【技術(shù)美術(shù)百人計(jì)劃】伽馬校正
顏色空間

通用:sRGB,電影:DCL-P3,電視Rec-709、PAL等、印刷:CMYK、AdobeRGB等
傳遞函數(shù)

OETF:光轉(zhuǎn)電信號(hào)
EOTF:電轉(zhuǎn)光信號(hào)
Gamma校正

gamma是指對(duì)線性三色值和非線性視頻間進(jìn)行編碼和解碼的操作
圖像存儲(chǔ)到硬盤時(shí),會(huì)進(jìn)行一次0.45的映射。在顯示圖像時(shí),再進(jìn)行一次2.2的反向映射。其意義是為了存儲(chǔ)更高精度的效果(更合理的分配磁盤帶寬)。



韋伯定律
當(dāng)我們受到某方面刺激時(shí),當(dāng)受到的刺激達(dá)到某種閾值,就會(huì)拔高我們對(duì)這種刺激的閾值。
線性工作流
在生產(chǎn)的各個(gè)環(huán)節(jié),正確使用Gamma編碼和Gamma解碼,使得最終效果與最初物理效果一致。
Unity中顏色空間

在Edit/ProjectSettings/Player/OtherSetting下。
選擇Gamma時(shí),unity不做任何處理。選擇Linear時(shí),渲染流程會(huì)進(jìn)行線性空間計(jì)算。
線性空間需要圖形API支持,已有平臺(tái):Windows、MacOSx、Linux(Standalone)、XboxOne、PS4、Android(OpenGL ES 3.0)、IOS(Metal)、WebGL

資源導(dǎo)出問題
SubstancePainter貼圖導(dǎo)出時(shí)經(jīng)過Gamma變換提亮了,所以要在Unity勾選sRGB。
PS導(dǎo)出的貼圖勾選sRGB即可,如果PS的Gamma值為1,則不需要勾選sRGB。

標(biāo)簽: