為什么日本的3D動畫看上去比較自然?

近幾年,日本的3DCG動畫是越來越多了,不過這種轉(zhuǎn)型不是一部到位的,多數(shù)3D動畫還是采用了“三渲二”這種技術,來達到傳統(tǒng)手繪和3D動畫的折中效果。也誕生了諸如《希德尼亞的騎士》《寶石之國》等優(yōu)秀作品。即使是2D動畫愛好者,也不會感到不適。
說到3D,有的觀眾喜歡拿國產(chǎn)的某些3D動畫相互對比,不過我覺得單純對比也不太好得出結(jié)論。國產(chǎn)和日產(chǎn),制作中用到的主流軟件基本是一樣的,3D部分用maya,后期視覺效果用nuke。決定質(zhì)量的還是3D師的技術,以及動畫制作的工序。

首先是建模,我們以《希德尼亞騎士》的制作過程為例,動畫的人設全部都是在平面上完成,然后在軟件中進行毫米級別的微調(diào)。建模的形狀、材質(zhì)等會直接影響后期的觀感,不過這只是基礎工作。

我們覺某些3D動畫有違和感,問題基本都是出在“表情不自然”和“動作僵硬”兩個方面。
想讓表情自然最直接的方法是進行修正和微調(diào),這個的費時費力程度不比手繪輕松多少。有時候為了“賦予動畫人物生命”,為了做出栩栩如生的表情,3D動畫師還會用聲優(yōu)配音時的錄像作為參考。

也有3D動畫是采用傳統(tǒng)的手工修正模式的,比如《寶石之國》。人物表情的修正跟2D動畫差不多,看上去自然會給人一種“簡直不像3D”的感覺。


人物動作主要跟骨骼綁定有關,關節(jié)、運動幅度等等要趨近真實,這些也考驗3D師的技術。當然,一些復雜的動作,比如行走、舞蹈、打斗之類的,會用真人動作采集,這種制作方式算是主流了,國內(nèi)外都在用。 總之3D動畫看上去自然,除了采用了上述的一些技術之外,主要還是歸功于3D師的水平,以及不厭其煩的反復修正。