從《祖瑪》到《植物大戰(zhàn)僵尸》,這家公司的游戲“吸取了”數(shù)億人的生命丨游戲公司異聞

B哥丨文
2009年最驚艷的游戲是什么?
我相信這個(gè)問題,許多玩家都有自己的答案,畢竟2009年的時(shí)候,《魔獸世界》正走向巔峰,DNF國(guó)服蓄勢(shì)待發(fā),DOTA更是處于校園傳說級(jí)別,君不聞“寂寞的女人穿絲襪,寂寞的男人打DOTA”?
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誠(chéng)然這些游戲都各有建樹,但我想說,那一年世界范圍內(nèi)最讓人驚艷的卻是一個(gè)僅有幾百兆的休閑游戲——
《植物大戰(zhàn)僵尸》。
這款游戲在2009年以及之后幾年在全球范圍內(nèi)的風(fēng)靡已經(jīng)可以用現(xiàn)象級(jí)來形容,就如《水果忍者》之于早期的iPhone一樣。
它的成功在于除了讓許多喜歡玩游戲的少年沉迷其中,更是讓無數(shù)沒有玩過游戲的玩家,尤其是女性和年齡較大的玩家,開始愿意接觸游戲,甚至喜歡上它。
而2009年前后也是手機(jī)和平板等移動(dòng)端游戲的開始之時(shí),于是這款本來誕生于PC端的休閑游戲的續(xù)作成功地被移植到了新的平臺(tái)上,這也幫助這款游戲成為了真正影響一代游戲人的名作。
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但羅馬不是一天建成的,《植物大戰(zhàn)僵尸》也不會(huì)是突然誕生的作品,作為開發(fā)公司的寶開(popcap),更是有一段讓人唏噓的故事。
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在聊寶開之前,我想先聊聊“休閑游戲”。
提到休閑游戲大家會(huì)想到什么?
消消樂,連連看,種菜偷菜游戲,割繩子,小鱷魚洗澡等等等等,這些畫風(fēng)輕松,玩法易懂,容易上手的游戲,被大家成為休閑類型。
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但其實(shí)休閑并不代表簡(jiǎn)單,更不代表可以輕松精通。
甚至于許多休閑游戲,最后都完成了“修仙”游戲,突出一個(gè)肝到爆炸。
就比如休閑游戲中最具代表性的“三消游戲”,可以說要不是有“體力”的設(shè)定,許多大爺大媽怕是把遠(yuǎn)視眼玩成近視眼。
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大多數(shù)有過幾年游戲經(jīng)歷的玩家都或多或少會(huì)接觸過三消游戲,它可能叫《天天愛消除》,《賓果消消消》又或者是《開心消消樂》《蒙特祖瑪》等等。

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但這些游戲不管怎么去變化,核心的玩法都是一樣的——湊三個(gè)相同類型的圖標(biāo),完成消除任務(wù)。
消除的瞬間會(huì)讓人獲得非常強(qiáng)的快感,并且會(huì)激勵(lì)你去找下一個(gè)可以消除的地方。
甚至于每年全球銷量榜上,都會(huì)有一個(gè)叫做《糖果傳奇》游戲穩(wěn)居前五,這款由king公司開發(fā)的三消游戲也是暢銷全球,賺的飛起。
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那么這樣一個(gè)偉大的玩法是怎么出現(xiàn)的呢?
這就要從一個(gè)叫做《寶石迷陣》的游戲說起了。
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2000年,John Vechey,Brian Fiete和Jason Kapalka——一個(gè)輟學(xué)生和他的兩個(gè)好友在“要不要做游戲試試看”的建議下成立了這個(gè)名為popcap的軟件工作室 。
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John是一個(gè)吊車尾,Brian則是一個(gè)績(jī)優(yōu)生,而Jason則是一個(gè)工作了一段時(shí)間的大齡宅男,這三個(gè)好基友在公司創(chuàng)建之初,對(duì)自己的定位一直非常精準(zhǔn)——
咱們就不是做精品游戲的,多快好省才是最關(guān)鍵的。
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Steam上popcap的游戲真的很多
在這個(gè)思想的指導(dǎo)下,他們僅僅花了4天時(shí)間就做出了三消游戲的萬惡之源:《寶石迷陣》。
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起因就是John回老家散心的時(shí)候看到了別人在玩一個(gè)有寶石圖案的卡牌游戲,然后他就覺得好玩,但是現(xiàn)在看到的游戲太粗糙了,自己有更好的點(diǎn)子。
接著他就Email給兩個(gè)基友,說了自己心中的勁爆創(chuàng)意,兩個(gè)基友表示著啊,那就做吧。
于是第二天天晚上,游戲的demo就做了出來,是的,僅僅一天時(shí)間。
第三天Jason則是找來了許多寶石的圖案,然后開始畫圖,花了一天搞定了美術(shù)。
第四天游戲的第一版就已經(jīng)可以玩了。

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無奈之下,他們找到了微軟,微軟當(dāng)年缺游戲(怎么微軟啥時(shí)候都缺游戲),于是就簽了他們,但提出了“名字要改”。
這樣,《鉆石礦工》變成了《寶石迷陣》,網(wǎng)頁游戲版的《寶石迷陣》正式上線。
游戲的火爆遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了所有人的想象。
超過5萬人同時(shí)在線的成績(jī)?cè)谀莻€(gè)網(wǎng)絡(luò)還不發(fā)達(dá)的2001年,是一個(gè)很夸張的數(shù)字,這讓本來只想試試看的寶開非常意外。
不過當(dāng)年的微軟非常傲慢,拒絕了三個(gè)理工阿宅一次性出售游戲的要求,還是堅(jiān)持以分成的方式來進(jìn)行合作。
于是寶開想來想去,還是決定自己干,中斷了和微軟的合作,并且收回了《寶石迷陣》的名字。
要知道,當(dāng)年上網(wǎng)實(shí)在太貴了,而且撥號(hào)上網(wǎng)玩網(wǎng)頁游戲的時(shí)候,萬一來了個(gè)電話……
所以他們選擇了開發(fā)單機(jī)版本。
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在這里要說一個(gè)寶開非常有超前意識(shí)的操作——他們開發(fā)了一個(gè)web版本可下載的《寶石迷陣》,讓玩家可以先試玩,然后選擇是否購買。
是不是讓大家想起了某個(gè)允許大家先玩兩個(gè)小時(shí)的胖子?
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就這樣,《寶石迷陣》的第一個(gè)單機(jī)版本出現(xiàn)了。
怎么形容這個(gè)游戲的成功呢?
第一,? 它入選了世界電腦游戲名人堂,是第二個(gè)入選的解密類游戲,第一個(gè)是《俄羅斯方塊》;
第二,? 獲得了《電腦游戲世界》評(píng)選的2001年最佳解密游戲;
第三,? 就是我們都能看到的,所有的三消游戲的規(guī)則制定者,影響整個(gè)業(yè)界。
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當(dāng)然,最直觀的還是錢,《寶石迷陣》的成功讓他們開開心心地去度假四個(gè)月,玩的差點(diǎn)忘了自己還是公司的創(chuàng)始人(原來你也是度假社)。
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之前看不上他們的雅虎,這次終于給了他們機(jī)會(huì),要求他們好好搞個(gè)團(tuán)隊(duì),開發(fā)一些更有趣的游戲。
這次他們選擇了收集型游戲。
也就是無數(shù)玩家童年回憶中的那個(gè)鼠標(biāo)終結(jié)者——《怪怪水族館》。
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游戲非常簡(jiǎn)單,玩家只需要不斷將游戲中的魚掉落的金幣收集起來,融合了收集,經(jīng)營(yíng)以及一點(diǎn)點(diǎn)的養(yǎng)成要素。
那個(gè)時(shí)候經(jīng)??梢钥吹揭恍┟米油孢@個(gè)游戲,滿屏幕都是魚,然后鼠標(biāo)狂點(diǎn)不止,根本沒有心思聊天,被打斷或是金幣沒有收集到時(shí)的暴躁程度完全不弱于被搶了人頭的少年。
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這個(gè)游戲也是一經(jīng)推出,就收獲無數(shù)好評(píng),許多手機(jī)廠商上門請(qǐng)求寶開把這個(gè)游戲移植到自己的手機(jī)上,給出了不錯(cuò)的報(bào)酬。
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而此時(shí)已經(jīng)鳥槍換炮的寶開則表示,你們別急,我們還有一個(gè)驚喜正在做呢,那個(gè)才是重頭戲。
當(dāng)時(shí)時(shí)間已經(jīng)到了2004年,寶開擁有了15名員工,更多的人力物力和財(cái)力讓他們開始誕生做一些更加復(fù)雜的游戲的想法。
《祖瑪》應(yīng)運(yùn)而生。
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這款游戲的影響力也是毋庸置疑,當(dāng)年許多壓根不玩游戲的妹子電腦里都會(huì)裝一個(gè)祖瑪,在休息和打發(fā)時(shí)間的時(shí)候打開來玩一盤。
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一個(gè)青蛙,一排彈珠,配合上各種特效和不同的發(fā)射地點(diǎn)等玩法,組成了一個(gè)非常殺時(shí)間的游戲。
雖然核心玩法還是“三消”但這樣動(dòng)態(tài),直線型的三消游戲也是他們的首創(chuàng)。
在當(dāng)年市場(chǎng)上無數(shù)模仿他們《寶石迷陣》的三消游戲風(fēng)靡之時(shí),作為這類型游戲的創(chuàng)始者,他們展現(xiàn)出了非常強(qiáng)的自我突破的能力。
也讓popcap這個(gè)名字響徹業(yè)界。
眾所周知,游戲公司出名了,大多都會(huì)吸引來資本收購,于是北美龍頭企業(yè)EA找上門來,6000萬美元要求收購。
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寶開拒絕了。
不管是出于對(duì)“工作室殺手”稱號(hào)的忌憚還是價(jià)格上的異議,John拒絕了EA這次的收購,并且表示會(huì)繼續(xù)努力開發(fā)更出色的游戲。
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3年后,寶開第一個(gè)真正意義上的,投入極限人力和物力的作品誕生了。
《植物大戰(zhàn)僵尸》(PVZ)。
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你想用怎樣的溢美之詞去形容這款游戲都不過分。
你可以說它是休閑游戲,七八歲的小男孩,沒接觸過游戲的年輕妹子,反感游戲的中年大叔都是這個(gè)游戲的忠實(shí)玩家,甚至還有爸爸帶著女兒一起玩的視頻。

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你可以說它是硬核游戲,無限模式下許多操作還是非??简?yàn)玩家的策略以及反映速度的,甚至還會(huì)影響到后來許多游戲的設(shè)計(jì)思路。
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你甚至可以說這是一個(gè)音樂游戲(大霧),游戲中的幾首BGM讓我現(xiàn)在聽到都是非常懷念,會(huì)想起自己在這個(gè)游戲中燒掉的無數(shù)個(gè)下午和凌晨。
?也正是這款游戲的成功,讓EA再次出手,開價(jià)7.5億美元,一定要拿下寶開。

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事實(shí)也再次證明,沒有人可以和金錢作對(duì)。
在面對(duì)著每人幾百上千萬的金錢攻勢(shì)下,沒有財(cái)政問題的寶開果斷的選擇了接受這次收購,寶開也正式成為了EA工作室大軍中的一個(gè)。
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花了大價(jià)錢當(dāng)然要趕緊收回成本,寶開剛剛被收購,EA就要求開始《植物大戰(zhàn)僵尸2》的開發(fā)。
這次不再是單機(jī)游戲,而是內(nèi)置氪金玩法的內(nèi)購游戲。
這款游戲的在2013年上市,主攻手機(jī)平臺(tái),一經(jīng)推出就成為爆款。
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得益于前作優(yōu)秀的口碑以及寶開良好的制作水平,這款游戲在蘋果和安卓平臺(tái)收獲了無數(shù)粉絲。
整體來說,《植物大戰(zhàn)僵尸2》還是非常不錯(cuò)的一款游戲,但也有自己的問題,關(guān)鍵也就是在氪金問題上。
當(dāng)年,《植物大戰(zhàn)僵尸2》登陸全球各國(guó)的游戲商店,其中在中國(guó)設(shè)置的提價(jià)賣道具的操作被國(guó)內(nèi)玩家發(fā)現(xiàn),并且由以敖廠長(zhǎng)等視頻作者曝光出來,讓國(guó)內(nèi)玩家深感遭到了侮辱,于是遭遇了后續(xù)的口碑和銷量的滑鐵盧。
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雖然這個(gè)事情如果追溯起來,中國(guó)玩家,騰訊,寶開,EA,四方都有責(zé)任,但結(jié)果擺在眼前。
不在使用買斷制的《植物大戰(zhàn)僵尸》也失去了初代席卷天下的態(tài)勢(shì),寶開也不再像之前那樣高產(chǎn)和奪目。
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當(dāng)然,也不是沒有好作品,一年后,寶開和《戰(zhàn)地》的開發(fā)工作室DICE合作,用他們的寒霜引擎制作了一個(gè)線上對(duì)戰(zhàn)的《花園戰(zhàn)爭(zhēng)》,這是一個(gè)以《植物大戰(zhàn)僵尸》的角色為基礎(chǔ),讓多個(gè)玩家在游戲中對(duì)戰(zhàn)的多人在線對(duì)戰(zhàn)游戲。
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這個(gè)游戲可以說將輕松的畫風(fēng)和具有技術(shù)挑戰(zhàn)的對(duì)戰(zhàn)內(nèi)容融合起來,非常適合朋友或是家人之間一起玩,本身的游戲性和畫面也非常優(yōu)秀。
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但不管寶開怎么努力,似乎都和那個(gè)當(dāng)年用粗糙簡(jiǎn)單的畫面就能殺死無數(shù)人的時(shí)間的小工作室不一樣了。
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作為一個(gè)旁觀者,我無意于去指摘什么,畢竟創(chuàng)意有枯竭之時(shí),更何況直到2014年,最后一個(gè)寶開的創(chuàng)始人John也已經(jīng)離開了寶開,就和Bioware等工作室一樣,EA留下的是軀殼,失去的是靈魂。
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但作為一個(gè)寶開游戲的忠實(shí)玩家,我依然期待著這個(gè)“瓶蓋”能夠在做出一些能夠讓我徹夜修仙的“休閑”游戲。
哪怕只是粗糙的《黃金礦工》。

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