)的游戲中是唯一的貨幣,升級,購買武器,法術(shù)等一系列需要消耗貨幣的地方,你都需要消耗它們。

當(dāng)然,在死亡后,你可以跑圖到達(dá)死亡點(diǎn),撿回貨幣,如果在此過程中,角色二次死亡,則會失去之前丟失的所有貨幣。這是一脈相承的懲罰機(jī)制。它最令人感到痛苦的一點(diǎn)是,當(dāng)你無意之間闖入Boss房間,并被擊殺后(魂3Boss房前沒啥篝火提示),你的所有貨幣就會被鎖在霧門之中了。如果在跑圖過程中,再次死亡,那你一路以來獲得的魂,就將全部丟失。

但在《只狼》中,角色的死亡將導(dǎo)致你的經(jīng)驗(yàn)值、身上的銅錢直接減半,而且無法拾取回來。

聽起來死亡懲罰似乎更加嚴(yán)重了,實(shí)則不然——在只狼中,經(jīng)驗(yàn)值一旦累計成了武學(xué)升級點(diǎn)數(shù),則不會扣減。銅錢也可以在與Boss對戰(zhàn)前,全部換取為紙人。而且還有30%的概率,獲得冥助,使得死亡不會損失任何東西。

最大的變動,是在本作大多數(shù)時候,死亡都是“第二次機(jī)會”,你的死亡不會使你的人物直接“死去”,你有一次復(fù)生的機(jī)會,直接恢復(fù)半血。

只要敵人不是Boss,且你覺得接下來的戰(zhàn)斗勝利概率很低,你完全可以利用高機(jī)動能力逃回鬼佛處,避免損失的發(fā)生。


武器上的簡化與戰(zhàn)斗上的別樣體驗(yàn)

在武器方面,只狼的主攻武器僅僅只有一把刀。只狼中最豐富的系統(tǒng)也是為狼量身打造的“忍義手”系統(tǒng)。

黑魂3或是《法環(huán)》中的武器、裝備、魔法類別則遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了《只狼》這部作品。

但問題也隨之而來,黑魂3與法環(huán)的裝備、武器、魔法,并非專屬于“你”,你的屬性需要適配這些裝備、魔法,才能使用它們。因此,許多作戰(zhàn)方式,在面對同一怪物時,根據(jù)你屬性與裝備的不同,你應(yīng)對的手法雖然是多種多樣的,但同一時間,你能使用的進(jìn)攻手段卻是較為單一的。

這也使得魂系的Boss,雖然造型震撼,但與主角的互動相對較少。

在《只狼》中,雖然取消了武器更換的自由度,但手中這一把刀卻兼?zhèn)淞烁嗟墓δ苄?。從劈砍、到彈反、到武學(xué)招式的施展,以及忍義手上裝備的多種道具。這些功能在你戰(zhàn)斗時,可以跟據(jù)需要釋放。在裝備簡化的同時,鍵位也變得更加舒服。

忍義手與道具設(shè)置了單獨(dú)的按鍵,左鍵攻擊、右鍵彈反。左右鍵同時按,則是釋放武學(xué)招式。個人感覺比起《黑魂3》切換雙持武器,按住Shift+右鍵才能釋放戰(zhàn)技的繁瑣方式,只狼的操作顯得更加清晰,明朗。

而在與敵人的交互上,也因?yàn)橹鹘茄b備的單一,使得敵人在招式上有了更為豐富的設(shè)計。

在《黑暗之魂3》中,防御敵人攻擊的主要手段,就是翻滾,或先出手打斷對方攻擊。

但在《只狼》中,格擋,跳躍,識破,踮步閃躲,出刀打斷對手攻擊,都成為了你的防御手段。在與Boss對戰(zhàn)時,《只狼》的傷害能力明顯低于《黑魂3》或者《法環(huán)》中的角色??膳cBoss的戰(zhàn)斗反饋,卻明顯強(qiáng)于后兩者。

這是因?yàn)樵诿鎸oss的攻擊時,玩家有一種“見招拆招”的快感,而這種快感,是經(jīng)歷過多次死亡后,通過細(xì)致的觀察,逐漸摸索出來的訣竅。

譬如老年一心側(cè)身時,你的下一次攻擊必定會落空,并被反手橫掃一刀。

再比如如果你不去壓制蝴蝶夫人,她高抬腿踢向你左方后,稍作延遲,會有個回旋踢踢向你頭部右方。

獅子猿背對你時,如果你覺得這是攻擊機(jī)會沖上前去,則會被一個屁崩倒,并導(dǎo)致“中毒”。

面對義父的大縱劈,如果你提早閃避,則會被變招一招掃倒,如果你硬接,則會造成自身極大的硬直。在刀將劈未劈時,踮步閃開,便可以在義父尚未收刀時,對其進(jìn)行反擊。

熟記這些Boss獨(dú)有的攻擊節(jié)奏與方式,并將其破解,構(gòu)成了只狼的“拆招”體驗(yàn)。

有玩家戲稱只狼為“音游”,但音游的破解關(guān)卡設(shè)計,是唯一解。只狼面對Boss的同一招式,卻跟據(jù)玩家的不同,有著不同的破解手段。

面對弦一郎的“巴之雷”,有的玩家選擇跳躍雷反,有的玩家則是通過走位躲避,還有的玩家,利用櫻舞,或“霧鴉”進(jìn)行無傷反擊等……

這不僅僅是玩家操作上足夠優(yōu)秀,而是FS社在設(shè)計這些招式之初,就早已想好了Boss的招式與狼之間的多重互動。使得戰(zhàn)斗看起來更加“真實(shí)”。

有些動作游戲玩家,覺得只狼的動作系統(tǒng)不深,甚至還有嚴(yán)重的讀指令現(xiàn)象。

但事實(shí)上,只狼能夠破圈,給人帶來快感,也全因?yàn)樗膭幼飨到y(tǒng)做得不是那么深。

我們就拿格擋來說,《Sifu》這款游戲,做了下閃、抬腳,防御,完美格擋,格擋反擊等等這些動作,而且按鍵方法,不少要兩個鍵位以上。完美破解敵人的進(jìn)攻,需要使用對應(yīng)的防御手段。這樣破解掉敵人的招式,的確很帥,但卻需要大量的練習(xí)。(有的玩家覺得師父不需要太多的練習(xí),實(shí)際上是因?yàn)閹煾傅臄橙朔N類少。)

只狼的格擋,卻只有一個右鍵。然而面對敵人不同力量的攻擊,卻做了極為豐富的動作反饋。

比如太郎兵的狼牙棒重砸,狼的格擋,有個側(cè)移卸力的動作。面對義父的飛鏢接大橫追斬,狼格擋成功,則會刀插入地面,向后滑行一段距離。其實(shí)按照這種邏輯設(shè)計,是否也可以變成防御輕攻擊時,按右鍵,防御重攻擊時,要Shift+右鍵。但好在它沒有這樣做。

極簡的操作加上頗為真實(shí)的視覺反饋,給玩家?guī)砹藰O強(qiáng)的成就感。

會產(chǎn)生一種“這么危險的攻擊,但我成功防御住了”的感覺。

而本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)另一大進(jìn)化,就是畫面之外的提示。

《黑魂3》中,已經(jīng)有背刺,格擋成功后,正面處決的系統(tǒng)。但這些處決,仍然只是“造成高額傷害”,且對黑魂系統(tǒng)尚未上手的玩家,很難準(zhǔn)確找到“判定成功”的那個點(diǎn)。

在《只狼》里的忍殺,則是直接暗殺掉一管血(我聽說過這玩意理論上不是一擊必殺,因?yàn)橛腥?周目1攻擊力做過測試,這里只針對正常游玩的情況下),且能夠暗殺成功時有紅點(diǎn)標(biāo)記。

身為忍者,在探索地圖時,也鼓勵玩家潛行暗殺,而不是與敵人發(fā)生正面對抗。對比《法環(huán)》與《黑魂3》中的祖?zhèn)髦旅粨?,只狼里的忍殺處決,則做到了不同敵人從不同位置發(fā)動忍殺,皆有不同的處決方式。

這包括了正面忍殺,背面忍殺,從天而降忍殺,靠墻邊,以及在敵人下方進(jìn)行忍殺。

如在背后進(jìn)行忍殺,則還可以施展“血煙”、“血刀”、“傀儡”等獨(dú)特忍術(shù)。

并且在進(jìn)行Boss戰(zhàn)時,則添加了專屬的忍殺動畫。

危字提示

因?yàn)榍拔闹袛⑹龅摹胺烙侄味鄻踊保@就導(dǎo)致了敵人更多花樣攻擊的誕生。

假如在黑魂中,無論Boss怎樣攻擊,你只要翻滾就完了。

但在只狼里,你的主要防御手段是“格擋”,那自然就有破解格擋(非完美格擋)的招式。

于是,敵人的突刺、下段斬?fù)?、投技、以及類似于“血吼”,“蟲袖”等破防招式應(yīng)運(yùn)而生。

針對這些特殊招式,為了減少玩家的游戲難度,加了“?!弊痔崾?,某種程度上,你可以理解為這是主角狼通過忍術(shù)訓(xùn)練,感知“危險”的能力,畢竟在你直刺敵人時,你的腦袋上不會冒出這個字(笑)。

另一個證據(jù)是:當(dāng)敵人的招式超過了狼的認(rèn)知,那么即使這招“無法格擋(并非完美格擋)”,也不會出現(xiàn)“危”字提示。

而這樣的招式都出現(xiàn)在劍圣葦名一心身上。

老年一心的一字?jǐn)亍ざB,二階段的一字?jǐn)亟踊鹧娴叮ㄟ@招除了繞開)。

壯年一心所有涉及龍閃的“劍氣”類招式。


無與倫比的Boss設(shè)計

雖然《只狼》中,只有鬼形部,幻影之蝶,永真,弦一郎(三形態(tài)),義父(二形態(tài)),破戒僧(二形態(tài)),一心(二形態(tài)),獅子猿(二形態(tài)),怨念之鬼等幾位主要Boss(櫻龍和四猴算劇情Boss,沒啥戰(zhàn)斗力)。

但這幾位Boss無疑都經(jīng)過了無比細(xì)致的打磨。

出場方式,臺詞,擊殺主角后的嘲諷臺詞,各個階段的招式變化……

形象塑造上:疲憊的鬼形部,身為忍者,掌握“忍者呼吸法”,所以在血量下降前,架勢條極難積累的“幻影之蝶”與“梟”。作為動物,攻擊凌亂無序,卻又力大無窮,怪招百出的獅子猿,而這個龐然大物,也是架勢條最難累積的Boss。

還有將葦名流劍法發(fā)揮到極致的葦名一心。

一方面,F(xiàn)S社通過素材復(fù)用的手段,極大程度地減少了登場Boss的數(shù)量與動作模組的設(shè)計。另一方面,又通過合理的故事編排,招式的微量調(diào)整,將同一人物在不同年齡、氛圍下的狀態(tài)詮釋的相當(dāng)好。

而最終呈現(xiàn)的效果,相信絕大多數(shù)玩家是相當(dāng)滿意,且有不少玩家對探討相同人物為何會使用不同的招式樂此不疲。

譬如,我今天就發(fā)現(xiàn)了,除了櫻舞和二度雷反,在心中的弦一郎三階段時,弓箭發(fā)射之后會追加追斬,其動作與狼的飛鏢追斬如出一轍??吹竭@里,我就難免會心一笑,狼啊,你心中的弦一郎到底有多強(qiáng)?


以劇情故事引導(dǎo)玩家攻略關(guān)卡

在《只狼》這部作品中,就已經(jīng)有大量的軟引導(dǎo)設(shè)計。作為一款偏線性的游戲,整個故事大概分為了五個階段。除了第一章“失憶的狼”和結(jié)尾的“敵在葦名城”。

第二章,“神子的忍者”,第三章,“花與石與刀”,第四章,“拜淚之章”每一段都分為了多條路線。

第二章,分為三年前和趕往葦名城。

第三章,則是仙峰寺,菩薩谷,水生村三條路線。

第四章,是源之宮,再訪三年前。

其中,第二章與第三章的路線,雖然看似每條獨(dú)立,實(shí)際上則是互相交錯的。

當(dāng)我們被攻擊力強(qiáng)悍,韌性極高的赤鬼封路時,從廢屋母子,穴山情報,小兵的對話中,我們可以整理出,赤鬼怕火,三年前見到過吹火筒,將鈴鐺放到佛像上會發(fā)生神奇的事,一共這三個信息。整理之后,我們便會得出答案:去三年前拿到吹火筒就是處理赤鬼的捷徑。

而三年前,盾牌兵、忍者獵人的敵人設(shè)置,則是引導(dǎo)玩家裝配斧子、學(xué)習(xí)忍者秘籍中的識破技巧。

第一次直抵佛堂地下,面對幻影之蝶時,會發(fā)現(xiàn)這個Boss和先前遇到的所有敵人不一樣,她的架勢條漲得很慢,且架勢條恢復(fù)速度極快。明明暗器對空中敵人有加成傷害,她卻可以輕易撥開——這時候,你或許會察覺到,這個Boss并不是現(xiàn)在該面對的。

這時,如果你暫時放棄攻略幻影之蝶,回到現(xiàn)實(shí)的道路。你會發(fā)現(xiàn),沿路有使你血量提升的佛珠,谷底有擊破幻影的“幻種”,擊敗鬼形部后,可以增加攻擊力,忍義手的改造也可以使你獲得對付蝴蝶夫人的“螺旋飛鏢”。

最后葦名流專門為“彈刀”設(shè)置的一系列強(qiáng)化招式。也就是說,你越是往后走,獲得的專門針對“幻影之蝶”的道具就越多。

第二章末尾的弦一郎,則是對玩家階段性的考試了。

當(dāng)游戲進(jìn)入第三章時,這樣的交叉設(shè)計依然存在,去往鐵炮要塞的道路上,你會遇到一個被火槍射成篩子的亂波眾。而想要較為安全的渡過這片滿是火槍手的區(qū)域,最好的辦法,就是去找同是亂波眾的黑笠,購買“傘”,也就是那個刀槍不入的大斗笠。

若你之前就遇見過黑笠,你會記得他說賣完手上的東西,湊夠錢,就會回仙峰寺。這就驅(qū)動了玩家前往仙峰寺,探索接下來的故事。

而菩薩谷底的白蛇,以及黑笠的后續(xù)劇情,都需要擊敗“四猴”之后,習(xí)得的傀儡術(shù)才能解鎖。得知這個信息,則需要喂“啊雞架”老婆婆(分別在仙峰寺和菩薩谷獅子猿前)白米,給予你白米的是變?nèi)糁樱鲆娮內(nèi)糁?,便意味著你已?jīng)獲得不死斬了。

在按照任務(wù)要求消耗了兩次白米后,再向變?nèi)糁铀魅〈竺讜r,則激活了變?nèi)糁託庋撊?,想要吃柿子的劇情,完成這個任務(wù),就會獲得“給神子的米”,提示我們?nèi)ヒ娨娋爬闪恕?/p>

第三章的三條路線,最為強(qiáng)大的Boss,便是獅子猿了。若是玩家提前遭遇了獅子猿,而發(fā)現(xiàn)打不過,會想起一句非常有哲理的話:“毛多弱火”。但你手上的噴火筒卻需要燒兩次,消耗6枚紙人,才能點(diǎn)燃這個龐然大物,而限制噴火筒威力的,正是因?yàn)槟闶稚喜]有“松香油脂”(從升級路線可查看),你決定暫時放棄攻略獅子猿,去往水生村(畢竟強(qiáng)闖鐵壁要塞,大概率有傘,也不怕洞口的蛇眼了)。

探索之后,便會發(fā)現(xiàn)“松香油脂”的存在,進(jìn)而改造忍義手,獲得點(diǎn)燃獅子猿的神器。

而意識到獅子猿也是附蟲者的事實(shí),卻是多方位提供的信息了。插在獅子猿脖頸上而不能致死的巨刀,仙峰寺的不死僧人身上盤繞的蜈蚣、帶著不死斬,為不死半兵位完成心愿時,從他體內(nèi)拉出的蜈蚣。以及長槍可以拉出“一些東西”,面對斷頭的獅子猿,便可以嘗試拽出內(nèi)部的蜈蚣,大幅度增加它的硬直了。

當(dāng)然,獅子猿體內(nèi)有蟲,實(shí)際上是我的事后倒退。第一個發(fā)現(xiàn)這個秘密的人,當(dāng)真相當(dāng)聰明。

當(dāng)我們歷盡艱險,完成一個個支線任務(wù),獲得的不過是文字描述不同的牡丹餅,和插圖差不多的陣左的襁褓地藏這類物品,一時之間,可能會覺得有些失落。

但鑒于同類物品,限定了“物品使用次數(shù)”的限制,不同名稱的復(fù)生物品,恰可以使主角在最后的生死決戰(zhàn)中,利用這“額外的力量”,扭轉(zhuǎn)頹勢,完成最后的戰(zhàn)斗。


結(jié)語:在地圖設(shè)計上,只狼莫提新發(fā)售的《艾爾登法環(huán)》,它與《黑魂3》的地圖設(shè)計相比也差了一截。但在Boss戰(zhàn)斗交互上,它卻是獨(dú)樹一幟的存在。

它的確讓一眾玩家體會了一次“扮演武林高手”的感覺,當(dāng)玩家熟知葦名國所有Boss的戰(zhàn)斗機(jī)制,固然已經(jīng)很難再被他們擊敗。但偶爾打開游戲,和這些Boss拼一次刀,卻仍能回憶起初見他們時的震撼與感動。

或許,這就是《只狼》的魅力所在吧。

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