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全世界只有我們在做的“龍傲天”3D動畫,發(fā)展到什么階段了?

2023-12-05 13:11 作者:動畫學術(shù)趴  | 我要投稿

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作者 / 刀劍如織?

編輯 / Pel?

排版 / Lizzie

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編輯導語


在近五年的國產(chǎn)動畫當中,有一種類型的作品以迅猛的勢頭占據(jù)了最多的份額,那就是改編自男頻網(wǎng)文的3D動畫網(wǎng)劇。


這類作品被平臺力推,擁有龐大的受眾,卻較少進入核心動畫迷的討論視野,外界對此類動畫也往往秉持“龍傲天”“網(wǎng)紅臉”等既定印象。那么,「國產(chǎn)3D動畫的真正受眾」到底是怎樣看待這些作品的?


今天的推送里,我們特地邀請到了一位長期在“愛優(yōu)騰嗶”收看網(wǎng)文改編動畫、國產(chǎn)動畫閱片量超400部的觀眾來撰稿,聊聊他眼中的「爽文動畫」現(xiàn)狀。



大家好,我是30多歲仍在學習的刀劍如織,作為一名國產(chǎn)動畫觀眾,很輕易的就能發(fā)現(xiàn)這兩年在各大平臺上,「網(wǎng)絡小說改編動畫」似乎占據(jù)了主流,又能很輕易的發(fā)現(xiàn),其中一大部分好像有說不太出來的共通點,同時會經(jīng)常聽到一些網(wǎng)文的讀者說,這些都改編自爽文,要問他們什么是爽文,又好像拿不出來一個統(tǒng)一的定義。
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近期在愛奇藝、優(yōu)酷、騰訊、B站熱播的一些爽文動畫


那究竟什么是爽文呢?筆者斗膽拋磚引玉,給爽文做個定義,以主角視角為第一視角,以主角經(jīng)歷為唯一主線,以打怪升級+出風頭打臉為主要賣點的網(wǎng)絡小說就可以稱作爽文。


以這部分小說為基礎改編的動畫,自然就可以稱作「爽文改動畫」了。


而爽文改動畫在國產(chǎn)網(wǎng)絡動畫中出現(xiàn)并且占據(jù)主流,僅用了很短的時間。從大家非常熟悉的3D動畫“頂流”《斗羅大陸》算起,僅有5年;從2016年試水的《全職法師》那一批2D動畫開始算起也只有7年。


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這題材崛起之迅猛,堪稱前無古人,而在崛起的過程中,也逐漸引領了網(wǎng)絡動畫里3D動畫產(chǎn)量大增,乃至“壓過”漫改/原創(chuàng)/2D動畫的這一潮流。


同時,在這番浪潮下,誕生了《斗破蒼穹》《凡人修仙傳》等一系列的年番企劃;

*年番:不同于主流動畫以季度為單位播出,每周更新,持續(xù)至少一年的動畫劇集

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成就若鴻索*“短的可怕”的名頭;

*以《妖神記》《煉氣十萬年》等為代表的若鴻索以作品,特點是作品情節(jié)簡單,每集時長不超過10分鐘,更新頻率和作品數(shù)量卻非??捎^。



并且光唐家三少、天蠶土豆、我吃西紅柿、辰東和夢入神機,這5位在網(wǎng)文寫手中有著“中原五白”*稱號的作家,就有多部作品正在改編或者等待改編成為動畫,在可預見的將來和大家見面。

*中原五白:起點中文網(wǎng)五位最知名的“白金大神”級別作家,也有“最會寫小白文(更簡單休閑、也更主流的網(wǎng)文)”的含義

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天蠶土豆《元尊》與夢入神機《佛本是道》的改編動畫,它們今年剛剛在騰訊和B站兩場發(fā)布會上分別發(fā)布預告


前面有所提到,現(xiàn)在的這批爽文改帶領了3D動畫的浪潮,同時又主要由古裝的玄幻或者修仙類題材為主。本文主要就從三個方面,以筆者的視角來談談這部分內(nèi)容的現(xiàn)狀吧。



01

秀肌肉:人物、特效與場景


對于一部動畫而言,大家第一眼看的肯定是畫面,而就畫面硬水平而言,這6~7年間,國產(chǎn)3D動畫劇集的進步是巨大的。


《斗破蒼穹》第一季第1集(2017)、特別篇2沙之瀾歌(2019)與年番最新一集(2023)


這一點,關(guān)注《斗羅大陸》和《斗破蒼穹》這幾部早期企劃一路走來的觀眾,恐怕是最深有感觸的。而今畫面硬水平已經(jīng)成為了受眾區(qū)分3D動畫投資規(guī)模、判斷制作組水平的依據(jù)之一。


大眾首先關(guān)注的是人物建模,往往一個符合或者不符合大眾審美的建模出現(xiàn),都會引起圈子內(nèi)孜孜不倦的討論。而總體上人物建模精度也是內(nèi)卷非常明顯的,6年前的人物建模精度和現(xiàn)在人物建模的精度對比,可以說是天壤之別。像美杜莎和女戰(zhàn)神的建模都引起了愛好者相當多的討論。


廣受好評的《斗破蒼穹》美杜莎與《完美世界》女戰(zhàn)神

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但由于背景設定的相似性,以及一些技術(shù)上的原因,可以看到的是人物建模的同質(zhì)化也越來越明顯。臉盲一點都分不清誰是誰,“網(wǎng)紅臉”“油膩師姐”成了大家的日常吐槽。


原力數(shù)字(《凡人修仙傳》《遮天》)會在動畫里采用面部捕捉的技術(shù),毛發(fā)處理也非常細致,圖片引用自原力數(shù)字科技B站賬號發(fā)布的幕后視頻

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一個典型的例子是肩膀部位,囿于人體肩部運動比較復雜,可以看到3D爽文改動畫中,男性普遍采用了挺括的肩部設計,而女性的肩部感覺都“鏤空”。這些類似的設計共同導致了它們被大家評價為“網(wǎng)游化審美”的風格。


但其實除了建模精度,美術(shù)設計對角色塑造也至關(guān)重要。比如在《滄元圖》里,國字臉是穩(wěn)重的大師兄,尖嘴猴腮一看就是一肚子壞水的親家,專門設計了一套弓箭手服裝的女主角肯定英姿颯爽,很容易通過衣服區(qū)分人物的性格和身份。


英姿颯爽的七月

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壞事做盡的白三爺


而另外一個被大眾重點關(guān)注的則是特效方面,這幾年爽文改在特效上,可以說是不斷精進,粒子特效的精度越來越高,規(guī)模也越來越大。水紋、波光、煙霧、凍結(jié)等等,特效種類不斷增多;特效也越來越精細,金木水火土堪稱應有盡有。


某些特效給觀眾的震撼,讓大家久久不能忘懷。比如《斗破蒼穹》里的佛怒火蓮和《凡人修仙傳》里的鳳凰符,這兩處特效又分別對應了蕭炎越級挑戰(zhàn),和黃楓谷眾人斬妖除魔的高潮,燃燒的特效成功讓大家的情緒也燃了起來。


《凡人修仙傳》鳳凰符

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《斗破蒼穹》佛怒火蓮


而有些不太起眼的地方,比如建筑場景,則往往能夠看出制作組之間的差距。


雖然大部分背景都是偏中式的,卻很多使用了公共素材庫的內(nèi)容,有些地方拼湊的效果極其敷衍。而一些有追求的公司,就會對場景做更充分的原創(chuàng)設計,例如天工藝彩制作的《贅婿》。


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而在場景破壞上,各家的態(tài)度也都不太一樣。認真的,會將場景的破壞整體的都呈現(xiàn)出來,給大家提供更好的破壞觀感。


《凡人修仙傳》

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次一點的會使用一些障眼法,起碼讓大家看起來像破壞的一樣。
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《逆天邪神》


再次一點的就經(jīng)常使用煙霧,而實際上煙霧散去,往往看不到任何場景破壞的痕跡。


《百煉成神》


總體可以看出,大部分爽文動畫還是偏工業(yè)化流水線的,在工期和預算的限制下,很多制作細節(jié)對自己的要求不算很嚴。


但是也有新的趨勢,有一部分公司希望擁有自己的特色,在美術(shù)上用了更多心思,比如《贅婿》的人物設計,衣飾基本采用了中國古代的寬袍大袖,比如《滄元圖》的特效甚至在一集里面就有相當多的種類,再比如《凡人修仙傳》的場景都進行了仔細的搭建。



02

選道路:敘事套路和人物塑造
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爽文改的劇情是有一定固定套路的,那就是“重生”“龍傲天”“修仙”等大家耳熟能詳?shù)臉撕灐?br>但具體如何表現(xiàn)或改寫這些套路,知名的網(wǎng)文作者都有自己的特色,動畫也有著不同的改編方法。
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如《師兄啊師兄》原著是近年的爆款修仙文,敘事風格輕松休閑,改編動畫也穿插有正常比例與Q版兩種建模


比如就戰(zhàn)斗情節(jié)而言,爽文改通常就是通過敵方或者競爭給到一定壓力,然后主角突然反彈/展露真實實力/突破原有境界打敗強敵。那么在這個過程中就會分裂出兩條道路:


一條是重視橋段完整性的,會充分的給予主角和各方競爭對手動機,重視情緒調(diào)度、起承轉(zhuǎn)合。換句話說,就是先憋你一陣子,再突然燃起來的。


《大主宰年番》


好處是劇情更有邏輯,增強了某些段落的爆發(fā)力,壞處是在積累情緒、過渡橋段時很容易讓人覺得無聊。


另外一條路,則是默認觀眾了解爽文的一般套路,將大部分內(nèi)容跳過,直接到具體的斗爭橋段。換句話說,就是隔幾集打一架,每次從頭打到尾。


《完美世界》


那么好處和壞處就和上面反過來了,重點橋段因為淹沒在一片打戲中,顯得爆發(fā)力不足,但在連載中不會讓人覺得無聊。


兩條路沒有對錯,我個人認為該看原作的橋段質(zhì)量也就是這個橋段有沒有爆發(fā)更強戲劇沖突的潛力來做定奪,但我在看過市面上大部分爽文動畫后,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在大部分公司卻有個毛?。?strong>選擇一條路,就不論什么作品、什么階段都這么改。


這導致動畫在全篇高光時刻卻燃不起來,抑或難以維持人氣“高開低走”。導致一些鋪墊充分結(jié)構(gòu)完整的作品爆發(fā)力不夠,一些質(zhì)量不高重復灌水的小說卻花大把時間過劇情,這對于挖掘原作潛力而言,無疑是有壞處的。


但也沒辦法完全怪制作公司,因為現(xiàn)在平臺給到的工期,對于非常長的網(wǎng)文文本而言,是有些不夠的。


《斗羅大陸:雙神戰(zhàn)雙神》,時隔半年上線導演剪輯版

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另一個產(chǎn)生的分歧點就在人物塑造上面,隨著角色升級打怪會遇到大量次要角色,那么動畫該如何表現(xiàn)他們呢?


有一部分作品會增加人物的厚度,著手刻畫次要角色,以增加戲劇沖突,例如《滄元圖》給主角孟川前期的導師——老酒鬼葛鈺加戲,切磋交手時,葛鈺反復質(zhì)問孟川“內(nèi)心最想要什么”,在回答“想成為神尊”“想報仇”“想敵人都去死”均被否認后,最終悟得自己最想回到和平的過去陪伴母親,增強了葛鈺啟發(fā)孟川學習秘技的戲劇性。除了和主角的互動之外,動畫還不吝筆墨講述老酒鬼葛鈺自身的過往故事,塑造了豐富的配角形象和獨立人格。



而另一方面,大多數(shù)作品會選擇直接刪減次要人物,對“工具人”一筆帶過,比如《神墓》就選擇直接壓縮前期的小規(guī)模智斗橋段,略過其中龍?zhí)捉巧膽蚍荨?/p>


這方面我個人旗幟鮮明的表示要將兩者融合起來,一方面可以刪減一些次要人物的戲份,甚至刪去整個人物。畢竟爽文篇幅非常長,所有橋段、所有人物都一碗水端平這不現(xiàn)實。


但在重點的故事章節(jié),某些次要人物的故事和動機是有必要豐富起來的,這樣劇情才更有看頭,更能呈現(xiàn)復雜的戲劇沖突。不然單純只做減法,就會發(fā)現(xiàn)除了主角大部分角色都變成了“工具人”,劇情就變成“流水賬”了,很多地方哪怕勉強連貫起來,也會讓人感覺到動機不足。如果你戰(zhàn)勝的是一個毫無塑造的人,觀眾不知道這個人到底強在哪,怎么會有共情呢?


目前來說,我認為國產(chǎn)動畫里《凡人修仙傳》做的還不錯,除了主角外豐富了蒙山五友、紅拂等很多人物形象,但又去掉了一些不合時宜的龍?zhí)住?br>


《凡人修仙傳 新年番》角色范靜梅,出場時讓觀眾直呼“心機都寫在臉上”


無論是劇情還是人物,我個人對制作公司主流的幾條道路都是比較中性的看法,認為應該結(jié)合起來探索更好的出路,但對于某些方面我是頗有微詞的,比如(或許是平臺要求的?)給爽文改動畫加楔子的做法,也就是把故事中后期的一場戰(zhàn)斗放在最開頭,做成吸睛的大場面。


這樣的想法是給初期主角平穩(wěn)發(fā)育的階段加一些看點,讓視頻平臺在前三集盡量吸引更多的觀眾。但在我看來,實際效果往往并不算太好,比如《遮天》的楔子曾讓部分原著粉絲感到困惑,《滄元圖》的楔子做的不錯,但也從一開始就給劇情埋了雷(在我看來可能和后期設定沖突)《真陽武神》的楔子更是把中期一個重要謎底直接掀開,一定程度破壞了原著的結(jié)構(gòu)。


統(tǒng)一給所有爽文改都壓縮前期劇情、加上大戰(zhàn)的楔子真的好嗎?我個人持保留意見。


《遮天》第1集



03

修內(nèi)功:鏡頭語言和動作設計


選對了道路,有了一定制作水平,就能做好一部動畫嗎?我覺得還需要一些“內(nèi)功”。


這內(nèi)功就在一些具體的表達上,比如武戲方面就有兩個方向,一個是鏡頭語言,一個是動作設計。


鏡頭語言博大精深,具體到打戲上什么時候呈現(xiàn)主觀視角,什么時候展現(xiàn)具體的局部身體部位細節(jié),用什么剪輯節(jié)奏都是值得深入談論的。但現(xiàn)在很多爽文改連基本的插入慢動作展示蓄力,“快-慢-快”節(jié)奏增強打擊感的鏡頭,都用的不夠好。


近年的網(wǎng)絡動畫當中,《枕刀歌》的武打戲密度和水準都堪稱第一梯隊

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但,這幾年實際上是進步很大的,已經(jīng)有了一些鏡頭運用足夠好的打戲,堪稱一片混沌中見到了曙光。


比如《滄元圖》的打戲,不光鏡頭運用講究,在停下來時每一次的構(gòu)圖也都非常舒服。再如《絕代雙驕》,由于有位置變化,以及明顯的固定鏡頭作為穿插動作,打斗博弈就變得很清晰。


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而另一個方向是動作設計,這兩年影視行業(yè)的武術(shù)指導跨界到動畫行業(yè)來已經(jīng)不是什么新鮮事兒。


他們帶來的打戲動作合理,站位講究,各派武術(shù)所帶來的動作風格也比較明顯。我個人覺得是一個比較值得發(fā)展的方向。


比如《龍蛇演義》的這一場太極對八極兩種拳法的姿態(tài)就展示的非常好。


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再如,雖然不屬于爽文動畫,但靈樨文化制作的《火鳳燎原》的武打水平也相當值得品鑒一番。


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而文戲方面重要的也是兩個方向,一個同樣是鏡頭語言,而另一個則是臺詞方面。


有一說一,爽文改動畫的臺詞沒有很多2D動畫那種日語翻譯腔的問題,但也不是沒有問題,問題體現(xiàn)在太過于直白,沒有潛臺詞。


大部分爽文改動畫都是弱肉強食的世界觀,在這種情況下見人說人話見鬼說鬼話,潛臺詞一堆,小算盤打的叮當響才是常態(tài),但大部分動畫的臺詞淺薄到一點解讀的余地都沒有,未免讓人出戲。


主打“穩(wěn)健”的《凡人修仙傳》也是市面上少數(shù)會有觀眾“逐幀解析”文戲的動畫


日常文戲運鏡不穩(wěn)定,缺少工整平衡的構(gòu)圖,缺少增強情感表達或增強帶入感的鏡頭,過分運用運動鏡頭和仰角鏡頭的情況屢見不鮮。像是濫用3D動畫里非常方便的“360°旋轉(zhuǎn)”,觀看的感覺就像一根弦始終繃著,不知道什么時候會突然有事發(fā)生。


在我看來,這是“把動畫當游戲 CG 做”的思路所導致的。游戲 CG 不需要承擔日常的敘事屬性,怎么酷炫怎么來。但動畫歸根結(jié)底是不一樣的,如果不用鏡頭語言區(qū)分日常和重點,那對于觀眾來說看起來只有一個字,累。周更一集還好,補番的時候真的“痛苦不堪”。


當然,這些炫技鏡頭也有運用的特別好的,比如《凡人修仙傳》里韓立入城那一段。


04
結(jié)語


聊到這里,基本把我眼中爽文動畫的現(xiàn)狀給厘清了,可以看到作為后起之秀網(wǎng)絡動畫里都算后起之秀的爽文改動畫,好像是渾身都是毛病。


但不要忘了只用7年就發(fā)展到如今這個程度可是相當不容易的,全世界只有我們中國在大量生產(chǎn)面向青年的3D動畫番劇,而爽文改動畫正是其中的中堅力量。


發(fā)稿當日騰訊視頻全站熱搜排行,前8中有3部爽文動畫,《斗羅大陸》位列第二

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這些毛病,我認為很多是在發(fā)展過程中帶來的,比如擴張產(chǎn)能時期,很多CG行業(yè)從業(yè)人員的引入,對于日常鏡頭方面的理解是不夠充分的。


再比如很多人從2D動畫的視角出發(fā),拍人物用一定程度的偏移取景、仰角構(gòu)圖等“非常規(guī)”的構(gòu)圖。但在我看來,這套在3D動畫中就顯得突兀。


再再比如說,因為目前的建模更偏向于現(xiàn)實比例,和國外3D主流的偏卡通的方向有所區(qū)別,所以學習了一部分真人影視,但是好的可以學,動不動就懟臉大特寫就不用學了吧。(笑)
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但正由于這種海納百川的態(tài)度,3D爽文改的發(fā)展之路上還有很大的前景。我們可以學習真人影視更好的空鏡頭和長鏡頭的運用,以及增加武術(shù)指導的應用,我們可以學習2D動畫中一些成熟的演出技巧,增加一些顏藝或者日常更夸張的一些橋段,我們可以學習游戲CG動畫最炫技的那些打戲,甚至考慮如何讓動畫融入動作游戲里所謂的“打擊感”。


而作為目前盈利前景最為明確的動畫種類,作為未來一段時間內(nèi)毫無疑問的平臺頭牌,爽文改動畫給3D動畫產(chǎn)業(yè)提供了足夠多的試錯機會。不要急慢慢來,我們能看到更光明的未來。


本文來自「動畫學術(shù)趴」,未經(jīng)授權(quán)請勿轉(zhuǎn)載。?

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