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歐陸風(fēng)云4已經(jīng)發(fā)布十周年了——一次回顧

2023-08-16 02:20 作者:機槍豌豆射手159  | 我要投稿

轉(zhuǎn)載自Paradox Interactive Forums,原文地址:https://pdxint.at/3Yz78Gn?

今天距離我們在2013年8月13日發(fā)布歐陸風(fēng)云4已經(jīng)過去了整整10年。我想,能寫出這樣的文章,說明我老了。

2011年初秋那會兒,PDS的規(guī)模要小得多,我當(dāng)時還是工作室經(jīng)理,我們有一個由Henrik 'Doomdark' F?hraeus領(lǐng)導(dǎo)的完整團隊在開發(fā)《十字軍之王2》,同時還有一個由Dan 'podcat' Lind和另外兩個人組成的較小團隊在為《鋼鐵雄心3》和《維多利亞2》做DLC。Paradox法國分公司是一家只有2名員工的小型子公司,在Olof 'Birken' Bj?rk的領(lǐng)導(dǎo)下開發(fā)《鷹揚歐陸》。

在我的記憶中,那時我們擁有豐富的經(jīng)驗,有些人做這些游戲已經(jīng)有十年甚至更久,工作室也在逐年壯大。

當(dāng)時我們剛剛和另一個小團隊(大約4~5 人)完成了《戰(zhàn)國》,我們需要決定現(xiàn)在該做什么。托馬斯·約翰森(Thomas 'Besuchov' Johansson),當(dāng)時已經(jīng)是有十年經(jīng)驗的老員工了,還在休育兒假,然后他回來了,兩者和克里斯·金(Chris 'King' King)一起開始確定我們要做的項目。

我們很快就意識到應(yīng)該是《歐陸風(fēng)云3》的續(xù)作,但如何進行卻有點困難。經(jīng)過幾天的討論,我們確定了一個簡單的愿景:

  • 25%用于更好的用戶界面

  • 25%用于多人游戲

  • 25%用于更好的圖形

  • 25%用于新功能

我們在 2011 年末開始制作游戲,托馬斯使用了 CK2 的新引擎,其中包括更好的地圖圖形、多人游戲代碼和對新DLC模式的支持,并將EU3移植到新引擎上運行。之后,我們就可以開始真正的項目開發(fā)了。

說到更好的用戶界面,這是我們第一次有專門的用戶界面設(shè)計師。丹尼爾·莫爾高德(Daniel Moreg?rd)后來參與了《星際爭霸》的開發(fā),現(xiàn)在是PDS的游戲總監(jiān),他的工作非常出色,讓游戲機制變得更加合理。他設(shè)計的宏建造器讓我們受益匪淺,但他有一項不為人知的功績,就是讓游戲中所有修正和數(shù)值的命名保持一致。

制作《歐陸風(fēng)云4》不僅僅需要好的用戶界面,我們還必須制作新的功能。我們對EU3的一些功能進行了重新設(shè)計,例如從政策滑塊到新的 "理念 "系統(tǒng),其中包括許多國家的獨特 "國家理念"。我們還重新設(shè)計了貿(mào)易系統(tǒng),從之前的貿(mào)易中心系統(tǒng)轉(zhuǎn)變?yōu)樾孪到y(tǒng),在新系統(tǒng)中,您可以操縱貿(mào)易流動,還必須控制港口和管理輕型艦隊。

游戲中還添加了無數(shù)其他功能,但最大也是最引人注目的功能是引入了君主點數(shù)系統(tǒng)。在以前的所有《歐陸風(fēng)云》迭代中,我們都遇到過如何在不同規(guī)模的國家之間平衡游戲的問題,而這一嘗試既能阻止大戰(zhàn)略游戲中常見的滾雪球現(xiàn)象,又能使國家的體驗跌宕起伏,將其與君主本身緊密聯(lián)系在一起。

到 2012 年夏天,地圖、圖形外觀和核心功能都已完成并投入使用,我們可以在當(dāng)年8月的Gamescom上公布游戲。

這是《歐陸風(fēng)云4》早期開發(fā)日志中的第一批截圖之一。

由于我們很早就有了一款可玩的游戲,因此我們可以不斷地對游戲進行測試。到 2012 年秋天,我們的工作室已經(jīng)發(fā)展到包括 4 名內(nèi)部質(zhì)量保證人員。我們將歐陸風(fēng)云4團隊一分為二,Thomas Johansson 帶領(lǐng)大家開發(fā)附加功能、修復(fù)漏洞和改進用戶界面,而我則帶領(lǐng)另一半人專注于游戲測試、平衡和功能更改。

在相當(dāng)長的一段時間里,我們每周都會有幾天用于測試多人游戲每夜版,大約6名玩家分別扮演法國、卡斯蒂利亞、葡萄牙、英格蘭、勃艮第或奧地利中的一個。經(jīng)過游戲中的100~150年后,或者現(xiàn)實中的5~6個小時后,我們會收集反饋意見,修復(fù)我們可以修復(fù)的問題,或者用jira向其它團隊說明哪些問題沒有解決。

總之,在項目發(fā)布之前,我們花了大約 18 個月的時間,到項目發(fā)布時,歐陸風(fēng)云4已成為 PDS有史以來最大的項目。

我想你可以用轟轟烈烈來形容這次發(fā)行。到那時,歐陸風(fēng)云4已成為我們最暢銷的大戰(zhàn)略,同時在 Metacritic上也獲得了87分的高分。

我們的工作室曾在《十字軍之王2》中體驗過新的 DLC 模式有多好,因此我們計劃了長達 3 年的定期 DLC。最關(guān)鍵的是要做一些可以定期發(fā)布的、對玩家有益的現(xiàn)實內(nèi)容,它們中的大多數(shù)都取得了成功?,F(xiàn)在讓我們來看看這十年的成果如何,以及我是否有什么趣聞軼事。

第一個 DLC 是次要的 "美國夢",基本上是在發(fā)售后不久推出的一個事件包。我真的對它沒有任何印象,而且我懷疑它不在我們的五大 DLC 之列。

歐陸風(fēng)云4 的第一個大型DLC是在發(fā)售半年后推出的 "征服天堂"。早在《歐陸風(fēng)云3》最初的設(shè)計討論中,我就設(shè)想過隨機新大陸,但這超出了當(dāng)時的技術(shù)水平,也超出了我們在《歐陸風(fēng)云4》最初發(fā)售時所能添加的內(nèi)容,因此我們認為將其添加到第一個DLC中是個好主意。事后看來,這并不是個好主意。除了成本高得離譜之外,隨機新大陸也無法在多人游戲中正常運行,也無法創(chuàng)建出好的地圖。

我們在 2014 年上半年發(fā)布的另外兩個DLC,即 《國富論》(Wealth of Nations)和《公共事務(wù)》(Res Publica),規(guī)模較小,主要圍繞貿(mào)易和政治展開。在此期間,我們進行了大量的單人游戲測試和開發(fā)者對抗賽,因此很多功能設(shè)計都來自于 "讓我們更進一步"的想法。

說到開發(fā)者對抗賽。我們在2014年深秋推出的《孫子兵法》中大部分功能都直接基于我們在開發(fā)者對抗賽中的經(jīng)驗。首先,我們加入了一直沿用至今的 "要塞控制區(qū)"(Zone of Control)系統(tǒng),消除了圍攻每一個省份的繁瑣操作。最重要的是,我們花了大量時間修改歐洲以外的地圖,使省份密度分布更加均勻,這樣歐洲以外的戰(zhàn)爭就和歐洲內(nèi)部一樣有趣了。在詳細地圖上移動軍隊是P社游戲樂趣的一半,尤其是在多人游戲中。我必須向Henrik 'Trin Tragula' Lohmander致以最崇高的敬意,他在地圖大修方面做了很多工作!

我們?yōu)椤秾O子兵法》升級了印度局部地圖。

2014 年夏天,Paradox 公司進行了大規(guī)模重組,我被任命為負責(zé)所有工作室的高管,因此在《孫子兵法》之后,基本上我不得不退出了《歐陸風(fēng)云4》的開發(fā)工作,將其交給了Martin 'Wiz' Anward,他已經(jīng)在《歐陸風(fēng)云4》的人工智能和設(shè)計方面工作了一段時間。當(dāng)然,我也不能閑著,我設(shè)計并編寫了納瓦特爾宗教和發(fā)展度等系統(tǒng)的代碼。

在Martin負責(zé)期間,我們首次發(fā)布了《黃金國》,其中包括新大陸的有趣機制,同時還添加了自定義國家功能,這也是最受歡迎的開局國家之一。隨之而來的補丁對隨機新世界功能進行了大刀闊斧的改造,使其真正變得有趣起來。

下一個DLC是《常識》,深入了政治和外交博弈,之后在2015年12月又推出了《哥薩克》,為歐亞大陸的中心增添了許多內(nèi)容。這也是 歐陸風(fēng)云4 首次引入階層概念。

后來,在2016年初,PDS已經(jīng)有了相當(dāng)大的發(fā)展,我們有兩款游戲即將發(fā)布,分別是《HoI4》和《Stellaris》,還有其他處于早期階段的游戲,如《十字軍之王3》和《維多利亞3》,因此團隊規(guī)模有所縮小,馬丁離開了《歐陸風(fēng)云4》團隊。我回來后擔(dān)任了一段時間的《歐陸風(fēng)云4》游戲總監(jiān)。當(dāng)高管并不好玩,當(dāng)游戲開發(fā)者要有趣得多。

當(dāng)我們開始開發(fā)《我們的?!窌r,我們陷入了兩難的境地,因為發(fā)布時間將卡在《Stellaris》和《HoI4》的中間,這不是Paradox當(dāng)時所能承受的。因此,我們縮小了范圍,降低了價格以反映其內(nèi)容,并比原計劃提前發(fā)布。雖然這不是一個很好的DLC,但也還不錯。

接著,杰克·雷珀·里奇(Jake Leiper Ritchie)作為設(shè)計師加入了團隊,我們一起設(shè)計了《人權(quán)》。這是我最引以為豪的DLC之一。我們在其中加入了列強系統(tǒng)、統(tǒng)治者和領(lǐng)導(dǎo)人的個性和特點、統(tǒng)治者的配偶以及為附屬國設(shè)定軍事目標(biāo)的方法。在附帶的免費補丁中,我們根據(jù)新的思潮系統(tǒng)重新調(diào)整了科技組。在開發(fā)過程中,我們還提出了當(dāng)時被視為最后四個DLC的想法,我們已經(jīng)為其命名并設(shè)定了主題——天命、文明的搖籃、達摩和皇帝。

《天命》是 2017 年4月發(fā)布的DLC,重點是東亞地區(qū)的中國、日本和大清的機制。還完善了年齡系統(tǒng),受到了玩家的極大歡迎。

春天的時候,我有了一個想法,我們應(yīng)該制作更小的沉浸包,專注于一個國家或一個較小的地區(qū)。我基本上獨自編寫了《第三羅馬》的代碼,并得到了美術(shù)和質(zhì)量保證人員的支持,計劃于2017年6月發(fā)布。具有諷刺意味的是,這個時機非常糟糕,因為在我們發(fā)布這款以俄羅斯為重點的DLC的同時,我們的銷售團隊進行了一次巨大的地區(qū)性價格調(diào)整,可以說有點不太受歡迎。

之后我覺得杰克有足夠的經(jīng)驗來管理《歐陸風(fēng)云4》,于是他接任了游戲總監(jiān)一職。

第二個 "最終 "DLC是《文明的搖籃》,于2017年末發(fā)布,重點是中東地區(qū)?;仡櫄W陸風(fēng)云4的前四年,我們發(fā)布了很多內(nèi)容,這很有意思。

2018年春,我們發(fā)布了沉浸包《統(tǒng)治吧不列顛尼亞》(Rule Britannia),這是一個漂亮的版本,但它的光芒被新引入的任務(wù)數(shù)系統(tǒng)所掩蓋。這個新任務(wù)樹系統(tǒng)成功地延長了游戲的生命周期,比我們之前預(yù)計的要長了好幾年。

2018 年夏末,我們發(fā)布了我們設(shè)想的《歐陸風(fēng)云4》"倒數(shù)第二個 "DLC,名為 "達摩"。其反響并不盡如人意,最受歡迎的功能——政府改革很快就被納入了基礎(chǔ)游戲。

第三個沉浸包 "黃金世紀 "于 2018年底發(fā)布,同樣獲得了極差的評價。我們決定制作一個大的免費補丁,修復(fù) Bug 并改進游戲,但這個補丁被嚴重推遲,而且還與新的啟動器捆綁在一起,而新的啟動器也并不受歡迎。此時,我們不得不在基礎(chǔ)游戲中加入轉(zhuǎn)移占領(lǐng)區(qū)、政府改革和改進發(fā)展度等功能,以改善社區(qū)的觀點。

與此同時,我們最初設(shè)想的最終DLC《皇帝》也在進行中。這項工作一拖再拖,后來杰克在 2019 年秋季辭職,轉(zhuǎn)而專注于他的網(wǎng)紅事業(yè)。此時的 "皇帝 "一團糟,我們不知道它能否完成。PDS 還有其他項目也需要人手,因此我們決定將大部分人調(diào)往《十字軍之王3》和《群星》等項目,剩余人員集中在一個老派的小團隊中:Daniel 'Starnan' Olsson 擔(dān)任制作人/QA協(xié)調(diào)員,Henrik 'Groogy' Hansson 擔(dān)任設(shè)計師/程序員,Daniel 'neondt' Tolman 擔(dān)任內(nèi)容設(shè)計師,我擔(dān)任游戲總監(jiān)/程序員。我們還有一些用戶體驗、藝術(shù)和質(zhì)量保證方面的人員,但團隊規(guī)模真的很小。很多功能都進行了改造、重新設(shè)計和精簡,我必須說,這三個人的工作非常出色,表現(xiàn)絕對令人驚嘆。更具有挑戰(zhàn)性的是,在 "皇帝 "的開發(fā)過程中出現(xiàn)了一個叫 "新型冠狀病毒 "的小東西。我們最終取得了巨大成功,成為有史以來最暢銷的 歐陸風(fēng)云4 DLC。這絕對符合我們最初為《歐陸風(fēng)云4》設(shè)想的一個好道路,一個好結(jié)局。

正是在皇帝時期,考慮到新冠大流行的影響,我們決定在巴塞羅那成立Paradox Tinto工作室。我們中的一些人在那里有房子,所以感覺那里是個不錯的新地方。當(dāng)然,工作室需要做些什么,所以從制作《歐陸風(fēng)云4》的內(nèi)容開始聽起來是個不錯的主意。

是的..我們發(fā)布了《利維坦》。 是個好主意,現(xiàn)在看來也很有趣,但結(jié)果是一場徹頭徹尾的災(zāi)難。 漏洞太多,紋理丟失等等。

不管怎樣,我們繼續(xù)前進,招募了更多的人,并繼續(xù)前行。那些殺不死你的,終將使你更強大......

招募 Tinto 成員的樂趣之一就是招募玩游戲時間比我更長的人。我在工作之外是個新手,業(yè)余時間玩游戲的時間只有 1400 小時左右。能雇傭到為 歐陸風(fēng)云4 制作任務(wù)樹的經(jīng)驗比任何內(nèi)部員工都豐富的mod作者,或擁有 5000 小時以上游戲時間的質(zhì)量保證,這簡直是天大的好事。我不能一一列舉 Tinto 的所有人,但他們都是很棒的同事!

在《利維坦》發(fā)布之前,我們曾專注于修復(fù)舊版本的漏洞,而現(xiàn)在,這是我們所有版本的目標(biāo)。在 Paradox,我們應(yīng)該是公開和已知漏洞數(shù)量最少的團隊,從那時起我們就成功地做到了這一點,平均漏洞數(shù)量是第二名的三分之一或二分之一。我們還決定不添加新的主要系統(tǒng),也不對地圖進行大修,以降低風(fēng)險,并確保玩家體驗是我們工作的重中之重。

在Tinto,我們作為一個完整團隊獨立完成的第一個版本是《起源》,也就是非洲沉浸包。這對團隊來說是一次很好的學(xué)習(xí)經(jīng)歷,我們希望它能受到好評。我們嘗試了新的任務(wù)方式,到目前為止取得了成功。

《起源》之后的第二年,我們發(fā)布了《北方雄獅》,這是一款以波羅的海地區(qū)為主題的沉浸包。在這款游戲中,我們的團隊在內(nèi)容、不同任務(wù)樹、新政府改革以及最重要的強化瑞典等方面都做了大量工作。

我想這個應(yīng)該更受歡迎一些。

在此之后,《統(tǒng)治》的開發(fā)團隊更加雄心勃勃,為玩家關(guān)注最多的主要國家創(chuàng)建了龐大的任務(wù)樹、獨特的軍事單位等。

在過去的十幾年里,我們經(jīng)歷了許多有趣的事情,實際上,讓我們面對現(xiàn)實吧,從第一作《歐陸風(fēng)云1》開始到現(xiàn)在已經(jīng)有25年半了。大多數(shù)時候,我每天都在參與其中,有時我只是一名監(jiān)督員,但《歐陸風(fēng)云》一直是我心中最親近的IP項目。

未來會怎樣?我們已經(jīng)承諾會推出更多……

約翰·安德森(Johan Andersson)

Paradox Tinto工作室經(jīng)理?

"補丁從不遲到!也從不提前。它會在我希望它到來的時候準時到達!"


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