原神傷害機(jī)制(番外)——導(dǎo)能圓盤(環(huán)境buff篇)
前言
正當(dāng)筆者準(zhǔn)備思索如何開(kāi)始隊(duì)伍篇框架的搭建,突然意識(shí)到導(dǎo)能圓盤活動(dòng)快結(jié)束了。本著開(kāi)服咸魚玩家的精神,以(8000+4250+300)的成績(jī)“勉強(qiáng)”打通了這一次的導(dǎo)能圓盤活動(dòng)。此時(shí)圓盤活動(dòng)引起了筆者關(guān)于導(dǎo)能圓盤本身與隊(duì)伍的思考。本文不是攻略,重點(diǎn)圍繞導(dǎo)能圓盤的意義和對(duì)游戲進(jìn)程的影響。
論點(diǎn)
1、導(dǎo)能圓盤以及類似的機(jī)制,是否會(huì)成為獨(dú)立于角色、裝備(武器、圣遺物)養(yǎng)成體系,又一角色傷害成長(zhǎng)機(jī)制?//部分傷害機(jī)制涉及新的傷害獨(dú)立乘區(qū)、傷害頻率增幅機(jī)制。
2、新機(jī)制會(huì)對(duì)目前的原神養(yǎng)成體系造成何種程度的影響?傷害增幅的效果如何?
3、為什么原神在今后的游戲進(jìn)程發(fā)展中需要類似的全新的傷害成長(zhǎng)體系?
4、如果必需要有,該以什么樣的形式、契機(jī)引入游戲進(jìn)程?且如何平衡新老玩家的差異,塑造盡量塑造公平的游戲氛圍?
本文將圍繞以上論點(diǎn)展開(kāi)討論。
論點(diǎn)一
我的回答是有可能,但作為常駐機(jī)制不好說(shuō)。說(shuō)實(shí)話需要看玩家的接受程度,不然只可能作為地區(qū)特色機(jī)制引入。//作為較為完整,可操作性大,且增幅效果明顯的機(jī)制丟了確實(shí)可惜。
一套原神多數(shù)玩家都已熟悉并使用,但在獲得途徑上全新的傷害增幅機(jī)制,勢(shì)必在游戲進(jìn)程中引起很大的風(fēng)波,甚至從根本上動(dòng)搖建隊(duì)基石的機(jī)制。
論點(diǎn)二
那么這樣的機(jī)制會(huì)如何影響游戲呢?
在前幾篇文章筆者重點(diǎn)講述了關(guān)于角色的基本模型,之后后的文章也將從角色跨度到隊(duì)伍上,勾勒出一個(gè)完整的隊(duì)伍模型。
然而在隊(duì)伍模型之外還有多個(gè)因素增長(zhǎng)或限制隊(duì)伍的輸出,例如大世界中天氣(環(huán)境debuff或增益buff),地形差異(高低、水流、草叢)以及各附著元素的生物;游戲機(jī)制中的料理和魔藥;秘境、深淵、活動(dòng)中的場(chǎng)地debuff和增益buff,這次導(dǎo)能圓盤活動(dòng)中的自選增益和怪物增益buff。//以上均不需要在隊(duì)伍模型上投入資源,實(shí)實(shí)在在的附加收益。
但以上因素部分隨機(jī)性過(guò)大,無(wú)法自由掌握,如天氣、地形;深淵增益buff,在具有隨機(jī)性的同時(shí),為了配合當(dāng)期UP角色,不具有時(shí)間和應(yīng)用空間的泛用性;料理和魔藥,收益不錯(cuò),但操作略復(fù)雜,作為非常駐增益buff,性價(jià)比偏低。最后就是活動(dòng)buff,隨活動(dòng)時(shí)間而定且僅在場(chǎng)地內(nèi)生效,不具備時(shí)間和應(yīng)用空間上的泛用性,但buff的增益角色覆蓋率高于淵月祝福和環(huán)境增益buff。
了解了上述補(bǔ)充資料后,可以明白新的常駐型buff增益機(jī)制對(duì)游戲的影響如下:
1、在現(xiàn)有體系角色、裝備補(bǔ)充不及時(shí)的情況下,新機(jī)制對(duì)現(xiàn)角色各體系進(jìn)行查漏補(bǔ)缺,彌補(bǔ)由于基本模型分配和裝備契合度所帶來(lái)的差異。//主要體現(xiàn)在隊(duì)伍縱向?qū)Ρ?,而非橫向?qū)Ρ取?/span>
2、增益buff抹平不了隊(duì)伍模型之間的差異,但可極大提升現(xiàn)有角色隊(duì)伍的輸出體驗(yàn)。//隊(duì)伍模型之后再講。
3、在現(xiàn)有游戲進(jìn)程下(主要指大世界怪物難度、深淵難度),如果難度增長(zhǎng)要求不變,勢(shì)必會(huì)影響角色達(dá)成所謂“畢業(yè)”要求。//與此同時(shí)新機(jī)制是否會(huì)帶來(lái)難度非線性增加,從而使原有的輸出要求不變,反而增加了游戲的成本,這是得不償失的事.
4、并且新機(jī)制勢(shì)必會(huì)影響,之后角色、武器的抽取和圣遺物的選擇,從而打亂隊(duì)伍四個(gè)位置(除一號(hào)位)以外角色選取,進(jìn)而影響新角色、武器的基本模型分配機(jī)制。使原本的角色裝備養(yǎng)成機(jī)制遭到折損或者加速迭代。//這一點(diǎn)是多數(shù)玩家所不愿意面對(duì)的。
以本次活動(dòng)buff和debuff為例,隊(duì)伍輸出影響如下:
1、Buff和debuff均對(duì)整體隊(duì)伍的輸出影響明顯;
2、這次活動(dòng)Debuff的效果影響超過(guò)增益效果(debuff拉滿);
3、增益buff在debuff拉滿的情況下,仍有較大的收益。
當(dāng)然,這種新機(jī)制真正進(jìn)入游戲進(jìn)程中,實(shí)際收益可能會(huì)有縮減。部分有額外收益的技能(獨(dú)立乘區(qū),額外傷害技能頻率)可能不會(huì)實(shí)裝。具體的效果還得看后續(xù)更新。
其實(shí)這次活動(dòng)也可以看作玩家與策劃之間博弈的微縮版。作為策劃,可以任意修改任意怪物的數(shù)值,限制時(shí)間,以及限制隊(duì)伍整體的發(fā)揮(debuff當(dāng)然沒(méi)這么狠)。但如果沒(méi)有增益buff,對(duì)玩家隊(duì)伍的dps削弱非常明顯,同時(shí)玩家沒(méi)有通用良好的反制措施(常見(jiàn)的只有如吃藥、提升隊(duì)伍練度(角色、裝備))。相反有了導(dǎo)能圓盤這樣的機(jī)制,可以一定程度緩解環(huán)境改變帶來(lái)的負(fù)收益,使玩家擁有反擊的權(quán)利?,F(xiàn)在單一的數(shù)值養(yǎng)成體系應(yīng)對(duì)不穩(wěn)定的環(huán)境因素改變還是太脆弱了。//一角色通關(guān)還是太理想化了,主動(dòng)權(quán)不在玩家手里。
論點(diǎn)三
至于為什么要引入新的養(yǎng)成體系?上述討論可以說(shuō)明一部分問(wèn)題。另一方面,前段時(shí)間的圣遺物事件鬧得群情激憤,但情緒過(guò)去就過(guò)去了,事情該怎么解決才是關(guān)鍵。目前提到兩種解決方案,增量法和定軌法。
前者實(shí)現(xiàn)較容易,減輕圣遺物的獲取成本,增大圣遺物良好畢業(yè)屬性的概率,但畢業(yè)周期仍然較長(zhǎng),符合游戲長(zhǎng)遠(yuǎn)利益;后者游戲?qū)崿F(xiàn)難度大,畢業(yè)周期較短,符合玩家短期利益,長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看影響玩家留存率。
我個(gè)人認(rèn)為前者實(shí)現(xiàn)概率較大,單純?cè)黾邮ミz物獲取的概率,只是降低養(yǎng)成的成本。對(duì)于追求畢業(yè)級(jí)別圣遺物的極致玩家而言,詞條強(qiáng)化機(jī)制不改革,影響其實(shí)不大。所以今后可能的圣遺物改革,更像是一次保底機(jī)制。當(dāng)然也不指望能一次改到位。
那么是什么限制了針對(duì)圣遺物系統(tǒng)的改進(jìn)呢?眾所周知,每個(gè)游戲都現(xiàn)有類似的裝備成長(zhǎng)體系,消耗玩家的在線時(shí)間,增加用戶粘性。但會(huì)在實(shí)裝一段時(shí)間內(nèi),加入新的保底機(jī)制,同時(shí)引入新的成長(zhǎng)體系,以彌補(bǔ)由于裝備成長(zhǎng)速度過(guò)快導(dǎo)致的玩家用戶粘性降低的現(xiàn)象。
我本人是不喜歡上述解決問(wèn)題的方式,若無(wú)必要,勿增實(shí)體。畢竟不能指望依靠新東西解決舊問(wèn)題,會(huì)導(dǎo)致整個(gè)養(yǎng)成體系復(fù)雜冗余。但站在游戲運(yùn)營(yíng)的角度上,就像那句經(jīng)典的話:錢、時(shí)間、游戲體驗(yàn),只能同時(shí)存在兩個(gè)。在游戲內(nèi)容產(chǎn)出有限,且不存在除了數(shù)值養(yǎng)成以外吸附玩家手段的情況下,或許只能考慮推出新系統(tǒng)。不然就是在考驗(yàn)玩家的耐心熱情,這是個(gè)浮躁功利的社會(huì),即使作為理性個(gè)體也不例外。
往好了想,新機(jī)制的優(yōu)勢(shì)在于:
1、打破老角色體系補(bǔ)強(qiáng)過(guò)分依賴新角色、新裝備的局面。同時(shí)避免新角色由于游戲進(jìn)程的增加,角色模型分配機(jī)制和裝備契合度優(yōu)于老角色的局面。使老角色的游戲體驗(yàn)不至于過(guò)分滯后于新玩家;
2、緩解現(xiàn)在圣遺物一周零提升的現(xiàn)狀,稀釋圣遺物在傷害輸出方面的收益占比;
3、修改現(xiàn)有的配對(duì)策略過(guò)分依賴特定角色、裝備的現(xiàn)狀,為游戲發(fā)展注入新的活力;
4、提高基礎(chǔ)玩家的隊(duì)伍練度,從而可以開(kāi)放玩法更為豐富的、難度匹配練度的游戲機(jī)制。和新的養(yǎng)成體系結(jié)合,提升玩家的用戶粘性。并可以和世界地圖聯(lián)動(dòng),增加雙向交互性。
論點(diǎn)四
最后討論引入契機(jī)的問(wèn)題。目前隨游戲的進(jìn)程的逐步推進(jìn),現(xiàn)有的環(huán)境體系不會(huì)有較大的變化,有的只會(huì)是各個(gè)體系的補(bǔ)強(qiáng)。即使有像雷神那樣超出隊(duì)伍模型的角色出現(xiàn),也不過(guò)是對(duì)現(xiàn)有輸出體系的加強(qiáng),本質(zhì)上沒(méi)有脫離現(xiàn)有的傷害機(jī)制。
唯一可能造成較大變動(dòng)的,應(yīng)該是層巖巨淵版本——草系反應(yīng)和角色的引入。這一部分確實(shí)會(huì)造成現(xiàn)有的反應(yīng)隊(duì)的一輪洗牌,純傷隊(duì)也需要重新定位,物理隊(duì)會(huì)不會(huì)有新的玩法?一切都未曾可知。
再下一步就是須彌3.0版本,導(dǎo)能圓盤本就是須彌產(chǎn)物。在須彌通過(guò)活動(dòng)再次開(kāi)放,活動(dòng)結(jié)束常駐玩家也不是不可能,屆時(shí)引入新的養(yǎng)成機(jī)制應(yīng)該是不錯(cuò)的契機(jī)。
之后就是兩個(gè)養(yǎng)成體系互相平衡的問(wèn)題,關(guān)于需要官方仔細(xì)考慮平衡,現(xiàn)在空談也說(shuō)不出花。真要開(kāi)放的話,我希望官方打開(kāi)測(cè)試服,先在測(cè)試服平衡好再同步實(shí)裝。//兩年了,該開(kāi)放測(cè)試服了。
后記
本文寫在導(dǎo)能圓盤活動(dòng)復(fù)刻之際,今后的游戲進(jìn)程如何發(fā)展未知,若真如筆者所說(shuō)本人概不負(fù)責(zé);若發(fā)展有誤,您就圖一樂(lè)。另外,除論點(diǎn)二中的藍(lán)色內(nèi)容與本系列文章主題一致以外,其余均為本人的胡亂猜想。//當(dāng)然我也希望這樣的討論能夠更多,激起對(duì)現(xiàn)狀的沖擊
1月份更新的淵月祝福,對(duì)純色隊(duì)的buff效果提升明顯,再次證明了玩家與策劃之間不具備對(duì)等的博弈能力。玩家需要除目前的數(shù)值養(yǎng)成體系以外的體系,保持理想的隊(duì)伍體系輸出能力。按照現(xiàn)有的角色、裝備更新的頻率是遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到需求的。(寫于2021.01.03)
下次文章更新的內(nèi)容應(yīng)該會(huì)利用之前提到的角色基本模型,分析下個(gè)開(kāi)放的卡池,并以具體的隊(duì)伍分析搭配開(kāi)啟隊(duì)伍篇的介紹。我們有緣再見(jiàn)!
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