《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》新人向體驗(yàn)報(bào)告:夙愿終得償,入坑正當(dāng)時

歡迎關(guān)注,獲取更多游戲評測資訊,入手與否不再猶豫。(??????)??
策略作品小眾化,好奇心源自小說
首先我必須要說明一個事實(shí),在這次的《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》之前我并沒有玩過任何一部戰(zhàn)錘作品。雖然這并不代表著我的Steam游戲庫里沒有“戰(zhàn)錘”,但那只是作為收集控經(jīng)常性管不住自己手的證明,畢竟看到各種價(jià)格優(yōu)惠的慈善包、捆綁包、周包、月包啊,看到Steam各種70、80、90%off啊,就著魔般的點(diǎn)下“購買”按鍵,這么年年月月堅(jiān)持不懈的喜加一終歸還是有些收獲的。像是《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘1》就是通過HB很早以前某個月包入手,后來又在某天心血來潮趁著打折把全DLC也全買買買了,雖然到目前為止一次都沒玩過就是了。

“既然我都花錢買游戲了,為什么還要花時間玩?”這雖然是大家常掛在嘴邊的調(diào)侃之言,但還是很能反映很多像我一樣陷入了這種怪圈的玩家心態(tài)——我們因?yàn)閷τ螒虮旧碛信d趣而產(chǎn)生了購買行為,但興趣又不是那么強(qiáng)烈,或是受其他客觀因素影響而遲遲沒有推進(jìn)到游玩階段。就我個人而言現(xiàn)實(shí)壓力大、自主時間不足會是最大的阻礙,每天下班后整個人都是木然的狀態(tài),等緩過勁來感覺啥都沒干呢時間都已經(jīng)晚上10點(diǎn)以后了。

而具體到策略類型的話,雖然每次新作品推出我都會投以關(guān)注,但很遺憾我并不是很擅長甚至可以稱之為“人菜癮大,屢戰(zhàn)屢敗”。這類游戲以P社全家桶為代表往往文字量爆炸并且規(guī)則越來越復(fù)雜,單單是想要搞清楚怎么玩、下一步該干什么都要費(fèi)老大勁,前期基本上是在做閱讀理解并沒什么樂趣,而等真正上手形成了大概的整體概念后那起碼10-20個小時往上。

如此慢熱的節(jié)奏與當(dāng)今的快餐式體驗(yàn)趨勢是背離的,自然就不會有很好的流行度,受眾面也完全談不上廣闊,而這幾乎已經(jīng)成了策略類游戲的通病。因此對于戰(zhàn)錘我也持著相似的疑慮,一方面是擔(dān)憂上手困難,特別是以我這種碎片化時間可能一兩周都玩不出什么名堂,另一面就是戰(zhàn)錘那龐大的世界觀想要接受起來也并不容易,畢竟啟發(fā)、影響了無數(shù)經(jīng)典西幻作品,出名到哪怕是完全沒接觸過的“圈外”玩家都會有所耳聞。

于是拖延癥就這么一直持續(xù)著,直到我遇到了真正點(diǎn)燃興趣的誘因。并非是游戲而是起點(diǎn)的某部同人小說,由漢朝天子所著的《戰(zhàn)錘神座》,后來改名為《太陽王之證》。老實(shí)說當(dāng)時因?yàn)樗那傲硪徊俊赌四聚嘀姟房胺Q是最好的乃團(tuán)同人,結(jié)果突然被封了讓人耿耿于懷,才使得我去支持這部新作,沒想到一讀發(fā)現(xiàn)挺有趣至少是糧草級別的作品。就這么利用通勤、睡前時間斷斷續(xù)續(xù)地讀根本停不下來,算是了解了納垢、奸奇、神選之類的基本概念,也勾起了我對戰(zhàn)錘的興趣。當(dāng)然需要強(qiáng)調(diào)的是,沒有獲得戰(zhàn)錘授權(quán)而寫同人的話有可能受到版權(quán)方的警告,所以有志于此的同學(xué)還是要慎重。除此之外,SEGA和CA在《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》上的宣發(fā)力度空前浩大也是另一個決定性因素,整天看各種論壇微博的各種介紹我也終于忍不住誘惑,決定再次嘗試一下策略類游戲,就結(jié)果而言這次入坑還是比較成功的。


新手引導(dǎo)很優(yōu)秀,入坑門檻并不高
不知道別的玩家怎么想,但策略游戲的新手引導(dǎo)對于對我而言是至關(guān)重要的。不像是動作游戲咱們能憑著經(jīng)驗(yàn)、再不濟(jì)臉滾鍵盤一下也能試出個大概來,但策略游戲自身復(fù)雜性擺在那兒——就像是在學(xué)高數(shù)時,你雖然并不是很有天賦,但早早做好了心理準(zhǔn)備也一直很用心,可架不住偶爾走個神什么的也沒兩分鐘,然后你就發(fā)現(xiàn)啥都聽不懂了老師就好像在講天書一樣,畏難情緒也就這么不可避免的產(chǎn)生。
我們依舊拿P社的作品來舉例,比如說《鋼4》就是我玩過的新手引導(dǎo)最成問題的作品。好吧事實(shí)上《鋼4》完全沒有引導(dǎo),制作組直接把你丟進(jìn)游戲中然后什么都不告訴你,那么茫茫多的意義不明的參數(shù)全靠你自己去摸索和學(xué)習(xí),這簡直是災(zāi)難性的。當(dāng)時我還特意認(rèn)真百度了一下“怎么才能上手《鋼4》”,結(jié)果看到老哥們建議先去看別人的視頻學(xué)習(xí)個十個小時再說,就果斷敗退了。游戲當(dāng)然沒退款,甚至DLC因?yàn)閺?qiáng)迫癥也都賣了,但在那次之后就再也沒打開過,入坑完全失敗。畢竟每天工作都那么累了打游戲只想著放松,我有限的鉆研精神并不太可能用在游戲上。

因此好的新手教程意味著制作組得告訴我下一步該怎么做該點(diǎn)哪里、什么按鍵是什么功能,這樣等于帶著我走一遍流程甚至還有個復(fù)習(xí)的過程才行。而《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》在這方面做得就很好,甚至可以說讓我很驚喜。CA制作了混沌魔域序章戰(zhàn)役來將玩家?guī)霃V闊的戰(zhàn)錘世界中,在其中他們一點(diǎn)一點(diǎn)教我們在地圖上如何移動啊、如何進(jìn)行招募啊,戰(zhàn)斗時怎么選取單位啊、調(diào)整陣型啊等等操作,全程手把手階梯漸進(jìn)式,能看得出他們在設(shè)計(jì)時有換位思考,完全是站在新手的角度非常貼心。

正如前文所述的那樣,我在之前沒有接觸過戰(zhàn)錘作品,所以不清楚《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘1&2》中是怎么樣的情況,但我認(rèn)為3代中的任務(wù)系統(tǒng)無疑是新手引導(dǎo)的精髓所在。通過多種類型、一環(huán)扣一環(huán)的任務(wù)設(shè)計(jì),不但帶來了RPG式的臨場感,也給了我非常明確前進(jìn)的方向。這種細(xì)膩的RTS戰(zhàn)役體驗(yàn)比較接近于古早之前的魔獸爭霸3,在現(xiàn)世代已經(jīng)很罕見了。此外他們也將一些必要操作融入了任務(wù)系統(tǒng)中,進(jìn)一步幫助新玩家加深印象。

之前體驗(yàn)過的策略類作品也有比較人性化詳細(xì)解釋各種操作的,但教完之后我那種強(qiáng)烈的迷茫感依然無法揮散掉——究其根本還是大多數(shù)策略類游戲?yàn)榱颂嵘赏嫘远粫ψ杂啥茸鋈魏蜗拗?,這就造成了目的性的不明確。對老玩家來說主要玩點(diǎn)集中在獲取資源攀科技發(fā)展勢力、擊敗敵對勢力一統(tǒng)世界、地球甚至宇宙的過程上,但新手就根本不可能這么熟練,在這個一回合一回合全是未知的過程中感到的只有迷茫。

劇情漸進(jìn)式鋪開,對玩家有吸引力
戰(zhàn)錘龐大的框架下,任意從某一小處切入都是迷人的風(fēng)景。在序章中,我們扮演的是基斯里夫的尤里·巴科夫親王,他率領(lǐng)著同胞們踏上混沌荒原尋找庇護(hù)之所。這開頭立刻就引起了我的興趣,我大概知道基斯里夫是由那位鼎鼎大名的冰雪女王所控制,但并不清楚這和尤里的行為、和這支遠(yuǎn)征軍有什么關(guān)系,畢竟混沌荒原可不是人類會輕易踏足的地方。

而制作組并沒有賣關(guān)子他們很快揭曉了答案,原來德文加德要塞的指揮官斯拉文·庫爾茨放棄了陣地,而惡狼斯考爾登酋長似乎在這件事上扮演著關(guān)鍵的角色。隨著一路上我們連續(xù)追擊,最終消滅了斯考爾登,攻下了德文加德要塞,并從一位寒霜侍女口中得知了斯拉文被侵染陷入瘋狂、深入混沌荒原的事實(shí),而這時我們的故事才剛剛開始,透明迷宮、黃銅祭壇、呼嘯城堡三個任務(wù)等待著大家,奸奇、恐虐等邪神終于正式登場,展露出他們可怕的獠牙。而尤里以脆弱的凡人之軀,也迎來了不出所料的結(jié)局。
在劇情當(dāng)中,我們理所當(dāng)然的會遇到各種各樣的抉擇,這會非常有拉瑞安工作室、黑曜石工作室出品的那些經(jīng)典CRPG的感覺,縱然對結(jié)局并不會有什么實(shí)質(zhì)性的影響,但這種拷問玩家內(nèi)心的選項(xiàng)還是很有沉浸感的,不管你如何小心的追求力量、一直忠誠于你的信仰也無濟(jì)于事,終究會倒在無處不在的混沌腐化面前,成為它們的奴隸。戰(zhàn)錘那黑暗、絕望而瘋狂的氛圍直擊玩家內(nèi)心,特別是第一次體驗(yàn)的同學(xué)還是很震撼的。

隨著游戲進(jìn)行,我也查了很多次百度就為了搞清楚各種勢力、人名、地名及其背后的意義。這樣子做功課雖然稍有些麻煩,但確實(shí)是一個很有意義的過程也讓我樂在其中。通過這種方式,我對于世界觀的興趣越來越濃厚、對劇情的了解也更加深刻化,特別是看著設(shè)定并在現(xiàn)實(shí)中找到其影射的對象或是原型會非常有意思。比方說基斯里夫不管說是氣候還是人物長相都很有現(xiàn)實(shí)中的老毛子味兒,游戲里他們信仰的是熊神厄?qū)O,你懂的也是那地方的代表生物。而《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》中登場的重要勢力、非常神秘而強(qiáng)大的震旦想必大家也清楚代表著咱們天朝,這么結(jié)合起來回到游戲后代入感就更強(qiáng)了。

享受戰(zhàn)斗的樂趣,新手也能很愉快
戰(zhàn)斗是《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》最核心的元素,自然不會讓系列老粉絲或是像我這樣慕名而來的新手失望,具體來說戰(zhàn)斗分為進(jìn)戰(zhàn)準(zhǔn)備與實(shí)際交戰(zhàn)兩部分。在準(zhǔn)備階段,您與敵人遙相呼應(yīng),就好像是在推演沙盤一般,您當(dāng)然可以精確的排兵布陣,完全按照您的心意調(diào)整各個小方塊軍團(tuán)的位置。比如什么騎兵位于隊(duì)伍最左側(cè)或最右側(cè),方便側(cè)翼切入騷擾或者勾引一波就跑,畢竟本作中騎兵給人的感覺還是挺脆的,就連我這種沒什么經(jīng)驗(yàn)的玩家看到其掉血速度都覺得有點(diǎn)不科學(xué)。而步兵毫無疑問是主力,居中推進(jìn)的同時也要留有一定機(jī)動性,保護(hù)后方的弓兵。當(dāng)然各個勢力之間的兵種顯然區(qū)別很大,需要您實(shí)際上手研究一下。

戰(zhàn)場如此廣袤也是我在體驗(yàn)前不曾預(yù)料到的,您下達(dá)指令后完全可以用WASD及鼠標(biāo)滾輪控制視角,跟隨著大部隊(duì)前進(jìn)的步伐一同直面從遠(yuǎn)處接近的敵人,那種熱血沸騰的感覺相當(dāng)棒。而英雄單位個人在戰(zhàn)場上并不會有特別突出的形象,除了小頭像外可以說是完美融入,當(dāng)然他們的作用一點(diǎn)都不小——能夠提升角色等級、有技能樹學(xué)習(xí)技能、釋放技能往往能扭轉(zhuǎn)或是加速戰(zhàn)局。他們的領(lǐng)導(dǎo)力也至關(guān)重要,直接決定了咱們其他普通單位的士氣,畢竟數(shù)值再強(qiáng)的隊(duì)伍一觸即潰只想著逃跑或是僵持階段突然就崩掉,那么這仗也沒法打了。

對于新手而言,準(zhǔn)確識別敵方兵種,然后讓我方克制兵種爭鋒相對并不是一件容易的事情,畢竟在《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》中的單位實(shí)際顯示是密密麻麻的一大坨小人(?),雖然很壯觀但一旦交戰(zhàn)起來根本看不清,想精細(xì)化控制就只能靠編隊(duì)、靠點(diǎn)擊面板選中某個或某組單位后操作其走位前進(jìn)或者后退。雖然我過去殘留下的RTS經(jīng)驗(yàn)已所剩無幾、操作更是退化的不成樣子,但最基本的人多打人少還是會的,啥也不管直接全框住了點(diǎn)擊敵方單位直接A上去,英雄也不走位了就混在人群中看好時機(jī)放放技能就完事了,還是挺輕松愜意的。當(dāng)然如果您后續(xù)想要進(jìn)階、想要挑戰(zhàn)更高難度的戰(zhàn)役,那么還是得進(jìn)行RTS必要的兵種控制練習(xí),對各種兵種的移速、攻擊距離不說是了然于胸但至少得有個大概的印象,順便有可能的話再把APM稍微提高一些那就再好不過了,當(dāng)然《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》并不是一個很要求APM的游戲。


優(yōu)化還需再加強(qiáng),宣傳策略應(yīng)考量
就我個人體驗(yàn)而言,我認(rèn)為現(xiàn)階段亟待解決的還是優(yōu)化問題?!度鎽?zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》的優(yōu)化問題集中在讀盤速度較慢、各種場景卡頓和有概率發(fā)生的閃退上。
先說讀盤,我自己16GB內(nèi)存、游戲也放在SSD中,但依然每次都要耗費(fèi)10秒上下。并且本作中需要讀盤的地方還挺多,讀取存檔、切換場景、進(jìn)入戰(zhàn)斗等等都要讀盤。不過總體來說讀盤還不到那種讓人感覺很漫長的程度,在能接受的范疇內(nèi)。此外至少讀盤時各種背景原畫、介紹說明都還是不錯的,可以很好的轉(zhuǎn)移注意力。

而卡頓也算是預(yù)計(jì)范圍中的事情,畢竟本作地圖做得比較華麗加了各種特效、各種任務(wù)狀態(tài)對話框也要隨時加載,而戰(zhàn)場上也有那么多遠(yuǎn)程、近戰(zhàn)單位交戰(zhàn),咱們可視范圍又比較大還能各種角度查看戰(zhàn)況,這么多特性堆疊下來自然很難做優(yōu)化。
不過閃退問題就比較不應(yīng)該了,我自己第一次閃退發(fā)生在序章戰(zhàn)斗時,本來靈感迸發(fā)打算寫兩句結(jié)果才切出去突然發(fā)現(xiàn)游戲程序沒了,就很是一臉茫然。后來我還碰到過切出去直接卡死的狀況,我又恰好巧不巧開的是全屏模式連任務(wù)管理器界面都顯示不出來,最后只能靠關(guān)機(jī)強(qiáng)制結(jié)束程序才得以解脫。種種奇葩狀況就不詳述了,反正之后我再打開游戲都有些小心翼翼的,有點(diǎn)一朝被蛇咬十年怕井繩的意味。唯一值得欣慰的是本作自帶的自動存檔功能,閃退之后只要點(diǎn)擊繼續(xù)戰(zhàn)役就行,不會損失多少進(jìn)度。后續(xù)我有特意測試一番,只開《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》一個窗口、不來回切換之后情況確實(shí)有所改善。不過還是期待CA能早日提高游戲程序的穩(wěn)定性、做好整體優(yōu)化,畢竟不只是我,現(xiàn)在在商店頁面中依然看到不少小伙伴在吐槽這方面的問題。

聊完了游戲內(nèi),我們還有些游戲外的東西是無法回避的——這次《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》在宣發(fā)期間引發(fā)了不小的爭議,而這一切的根源都在于時間節(jié)點(diǎn)上。出于對作品的重視,CA決定早早的推進(jìn)宣發(fā)工作這本身沒問題,他們選擇一些老牌戰(zhàn)錘主播提前一個月就開始搶鮮體驗(yàn),算是一次小預(yù)熱也沒什么問題,但隨后CA完全放開了直播限制這問題就很大了,各種和《戰(zhàn)錘》不相關(guān)、甚至和游戲都不沾邊的主播紛紛登場開始直播,這無疑就讓一些早早預(yù)購的玩家特別是忠實(shí)粉絲們產(chǎn)生了很大的不滿。大家的邏輯也很正當(dāng),“憑什么我掏了錢還得饞的要死、眼巴巴的看著別人玩?別人先玩3、5天也就算了,先玩一個禮拜我忍忍不看直播、不看視頻、不上論壇也就過去了,可先玩一個月這算什么事啊,那我還有什么新鮮感可言?”

雖然我能理解CA的想法,他們希望通過主播的影響力擴(kuò)大受眾人群,為系列注入新的血液與新的活力,畢竟目前整個《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》還是相對比較小眾的作品,還需要進(jìn)一步提升品牌影響力。但這次在方式方法上未免有些粗糙了,這樣熱度雖然上去了可也傷害了對系列最忠實(shí)的那群人的感情,未免有些得不償失。當(dāng)然后續(xù)CA官方也聽取了玩家們的呼聲,從各種渠道積極收集意見,也期待著下次他們在宣發(fā)策略選擇上能更加慎重。

綜合評分:8/10 推薦人群:戰(zhàn)錘粉絲,希望入坑《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》系列的玩家