淺談原神3.8琉形蜃境:開放世界罐頭,包裝精美的“工業(yè)糖精”

????原神的夏活每年都有,今年也不例外,昨天一個(gè)晚上我就肝完了整張地圖,苦于確實(shí)沒有什么時(shí)間做成視頻,就發(fā)一篇文章簡單地聊一下這次的活動(dòng)吧。
????在須彌版本的大背景下,逐漸走高的探索難度似乎已成一個(gè)大趨勢,而這次版本末期的夏活卻反其道而行之,琉形蜃境主打一個(gè)休閑+輕量化,和去年的2.8海島形成了鮮明的對(duì)比。既然漸進(jìn)式、金字塔結(jié)構(gòu)的解謎難做,容易被噴,那么琉形蜃境給出的答案就是不做,不做漸進(jìn)不做復(fù)合機(jī)制,任何一個(gè)小游戲解謎的機(jī)制都趨向于單一化,整體難度甚至不如璃月地區(qū),多少有點(diǎn)因噎廢食的感覺。如果要把2.8海島和這次活動(dòng)放在一起比較的話,從玩家角度我個(gè)人更喜歡海島的設(shè)計(jì),但如果我沒猜錯(cuò)的話,這次活動(dòng)問卷調(diào)查中的好評(píng)率恐怕要高于2.8海島,因?yàn)閺牟邉澖嵌龋鹦悟拙硯缀跬昝婪弦粋€(gè)長線運(yùn)營的游戲中限時(shí)活動(dòng)的定位:輕量化、獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng)、小游戲主導(dǎo),用四個(gè)字總結(jié)便是——工業(yè)糖精。
????在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,地圖上隨處可見小水珠起到了極強(qiáng)的示能(affordance)作用,只要涉及到小水珠的地方,就有寶箱或材料給你收集。同時(shí)地圖上還有各種服務(wù)于引導(dǎo)的物體,比如箭頭和過山車,前者在視覺上給強(qiáng)引導(dǎo),后者將多處關(guān)卡區(qū)域聯(lián)系在一起,明確了跑圖動(dòng)線,還能順便在高處俯瞰地圖進(jìn)行觀察。可以說只要跟著引導(dǎo)走,就幾乎不可能拿不滿這次活動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì)。其中,探索中期給的「流悅晶石」和探索后期給的「酣悅晶石」,可謂是這次活動(dòng)的點(diǎn)睛之筆,前者極大地加快了寶箱的收集速度,后者更是直接把所有需要收集的寶箱和材料直接顯示在地圖上,相當(dāng)于省去了玩家看全收集攻略的時(shí)間。突出便利性和人性化同時(shí),也抵消了游戲本身的探索性。然而,我認(rèn)為有必要分清「流悅晶石」和「酣悅晶石」的作用,前者其實(shí)是對(duì)探索玩法的破壞,對(duì)收集玩法的補(bǔ)強(qiáng),后者才是真正服務(wù)于收集玩法便利性的保底機(jī)制。
????為了解釋這一觀點(diǎn),我們需要簡單了解什么是探索玩法?探索源于對(duì)未知事物的好奇,這其中有個(gè)根本的前提條件,即玩家對(duì)自己將要得到的事物是未知的。比如,在《艾爾登法環(huán)》的初始階段,玩家在引導(dǎo)之始第一次看見黃金樹時(shí),玩家對(duì)于黃金樹這一事物是未知的,那么玩家就會(huì)基于黃金樹宏偉的外觀,對(duì)其產(chǎn)生好奇心,從而產(chǎn)生“我想到黃金樹那去”的想法,并付諸實(shí)踐。而什么是收集玩法?在收集玩法中,玩家對(duì)于自己將要得到的事物是已知的,同樣以《艾爾登法環(huán)》為例,比如我為了打全成就而去收集所有的裝備,我是知道我想要什么的,我要獲得的就是裝備,我的目的為了達(dá)成某一成就,那么此時(shí)我的行為就不是一個(gè)探索行為了。可見,在開放世界游戲中,探索和收集玩法往往是同時(shí)存在且此消彼長的,目前純探索驅(qū)動(dòng)的開放世界游戲,恐怕也只有《星際拓荒》了。
????如果根據(jù)“玩家對(duì)自己將要得到的事物是否未知”來分析原神的玩法,那么很輕松地就可以得出,原神的收集玩法占比遠(yuǎn)大于探索玩法,也就是我們常說的“罐頭式開放世界”。玩家在地圖上獲得的實(shí)體資源,都是已知的,即原石和養(yǎng)成素材,而「流悅晶石」的出現(xiàn),則進(jìn)一步將未知的信息轉(zhuǎn)化為了已知,過早的進(jìn)行這一步驟,將會(huì)對(duì)探索體驗(yàn)造成極大的破壞。而「酣悅晶石」開全圖寶箱位置,則因?yàn)樵谟螒蛄鞒探咏?0%時(shí)才出現(xiàn),能達(dá)到這個(gè)探索度的玩家肯定是已經(jīng)探索了所有地區(qū)的玩家了,再往下玩就不是探索了,因?yàn)榇藭r(shí)玩家的目標(biāo)已經(jīng)清晰且明確,此時(shí)給他們一個(gè)保底機(jī)制來達(dá)成全收集恰到好處。
????琉形蜃境的設(shè)計(jì)是否會(huì)成為原神設(shè)計(jì)開放世界的一個(gè)“標(biāo)準(zhǔn)答案”?顯然是否定的。它可能是夏活這種限時(shí)活動(dòng)的答案,但絕對(duì)不是大世界的答案。如果按照如此弱保軟的思路去設(shè)計(jì)大世界,那么開放世界的地圖就會(huì)失去必要性,只要原神還標(biāo)榜自己是開放世界冒險(xiǎn)游戲(Open World Adventure Game),那么這種輕量化的探索就只能存在于限時(shí)活動(dòng)中。當(dāng)然,琉形蜃境依然有值得保留的設(shè)計(jì),游戲設(shè)計(jì)有一個(gè)重要的原則,那就是“盡量讓玩家只體驗(yàn)有趣的部分”?!负◥偩咕褪悄壳暗拇笫澜缱钚枰臋C(jī)制,有些時(shí)候并不是玩家不想探索,而是玩家害怕自己拿不全獎(jiǎng)勵(lì),體驗(yàn)最差的時(shí)候也往往是探索度還差幾個(gè)百分點(diǎn)的時(shí)候:“每次都剩些陰間寶箱,還不如一開始就看全收集攻略了,更加節(jié)省時(shí)間?!闭\然,在二次元抽卡手游的框架下,兩大核心資源——抽卡資源和養(yǎng)成資源,最終都會(huì)流向角色,這是由付費(fèi)模式和系統(tǒng)框架決定的二游核心玩法,因此,任何反饋循環(huán)都離不開抽卡和養(yǎng)成主循環(huán)。當(dāng)承載了抽卡資源和養(yǎng)成資源的寶箱,作為獎(jiǎng)勵(lì)投放到開放世界地圖中時(shí),收集的正反饋就已經(jīng)遠(yuǎn)大于探索的正反饋了,大世界的探索體驗(yàn)問題,依然是原神的后續(xù)版本需要面對(duì)和解決的問題。
????在我看來,原神的探索體驗(yàn)明面上就有兩大問題:驚喜感和未知性。在蒙德和璃月的時(shí)期,還是有不少能讓人無法一眼看出是解謎的解謎,我印象最深的就是把一根石柱子上的蘋果拿掉,就出現(xiàn)了一個(gè)寶箱,這種突如其來的驚喜可以極大地提高探索的驅(qū)動(dòng)力。也是塞爾達(dá)中常見的“呀哈哈”時(shí)刻,很喜歡王國之淚玩家的一句話:“???”。相比之下,自從稻妻版本以來,原神的很多解謎都是固定的場景資產(chǎn),我一看到這個(gè)物體,就知道這是個(gè)解謎并且知道要怎么解,公式化解謎,是工業(yè)化生產(chǎn)的弊端,也是解謎設(shè)計(jì)上的偷懶。另外,王國之淚的“龍之淚”任務(wù)設(shè)計(jì),也是開放世界任務(wù)設(shè)計(jì)的標(biāo)桿,其主要特點(diǎn)就是碎片化敘事。而原神的很多重要的劇情都集中在主線故事的線性流程里了,這導(dǎo)致玩家進(jìn)一步缺失了對(duì)故事內(nèi)容的探索驅(qū)動(dòng)力,如果能將一部分故事線索投放到大世界中,也會(huì)提高玩家的探索動(dòng)力。
說起來,“你說得對(duì)圣經(jīng)”中,其實(shí)就已經(jīng)指出一條明路了:
你說的對(duì),但是《原神》是由米哈游自主研發(fā)的一款全新開放世界冒險(xiǎn)游戲。游戲發(fā)生在一個(gè)被稱作「提瓦特」的幻想世界,在這里,被神選中的人將被授予「神之眼」,導(dǎo)引元素之力。你將扮演一位名為「旅行者」的神秘角色在自由的旅行中邂逅性格各異、能力獨(dú)特的同伴們,和他們一起擊敗強(qiáng)敵,找回失散的親人——同時(shí),逐步發(fā)掘「原神」的真相。
“得救之道,就在其中”(笑)
????提到主線,那也就不得不提一下飽受玩家詬病的大型支線——森林書和沙漠書等,其實(shí)這樣的大型支線不是不能做,而是要明白它該怎么做,一是不應(yīng)該作為探索某些區(qū)域的前置條件,二是流程不應(yīng)該強(qiáng)線性強(qiáng)目標(biāo)性。第一點(diǎn)想必我不用過多解釋了,在開放世界中要慎重使用連通性鎖鑰機(jī)制,否則就容易導(dǎo)致開放世界不開放。第二點(diǎn)則是這種大型支線任務(wù)在關(guān)卡中的定位問題,如果是短的支線,隨便做一下完事也花不了多少時(shí)間,一但支線很長,流程又很線性的話,就會(huì)產(chǎn)生這樣的體驗(yàn):“本來我對(duì)A建筑很好奇,但是任務(wù)讓我去B建筑,而B建筑離A建筑很遠(yuǎn),而且任務(wù)一時(shí)半會(huì)完不成,我不得不作出選擇先完成任務(wù)還是先探索A建筑?!边@種體驗(yàn)將會(huì)經(jīng)常出現(xiàn)在支線流程中,導(dǎo)致玩家始終不能專注于任務(wù),也不能專注于探索。一種比較合理的做法是,降低支線任務(wù)的優(yōu)先級(jí),只給出一個(gè)任務(wù)目標(biāo),但不給目標(biāo)引導(dǎo),這樣玩家即使想做任務(wù),也需要在探索的過程中推進(jìn)任務(wù)和完成任務(wù)。在這里我要點(diǎn)名表揚(yáng)任務(wù)「靖世九柱」。這樣的任務(wù)就是變成了探索的后置位任務(wù),它也能很好的承擔(dān)游戲任務(wù)本來的職責(zé)——引導(dǎo)玩家進(jìn)行游戲,如果我不知道該探索什么地方,那么任務(wù)只需要告訴我要去干什么,這就足夠了。
????就聊到這吧,希望楓丹版本能帶給玩家們更多的驚喜,讓探索體驗(yàn)回歸提瓦特世界的冒險(xiǎn)之旅。