從公布到公測,LOL手游只花了一年時間,這意味著什么?

《英雄聯(lián)盟》(以下簡稱LOL)手游海外公測很熱鬧,國內(nèi)廣大玩家出海遠征更熱鬧。像什么日服匹配隊友全是中國人已經(jīng)見慣不怪,趁機而起的游戲手柄、加速器、賬號販子等生意更是火爆異常。
至少從這個開局來看,先前關于LOL手游可能不適應移動端的擔憂已經(jīng)消退了一大半。作為拳頭公司以及其背后的騰訊爸爸的2020年戰(zhàn)略級產(chǎn)品,LOL手游目前也算是為整個IP家族的繁榮昌盛邁出了堅實一步。當然,該游戲雖然已經(jīng)全球范圍公測,但從完成度來看,還存在英雄數(shù)量較少、上手優(yōu)化待改進等不足。因此上線一周后,LOL手游在日韓等地區(qū)的下載數(shù)據(jù)也有所下降,國內(nèi)百度指數(shù)也回到了公測前的水平。

公測一周后,LOL手游人氣出現(xiàn)回落
對于LOL手游前景的預測分析,其實早在一年前國內(nèi)外的從業(yè)者就已經(jīng)給出了很多觀點,樂觀和謹慎的也各有道理。而借LOL手游海外公測一周的實際表現(xiàn)和切身體驗來看,有一些方向和趨勢在我們眼前也顯得更加清晰了。
看似急迫,實際求穩(wěn)
在LOL手游公布之初,很多人表示很疑惑,因為LOL端游的人氣正盛,干嘛急匆匆推出手游版?這會不會太急了?
說它急,因為是從公布到公測也就差不多一年時間,動作堪稱麻溜。你再看看隔壁暴雪、Nexon等巨頭,經(jīng)典IP推出手游版都是公布后改了又改的謹慎態(tài)度。所以LOL手游的問世,讓人很難不往“拳頭急了”這個方向理解。

關于“LOL手游是不是急了”,知乎上有好幾個流量過百萬的話題
然而事實上,LOL手游公測階段呈現(xiàn)給用戶的狀態(tài)卻是一個“穩(wěn)”字。就像LOL端游當年公測那樣,數(shù)量有限的英雄和玩法模式,內(nèi)容設計也在保留了大量端游原味的基礎上只做了少許微創(chuàng)新——幾乎是向玩家坦誠表示,各位先吃點開胃菜,后面的我們繼續(xù)慢慢呈上來。
之所以LOL手游開局心態(tài)能夠這么穩(wěn),主要原因還是暫時沒有太大的業(yè)績壓力,有充分的時間來進行布局。目前LOL手游并沒有展現(xiàn)出要跟其它MOBA手游搶用戶,亦或者大量轉(zhuǎn)移LOL端游的姿態(tài),這種不急著讓用戶做選擇的步調(diào),自然也就不會讓人產(chǎn)生抵觸。故而在海外公測的第一周,不少非LOL玩家甚至非MOBA玩家也產(chǎn)生了好奇,在日服我就遇見了好幾把頭回接觸LOL的玩家,還打字說“這個英雄(蓋倫)好像亞瑟”。

更進一步來看,也不難發(fā)現(xiàn)LOL手游的核心用戶暫時與《王者榮耀》、LOL端游并不沖突。前不久公布DAU(日活躍用戶)突破一億的《王者榮耀》,其核心用戶的需求是社交休閑,屬性面向泛大眾圈層。而LOL端游經(jīng)過了11年的發(fā)展,游戲內(nèi)的玩家生態(tài)也開始面臨和《DOTA2》一樣的“內(nèi)卷化”,即玩家平均水平越來越高,普通玩家在游戲中想獲得樂趣越來越困難。因此LOL手游至少在國內(nèi)的目標受眾,剛好是《王者榮耀》和LOL端游核心群體以外的“邊緣玩家”,這些玩家實際上也是近年來各家MOBA手游所瞄準的對象。
LOL手游的戰(zhàn)略目標
趁著LOL端游人氣正盛推出手游,借勢在移動端市場搶個先手,算是拳頭和騰訊初步戰(zhàn)略計劃。畢竟MOBA類游戲具有很強的“排他性”,玩家的沉沒成本除了收集的英雄和皮膚,還有長期為之付出的汗水和心力——所以MOBA玩家不會輕易轉(zhuǎn)戰(zhàn)到另一個同類游戲上去,所謂鄙視鏈的產(chǎn)生也與之息息相關。
目前LOL端游和《王者榮耀》都進入了平穩(wěn)階段,不管是用戶體量還是影響力都觸及到了天花板。雖然市場上游戲產(chǎn)品的數(shù)量在不斷增加,但玩家的數(shù)量和時長是有限的,LOL手游的初期戰(zhàn)略目標自然是“為IP品牌不斷注入活力,并將影響力擴散到移動端以及更年輕的用戶群體”。最直接的證明就是,LOL手游公測版本中除了KDA女團外,再沒有營銷活動。KDA女團是LOL品牌多元化、潮流化的一張重要拼圖,并且和電競賽事S10全球總決賽有深度綁定。LOL手游公測第一個營銷活動就是KDA女團,其戰(zhàn)略目的自然也是為整個IP體系實現(xiàn)曝光導量,并作為LOL品牌跨平臺化的排頭兵。

當然,另外還有一個重要的初期戰(zhàn)略目標,則是基于LOL品牌本身的全球性。目前海外市場的MOBA類游戲并不像國內(nèi)那樣繁榮,LOL手游在海外背負著阻擊競品《Mobile Legends(無盡對決)》和進一步擴大MOBA盤子的重任,這是毋庸置疑的。
拋開本身對LOL就抱有極大熱情的韓國,歐洲、北美、南美等地區(qū)還尚待開發(fā),東南亞則要與《Mobile Legends》、《Arena of Valor》(王者榮耀海外版)同臺競爭,甚至被戲稱為“電競荒漠”的日本也是需要攻克的重點。雖然看上去比較困難,但LOL手游有著整個IP體系助力的優(yōu)勢,再加上騰訊近年通過《PUBG Mobile》、《使命召喚手游》等產(chǎn)品在海外市場積累的經(jīng)驗,要實現(xiàn)“LOL手游全球化”這個戰(zhàn)略目標或許時機正好。

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移動電競對LOL手游的期望
移動電競近兩年的發(fā)展可以說很成功,但也有不足之處?!锻跽邩s耀》的KPL賽事目前帶動了整個移動電競產(chǎn)業(yè)的大半流量,并為產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)(比如賽事運營、游戲主播、電競媒體、商業(yè)贊助等)提供了大量的共贏機會。與此同時,移動電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的進入成本也開始越來越高,《王者榮耀》賽事全球化的路還有很長。
因此LOL手游的問世,對于想進入移動電競或者繼續(xù)加注的人來說,是在可預見的未來幾年中成本最低的機會。一方面,LOL端游已有成熟的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài),大量從業(yè)者幾乎可以說是無縫銜接;另一方面,對于選手、主播、媒體來說,LOL手游則是風險相對較低、回報可能更高的難得機會。至于資本更不用說,不管是國內(nèi)苦于LPL和KPL實在坑位太少,還是國外從傳統(tǒng)體育到博彩行業(yè)都使勁給電競投資,LOL手游無疑是解決了它們有錢沒地花的煩惱。

LOL手游是否也會推出S總決賽?
雖然移動電競在端游電競受眾看來,目前還不具備能與LOL全球總決賽相比的觀賞性和熱度,但電競從業(yè)者大部分還是看好其發(fā)展前景。有觀點認為,電競的發(fā)展趨勢從街機開始,經(jīng)歷過不同平臺、不同項目的熱門時期,都離不開從難到易的市場下沉規(guī)律。移動端是電競產(chǎn)業(yè)向更大眾群體擴散的平臺,LOL手游如果能更進一步實現(xiàn)全球化,以及借IP體系和品牌影響力實現(xiàn)過度,那么移動電競自然有機會迎來爆發(fā)式的增長。而這也正是移動電競對LOL手游的期望,以及拳頭與騰訊后面要實現(xiàn)的更宏大的戰(zhàn)略目標。