電子游戲的文化困境 | 落日間
(本文是我在2021年斯坦福中國社會創(chuàng)新年會分會場《游戲知識分子》論壇上的分享,略有調(diào)整)
大家好,我是葉梓濤,是一位游戲設(shè)計師。
準(zhǔn)備好這篇發(fā)言后我才意識到?jīng)]有加自我介紹,但或許簡單的敘述有助于理解這次的分享。
六年前,作為一個歷史學(xué)專業(yè)學(xué)生,在面對沉迷《守望先鋒》的負(fù)罪感時,我在「強迫自己去成為一個上進(jìn)的好學(xué)生」與「放棄抵抗墮入簡單快樂的游戲」之間選擇了第三條路
———「讓自己成為一個上進(jìn)的思考簡單快樂游戲的「好」學(xué)生」。
此后我六年的生活與學(xué)習(xí),工作路徑便一切在圍繞著這個問題展開,即「何為游戲?」
在學(xué)校時,我搜集一切有助于幫助我思考的現(xiàn)成中文資料,了解獨立游戲,在Coursera上完成游戲設(shè)計,開發(fā)還有游戲化的課程證書,然后逐漸開始寫作,寫作吸引來了貴人,讓我成了一位兼職的獨立游戲編輯,在每周的輸入-輸出的循環(huán)中持續(xù)探索。而學(xué)校的人文社科高級研究院的駐院計劃,藝術(shù)研究院的二專,巴黎七大的交換,跨院系課程這些提供給我了一個廣闊的視野來圍繞游戲進(jìn)行思考,經(jīng)驗的對照,最終完成了我的畢業(yè)論文。
但很早我就不滿于象牙塔的生活,也認(rèn)為當(dāng)今文科思考與實踐的分離無助于對事物本身的探索,所以很早就開始接觸具體游戲創(chuàng)作,并也帶著這個問題最終踏入游戲開發(fā)與互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)之中,當(dāng)然對于文科生來說,有很多曲折與痛苦,在此不展開。
所以雖然我現(xiàn)在常以游戲設(shè)計師自居,但我出發(fā)點卻不同,我沒有那種許多游戲所抱有的再造兒時游戲樂趣的復(fù)古情懷。而更接近押井守,就如同他自我敘述中這樣說道:「我完全沒有所謂“深愛電影”的想法。我之所以會拍電影,只是為了要搞懂“什么是電影”罷了。」
而我想分享的,是就是這種實踐與反思在今日的困境,以及我攜帶著當(dāng)初的那個困惑與熱情探索的六年之后,在目前所感受到的,和我正在進(jìn)行的一些工作方式,希望能給你帶去啟發(fā)。
「游戲知識分子」?
我認(rèn)為我們這次分享標(biāo)題「游戲知識分子」這個概念的兩種加法對我來說都是成立的:無論是 游戲知識分子 = 游戲從業(yè)者 + 「知識分子」,或「知識分子」+ 游戲。
但我今天想更多站在一個業(yè)內(nèi)和從業(yè)者的角度去談,因為從業(yè)者往往不善于表達(dá)自己,而現(xiàn)在社會上談?wù)摳嗟挠螒虻暮芏嘁捕际恰钢R分子」。
當(dāng)我們談如何成為一個「游戲知識分子」時,我的理解是:?
我們有一種對電子游戲和產(chǎn)業(yè)自身的反思。
我們嘗試對外部大眾文化圈的發(fā)聲、解釋與祛魅電子游戲。
我們的反思和實踐需要盡量達(dá)成統(tǒng)一。
我們希望推動業(yè)界和大眾提高電子游戲的素養(yǎng),甚至帶來新的需求。
我們自己要提高自身文化素質(zhì),與更廣闊的文化世界接壤與交流。
但是這個事情非常困難。
且不說業(yè)內(nèi)自身的復(fù)雜性,商業(yè)游戲和獨立游戲的根本差異,而游戲研究與西方的獨立游戲還未納入大眾視野,業(yè)內(nèi)對電子游戲也并未有足夠充分的整體認(rèn)知。再者這個方向是否能真的影響市場、審美并切實改變力量生態(tài),讓自己手中的謀生的飯碗能言行統(tǒng)一,這全都是問題。
此外還有一個問題,「我們?nèi)绾谓柚獠康牧α浚俊?/strong>
關(guān)于這個問題,需要先回答的問題是:
我們?yōu)楹我l(fā)聲,為何要反思,為何要借助外部。
我先想從電子游戲的文化困境談起。
文化困境
我認(rèn)為今天的電子游戲存在一個「文化困境」,這一文化困境自身所形成的牢固的強化循環(huán)導(dǎo)致了其如同黑洞一樣,將電子游戲越發(fā)帶離了文化的地面,這是我們所面臨的困難。

似乎是《極樂迪斯科》的主創(chuàng)曾經(jīng)說過:電子游戲是人文的貧民窟。而我可以在前面加上一句,而它又是資本與技術(shù)的高地。而這就形成了一種錯位。
相較于電子游戲在今日的巨大的影響力——國內(nèi)有7億的玩家,一個手游的DAU(日活躍用戶數(shù))能達(dá)到1億,游戲行業(yè)的產(chǎn)值是電影行業(yè)收入的數(shù)倍不止等等,這樣看下來,似乎足以對照出一種文化對電子游戲的「失語」。
這體現(xiàn)為,主流的文化媒體圈里基本上少有對電子游戲的討論,對游戲自身的關(guān)注很少(以看理想和單讀為例,電子游戲相關(guān)的內(nèi)容幾近于無),而游戲行業(yè)自身也少對外發(fā)聲,沒有一個良好的游戲批評和游戲的關(guān)系,而游戲研究雖然近兩年有所被人提起,但也似乎算補上完全開始。
問題在于:
我們(業(yè)內(nèi))沒有形成一種能夠理解,重視的,對電子游戲的思考。
而不幸的是,文化圈也還沒有。
這可以從我們對自身的反思開始。
或許借由西方游戲研究的變化中可以窺見這一的困境:一種獨立的自我意識/與文化連接之間的張力,電子游戲是希望能夠自我成為獨立的文化領(lǐng)域?或是這種嘗試結(jié)果帶它走向了失聯(lián)?

想象電子游戲的文化領(lǐng)域是這樣的一個球體,盡管從具體生活與日常實踐上它深深地扎根,并且與世界、生活關(guān)聯(lián)在一起,但是它的文化則與大地脫離了關(guān)系。
游戲研究者,游戲設(shè)計師 Ian Bogost 也描述了這個「球」的失聯(lián),他提到了這兩種電子游戲文化的兩個問題:
排外主義(provincialism ):我理解我們所制造的體驗游戲的門檻,我們談?wù)撍鼈兊暮谠挘婕业男枨笈c公司之間的迭代速度,這都使得電子游戲的審美和創(chuàng)造有一種「內(nèi)卷」地傾向制造出來,這使得電子游戲成為一個高門檻的體驗需求,而也形成了一種排外性,Bogost舉了Steam平臺的例子:
想想我們發(fā)行和銷售游戲的方式——特別是那些據(jù)稱正在進(jìn)行我們所宣稱的表達(dá)性的革命(expressive revolution)的獨立游戲。Steam有時候使獨立游戲在經(jīng)濟(jì)上可行,但它是通過重塑游戲的零售業(yè)來實現(xiàn)的——黑暗、怪異、令人尷尬的游戲商店被重塑為一個黑色和鐵灰色的小小文字界面,所有更進(jìn)一步的活動都被篩掉了。人們甚至不被允許在Valve的監(jiān)督外運行游戲。(日 | 落計劃翻譯)
庸俗主義(philistinism):你常常能在對電子游戲的討論熱情中看到一種「庸俗化」的傾向,當(dāng)年由吳冠軍老師所提出的「第九藝術(shù)」的說法是直接的,但直到今天還在流傳,這證明依舊是有其生命力,但這一種現(xiàn)代主義式的老舊藝術(shù)觀點是沒辦法與今日當(dāng)代藝術(shù)的關(guān)切和復(fù)雜的媒介生態(tài)環(huán)境做溝通的(甚至出現(xiàn)過游戲從業(yè)者讓當(dāng)代藝術(shù)家來幫忙想自己的游戲畫面更好一些的這種錯解?),而對于這種玩家的「藝術(shù)自我證明」的沖動,推到極致便是一種「電子游戲是藝術(shù)的終極」般的論述,而這種媒介與對其他藝術(shù)的缺乏背景的簡化不僅強化了玩家群體的自我狂歡,也讓真正的溝通更加難以發(fā)生。
Bogost這樣寫道:
問題是:談?wù)撚螒蛑械膭?chuàng)作和批評方法,就好像藝術(shù)史、文學(xué)、繪畫、電影和其他什么東西從未發(fā)生過,而是我們自己想出來的一樣……而且基本上每個從事游戲工作的人都犯了這個毛病,因為它可以逃脫了……我只想說:就像游戲本身經(jīng)常被看作是一個隱蔽的、無藝術(shù)文化修養(yǎng)的領(lǐng)域一樣,游戲研究也可以被看作是同樣的光景。 (日 | 落計劃翻譯)
我認(rèn)為兩個問題形成了玩家自身的強化循環(huán),門檻越高越封閉,越排外,而越排外則越難打開視野和通路形成交流。
再加上,如果當(dāng)前的技術(shù)、資本與玩家之間運作良好并且形成閉環(huán),那么它似乎只需要持續(xù)運作并且增加其生產(chǎn)的精細(xì)程度,在玩家的范圍之間能夠形成有效的內(nèi)部文化討論與消費,那么它在需求和預(yù)期上也完全不需要有外界力量的參與,這種玩家的傾向和訴求將再次強化和推進(jìn)了當(dāng)前的技術(shù)和資本朝向原有的閉環(huán)加速遠(yuǎn)離。
而這一現(xiàn)象似乎也出現(xiàn)在了西方游戲研究(Game Studies)的領(lǐng)域之中:
在Espen Aaserth所寫的《游戲研究,第一年》中,他強調(diào)了電子游戲?qū)W科獨立的意義:
游戲也應(yīng)該在現(xiàn)有的領(lǐng)域和科系中進(jìn)行研究,如媒體研究(Media Studies)、社會學(xué)(Sociology)和英文等等。但游戲太重要了,不能留給這些領(lǐng)域。(而他們確實有三十年的時間什么都沒做!)就像建筑學(xué)包含但不能簡化為藝術(shù)史一樣,游戲研究應(yīng)該包含媒體研究、美學(xué)、社會學(xué)等等。但它應(yīng)該作為一個獨立的學(xué)術(shù)結(jié)構(gòu)存在,因為它不能被簡化為上述任何一個。 (日 | 落計劃翻譯)
而在Bogost十五年后寫的《游戲研究,第十五年》中,他反倒懷念起游戲研究開始時的樣貌:
在這些資源存在之前,事物還在萌芽時是不足的,但也是更加好的,因為它不可能只在游戲的圈子里運行。我們都是從別的地方來的——從繪畫,從建筑,從廣告,從計算機,從系統(tǒng)理論,從玩具設(shè)計,從文學(xué)。有時我們把這些聯(lián)系視為包袱,甚至視為殖民主義,但它們也提供了基礎(chǔ)(grounding)。它們幫助游戲在更廣泛的背景中扎根。它們將我們與基巖(bedrock)聯(lián)系起來。(日 | 落計劃翻譯)
這讓我想到了控制論誕生時候的樣子,控制論會議的那種雜糅的背景,雖然后來控制論這個詞幾近陌生,但卻在今天的各個學(xué)科與產(chǎn)業(yè)之中卻都能看到它的蹤跡,它真正產(chǎn)生了深遠(yuǎn)和長久有力的影響,一個學(xué)科與領(lǐng)域與更多的外部發(fā)生聯(lián)系,它才能更加有生命力。
當(dāng)然,這還有我們創(chuàng)作者以及更多作品的缺席/不在場,如果Jonathan Blow在《游戲與人的境況》演講中所說的:
我們現(xiàn)在做的都是很糟糕的藝術(shù),要想知道游戲的潛力,你必須真的玩過很多游戲,并且深入了解其中幾個,我認(rèn)為世界上大多數(shù)人還沒有能看到游戲的潛力。因為我們還沒有展示給它,因為我們的作品確實不夠好。
這是我們面臨的自身的文化困境與問題。
外部環(huán)境
我們面對自身的文化困境,我們需要外部,以及外部的力量,我們需要將那個懸浮于文化地面的大球與基巖建立聯(lián)系,就如同Bogsot在《為什么除了游戲以外的任何事情都很重要》的分享中說的:
我們可以成為游戲制作者和玩家,但不只是游戲制作者和玩家。在今天碎片化的媒體生態(tài)中,我們更迫切需要向我們的圈子之外派出更多的使節(jié)。否則,作為一個游戲的制作者,就會像作為游戲玩家一樣,仍然還是顯得很不正常。(日 | 落 計劃譯介)
然而,我們也面臨著一個復(fù)雜的外部世界…

這是我簡單粗略描繪的外部的版圖,我們面臨著很多話語,關(guān)切,力量循環(huán)的錯位,在此比較下,相較于其他圈子自身的穩(wěn)定循環(huán),互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中的電子游戲似乎反倒顯得生機勃勃和清新脫俗了,在這段時間的考察中我意識到,我們在向外部尋求聯(lián)系的過程中,可能會遇到許多問題,這也是我所對現(xiàn)有人文話語的某種充滿期待而又落空的「不滿」(此處沒有對任何人的指責(zé),僅僅是一種對于錯位的觀察):電子游戲和游戲人在「理論位置」或「話語位置」的空白或奇怪位置
「空白」:中國早期的游戲研究是十分零散的,以各自錯落地方式分布在如符號學(xué),美學(xué),哲學(xué),休閑學(xué)等等,而在企業(yè)的推動下匆忙才建立的「游戲?qū)W」也展現(xiàn)出了這一滯后,簡單的來說就是近乎無人研究電子游戲也無人關(guān)心,而至少直到最近的「X宇宙」和更多的投入的刺激下才開始廣泛浮現(xiàn)。
「話語錯位」:在10月我所參與的華東師范大學(xué)/同濟(jì)學(xué)院的游戲跨學(xué)科工作坊中,只有我與哲川兩位游戲從業(yè)者,這還是多虧了幾位老師的邀請和先前主動建立的聯(lián)系。但這個角度上也充分展現(xiàn)了一種「尷尬」:似乎在學(xué)術(shù)圈的「游戲研究」中好像并不需要游戲開發(fā)者與從業(yè)者。記得上次我與觸樂的祝佳音老師參加青年文化論壇,在耐心傾聽了善超長達(dá)兩個半小時關(guān)于??碌闹卫砀拍钛芯颗c對游戲的快感治理術(shù)的分析后(我已經(jīng)找善超錄制了播客還未發(fā)布,別著急)的我們,似乎很難參與到在場各位老師的哲學(xué)話語的交談之中。

奇怪位置或不存在:而在許多的批判話語中,不乏多見將算法、技術(shù)、資本作為對象黑箱化甚至妖魔化的情況,這時候似乎我在現(xiàn)場的意義就是當(dāng)大家批判提及大廠時,能夠配合尷尬的會心一笑。在許多理論范式之中,可能今天的算法/游戲就如同當(dāng)年的科學(xué),用拉圖爾的表達(dá)來說,在研究中被「純化」,被打包處理 ———— 也就是說,在某些范式中,或至少在對范式的不恰當(dāng)?shù)氖褂弥?,游戲從業(yè)者與游戲是沒有任何主體性位置的,或根本就不「存在」。
對此問題反思的典型就是哈曼所說的:
當(dāng)人類哲學(xué)家互相攻擊,爭論是否能「到達(dá)」世界時,鯊魚咬死了金槍魚,冰山撞上了海岸線。 —— 哈曼《邁向思辨實在論》
施力的錯位:而在兩個領(lǐng)域都有自身的利益和價值訴求的情況下,一種奇妙的交流錯位發(fā)生了。例如在某廠參與的展覽開幕上,在某種當(dāng)代藝術(shù)具有代表性的批判反思話語后接著是大廠的品牌宣傳,然后再回到接續(xù)上典型的藝術(shù)話語,兩者同時出現(xiàn),但并未達(dá)成溝通,有種特別的奇妙感。我猜雙方都不是特別理解或愿意「領(lǐng)會」/「對齊」各自的「用戶訴求」/「視域」。而就我所了解,有些愿意真正進(jìn)行「科技考古」的藝術(shù)館大部分只能與尋找到大廠的品牌組,結(jié)合成可能類似《起來!數(shù)字失神者!》這樣的展覽的品牌合作而非有效的,具體開展的研究與合作?;ヂ?lián)網(wǎng)與學(xué)術(shù)/藝術(shù)具體實踐的碰撞中有許多有趣和奇妙的關(guān)聯(lián),如果有人愿意對這種場域間的交換和溝通進(jìn)行一番研究的話,那一定很有意思。
舉個例子,一位游戲研究者李佳在今年尤倫斯當(dāng)代藝術(shù)中心的活動上進(jìn)行了《游戲世界的性別身份政治》的發(fā)言,不談這個發(fā)言本身,她的研究引起了互聯(lián)網(wǎng)和B站用戶的關(guān)注,你能夠在評論區(qū)和知乎對于這個問題的討論中看到這種 研究者/玩家/互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者之間的碰撞與沖突,其中甚至不再只是一種錯位,而開始出現(xiàn)了敵意。用知乎討論中的說法來說:這是一種似乎遭到「文化殖民」的感覺。并且這種感覺還是雙向的、互悖的??纯雌渲械脑u論區(qū)的某些玩家發(fā)言和戾氣,糟糕程度可見一番。

再舉一個例子,可以用來說明這種場域不自覺的生產(chǎn)的話語問題。
前段時間我閱讀了一本在藝術(shù)圈策展人發(fā)起的關(guān)于超越藝術(shù)圈生產(chǎn)邏輯,試圖捕捉和描繪脫離藝術(shù)圈話語而走向獨自實踐的藝術(shù)實踐的書《?小運動 : 當(dāng)代藝術(shù)中的自我實踐》,但這樣的一本似乎打破和為藝術(shù)圈帶來實踐和話語反思的書籍,卻在豆瓣評論上看到這樣的留言:「看不懂就硬看」、「藝術(shù)理論讀起來還真是尼瑪...」…

用我一位朋友的文章《# 從 社會參與藝術(shù) 到 社會發(fā)起藝術(shù)》所描述的話,這里展示的問題是一種藝術(shù)實踐和藝術(shù)話語的分離,在藝術(shù)實踐的階段,藝術(shù)家與社會發(fā)生了關(guān)系,但其目的的一部分卻是進(jìn)行藝術(shù)內(nèi)部的話語生產(chǎn),被介入的社會群眾無法與其形成溝通,也無法在此交流過程中得到多少受益與思考。

用學(xué)術(shù)一點的話說:這里沒有一種貝特森的元話意義的自覺「關(guān)于某疑難問題的討論,不僅參與者的論述需要圍繞某個主題展開,主題本身的所指也要在討論的結(jié)構(gòu)中得以揭示?!梗唵蔚脑拋碚f,就是這種社會行動沒有一種對應(yīng)其精神內(nèi)核的形式和語言自覺,所以顯得有些滑稽并無法構(gòu)成交流。
自我意識
幾段之后,報道繼續(xù)寫到,主要工業(yè)國家的政府首腦們深受化學(xué)、冰箱、空氣浮塵和惰性氣體的困擾。不過,文章最后指出,氣象學(xué)家與化學(xué)家之間的觀點并不一致,他們在與人類活動無關(guān)的周期性波動上發(fā)生了爭執(zhí)。正因為如此,實業(yè)家們不知道該怎么辦了;政府首腦們也同樣舉棋不定。我們應(yīng)該繼續(xù)等下去嗎??現(xiàn)在是否已經(jīng)太晚? ———— 布魯諾·拉圖爾《我們從未現(xiàn)代過》(劉鵬譯)
拉圖爾在《我們從未現(xiàn)代過》開頭諷刺了某種研究和學(xué)術(shù)與現(xiàn)實的脫鉤,某一方面也勾勒出了現(xiàn)今學(xué)術(shù)象牙塔的現(xiàn)狀。
今天我試圖站在開發(fā)/從業(yè)者的角度來談這個事。
身為從業(yè)者的我們需要外部的聯(lián)結(jié),但我們要的不僅僅是成為外部話語生產(chǎn)的環(huán)節(jié),也不是將電子游戲的思索和探索的話語拱手于人。因為這并不是僅僅由外部的文化或者學(xué)界來完成的工作,而我們也并不只是干等研究者來告訴我們什么是好的,什么是壞的。
在接受外部的交流與碰撞的同時,我們也應(yīng)該利用外部的思想資源發(fā)展我們自己的敘述和自己的思考。應(yīng)該有更多的開發(fā)者更為參與到分享和對電子游戲的思考之中,以期待達(dá)成真正的、共益的溝通。
那么在這個內(nèi)部的文化困境和外部的復(fù)雜之中,我們?nèi)绾慰赡芙鉀Q這一疑難,讓討論和自反的實踐能夠真正地發(fā)生?作為行動者如何真實地在理論,實踐,物質(zhì),技術(shù)上進(jìn)行轉(zhuǎn)譯?

在過去的六年之中,我在不同的文化領(lǐng)域漫游著,經(jīng)歷了許多不同的身份,我最近時常覺得自己像是一只麥克斯韋妖,在電子游戲的視角和外部的領(lǐng)域之間尋找和甄別得以溝通的并且進(jìn)行交換與關(guān)聯(lián)。
最近兩年我在工作外在做一個獨立的媒體實驗室「落日間」,而或許其中的目前的工作方式,會對我們共同面對這個問題有所啟發(fā)。
1.「平面的本體論」
我們需要更多開放的信息,以及混雜視域的討論交流。
當(dāng)哲學(xué)家,游戲開發(fā)者,藝術(shù)家,技術(shù)工作者端坐在同一個會議上的時候,交流并不會自然發(fā)生,但這至少是一個開始。
在面對電子游戲的討論與思考中,我們并不應(yīng)該過高地強調(diào)某個特定的維度,而是需要一個「平面的本體論(flat ontology)」,就像是在落日間的社群之前分出的非常多的討論區(qū)一樣,無論是思考,技術(shù),概念,創(chuàng)作,商業(yè)、銷售、用戶、發(fā)行,都應(yīng)該被放在同樣的節(jié)點地位去聯(lián)結(jié),去發(fā)生關(guān)系。
在思考和制作,在概念與技術(shù),在自身場域與界線之間,我們都保持相互的尊重與開放。
2. 主動承擔(dān)一些「中間」工作
例如落日間目前在進(jìn)行的日 | 落 譯介計劃
。
我希望以「有助于我們思考電子游戲」的標(biāo)準(zhǔn)選擇一些好的文章進(jìn)行翻譯與展示,而這并不去強調(diào)某一特定的學(xué)術(shù)傳統(tǒng)或者是脈絡(luò),因為這一計劃與落日間并不隸屬于某個領(lǐng)域。

例如在這里,游戲開發(fā)者大會(GDC)的分享內(nèi)容(如我們翻譯的?Chris Bell的分享:Desiging for Friendship),作曲家Brian Eno關(guān)于生成性音樂的講座?Brian Eno:Generative Music,還有Espen Aaserth的《游戲研究,第一年》,Nicky Case對游戲教育和學(xué)習(xí)的反思,作為數(shù)字人文發(fā)起標(biāo)志性的《數(shù)字人文宣言2.0》都已經(jīng)初步翻譯完成,而也編入了如許煜所翻譯的哲學(xué)家西蒙棟《技術(shù)物的存在方式》的導(dǎo)言,這些來自不同領(lǐng)域的理論/思考,都應(yīng)該可以「平等」地于此發(fā)生關(guān)系,并能幫助我們思考,而非代替我們思考。
3. 追求一種「祛魅」的語言,尋找自身的理論主體性
我們需要一種能更廣泛地交流和溝通的話語,或許《數(shù)字人文宣言2.0》中所描繪的那種新的人文學(xué)視野可以成為我們的抓手,我們需要的是一種共同創(chuàng)作的生產(chǎn)方式,一種超越印刷媒介統(tǒng)治的人文與學(xué)術(shù)環(huán)境,一種結(jié)合理論和實踐的工作方式,當(dāng)然,還有祛魅的交流語言(想到最近看到的?項飆: 大眾不會容忍學(xué)者躲在專業(yè)名詞背后, 用復(fù)雜的表達(dá)重復(fù)常識)。
數(shù)字人文 = 大人文學(xué)(Big Humanities) = 有生產(chǎn)力的人文學(xué)科/生成性的人文學(xué)(Generative Humanities)。二戰(zhàn)后的革命包括越來越小、越來越嚴(yán)格的專業(yè)領(lǐng)域和次專業(yè)領(lǐng)域的激增,以及隨之而來的私人語言(privatelanguages)和專業(yè)黑話(specialized jargons)的出現(xiàn),而數(shù)字人文是關(guān)于整合和生成的實踐:用專家知識的方塊建立更大的圖景?!?數(shù)字人文宣言v2.0 (日 | 落計劃翻譯)
而我們同樣需要有針對性的尋找適合自己的問題,避開一些糾纏不清的陳詞濫調(diào)。尋找自身的理論主體性,在理論和問題意識上避免「忽略」,而去尋找一些適合自己的、清晰的理論伙伴。
以目前的情況來看,或許游戲設(shè)計師/研究者Ian Bogost從一個開發(fā)者視角轉(zhuǎn)向的OOO(Object-Oriented Ontology)物導(dǎo)向本體論的工作是一個較好的例子,而在OOO背后脈絡(luò)的如拉圖爾的科學(xué)實驗室研究,以及再往前追溯的西蒙東對待技術(shù)的態(tài)度也是我們可接受的,對于技術(shù)的文化角色看重的脈絡(luò),而這或許也是近來的西蒙東-斯蒂格勒-許煜實踐與研究的追求,就像是哲學(xué)家西蒙東寫到對工程師的需要。
如果文化想要扮演它完整的角色,它必須以知識以及價值的形式來將技術(shù)物包含在它內(nèi)里。 … 我們可以自問,有甚么人可以了解技術(shù)現(xiàn)實,并將其引介到文化里?對于那些因為工作而要整天面對一特定機器以及重覆同一姿勢的人來說,這是很難的;使用的關(guān)系并不一定能帶來這種了解,因為他刻版式的習(xí)慣的重覆模糊了結(jié)構(gòu)的認(rèn)知以及功能的認(rèn)知。對擁有機器或者資產(chǎn)關(guān)系的企業(yè)的管理知識,在了解這一點上并不比工人好多少﹕它制造了對于機器的抽象觀點,例如價錢以及功效,而不關(guān)心機器內(nèi)里的東西。而科學(xué)知識,通常只看到了機器操作的理論法則,而不關(guān)心它技術(shù)的層面。能有這種了解的可能是工程師,他就好像是機器的社會學(xué)家以及心理學(xué)家一樣,生活在由他負(fù)責(zé)以及發(fā)明的這些技術(shù)存在之間?!?西蒙棟《論技術(shù)物的存在模式》(許煜譯)
而在電子游戲設(shè)計理論中原本就已經(jīng)較為成熟的MDA(Mechanic,Dynamic,Aesthetics)分析框架,還有許多如育碧的RGD理性游戲設(shè)計傳統(tǒng),《游戲設(shè)計進(jìn)階:一種系統(tǒng)的方法》中與系統(tǒng)論的聯(lián)結(jié),這些都很有分析和使用思考的意義。
此外,我在嘗試捕捉的「控制論」作為一個被忽略的重要傳統(tǒng),或許也有助于展開電子游戲的思考,無論是在游戲早期與控制論的緊密聯(lián)系、控制論與互聯(lián)網(wǎng)和信息技術(shù)的關(guān)聯(lián),還有連接生物學(xué)與技術(shù)、復(fù)雜科學(xué)的傳統(tǒng),對于人文學(xué)科的影響與滲入,都是一個似乎隱隱之中重要的背景板和一個可通行的交流底座。我在尋求在這個基礎(chǔ)上,能尋找較為清晰的語言寫作,并找到合適的表達(dá)方式,這還是正在探索的道路。
4. 強調(diào)行動者,解困式的報道
不同于反復(fù)強調(diào)控制與批判的現(xiàn)狀,我們自己可能也不再需要更多的不同的理論語言來來反復(fù)地論證行業(yè)的現(xiàn)狀,而也需要一種具體的、可操作性的、人類學(xué)式視角的關(guān)于行動者的研究與敘述。
如同這次分享的主辦方,樂平所強調(diào)的解困式報道(Solutions Journalism)?—— 強調(diào)“人”的參與,尤其是在信息的收集、報道、分析和傳播過程中所起到的積極的推動作用。他們著力報道成功案例背后的原因與機制,和不成功案例背后的挑戰(zhàn)與改良途徑,聚焦在人們?yōu)榻鉀Q社會問題而做出的努力。
落日間也非常關(guān)注具體的方法,策略,創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)的模式等等,在之前的活動《E19 失落的理想主義:新時代獨立游戲生存談 | 落日間Live#2》中,我拉了許多獨立開發(fā)者來一同進(jìn)行了關(guān)于生存策略的討論,而不是僅僅只停留在批判,而先前參與的「做事俠」機制的關(guān)切也是類同,在《E28 不孤獨的取經(jīng)路,少年的戲游記 | 做事俠》中落日間報道了獨立游戲人天思離職之后在全國不同城市連接獨立游戲開發(fā)者的努力,并且試圖進(jìn)行通過寫作進(jìn)行敘述的同時構(gòu)想著某種獨立游戲的共創(chuàng)機制的嘗試。

5. 建立的獨立的媒體平臺《落日間》Podcast
創(chuàng)建于2020年疫情間的《落日間》播客到今天已經(jīng)有三十期左右了,在泛用性播客平臺客戶端小宇宙上也有近萬的訂閱量,「落日間」自稱是一個獨立的,試圖回答「何為游戲」與「游戲何為」的媒體實驗室。

這個播客的特色大概就是不修邊幅、勇于對話。因為我希望這能成為一個真的交流和碰撞的對談之地、戰(zhàn)場,而非一系列只是那種預(yù)演彩排很多的精心策劃的產(chǎn)品。我大膽地邀請過藝術(shù)家 (鄭達(dá)、馮夢波,向向向)、策展人 (Bruce,楊靜,Noah),建筑師(罐頭的小王和Yao),哲學(xué)家(姜宇輝),游戲研究者(劉夢霏、傅善超) 、業(yè)內(nèi)從業(yè)者(Solin,哲川)和獨立游戲開發(fā)者(Artless)、市場分析師(水主)、商學(xué)院研究者(DC)、技術(shù)工作者(yichi,銘杰)、聲音工作者(侯晨忠,Xichen)等等,而未來的計劃也還有很多,例如社會學(xué)者,或作家。
我希望能在這樣的一個獨立的場域之中,以一種深度的、借助口頭語言表意的交流來展開實打?qū)嵉販贤ǎ财诖軌蛟诮涣鞯目慕O中展現(xiàn)出電子游戲的豐富的面向,并在其與各個領(lǐng)域之間建立隧道。
6. 創(chuàng)作,與主動性的/深度參與研究/合作的可能?
在20年底21年初時,我沒有再沉迷于「為電子游戲藝術(shù)正名」這種「傳統(tǒng)的敘事」,我將對藝術(shù)家馮夢波和鄭達(dá)老師的采訪還有自己的研究寫成了一份游戲與當(dāng)代藝術(shù)的長文《中國當(dāng)代藝術(shù)場域中的電子游戲 | 落日間》,后來也因此有幸收到明當(dāng)代美術(shù)館的邀請,做了相關(guān)的分享。而在與《城市罐頭》的兩位主播以及向老師的合作《E16 虛 構(gòu):虛擬建筑學(xué)與游戲建構(gòu)學(xué)》中,也讓我獲得了某種建筑學(xué)視野,后來也在群島書店這個建筑大本營做了一份游戲與建筑的報告《虛 構(gòu):游戲中的空間》;而在先前工作項目暫停后,我所進(jìn)行的一系列聲音與游戲的實踐,以及得益于自己與音頻設(shè)計師xichen在《C(8,3)》、《劍入禪境》中的合作經(jīng)驗,在侯老師的邀請下,戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地前往音頻中間件界的LV-Audiokinect的主場沙龍做了一次分享:《再重聚:音頻驅(qū)動的游戲設(shè)計視角 Re-Reunion: Audio-Gameplay Design》,在與機器學(xué)習(xí)與AI交鋒的過程中也獲得了許多對于技術(shù)祛魅的思考《 [E21 Ghost x Shell 人工智能與游戲 [0]》;最終再度重新面對哲學(xué),在與姜宇輝教授交談了兩回,并且重新再以交流者的姿態(tài)也參與進(jìn)了學(xué)術(shù)/藝術(shù)場域,也在前段時間的華東師范大學(xué)/同濟(jì)大學(xué)的游戲跨學(xué)科會議工作坊上分享了《做個哲學(xué)游戲吧!》個可能比較「粗暴」的一次報告。

在這個過程中,我感覺有帶來某些沖破自身文化壁壘的深入交流,但這樣的交流如何能形成合適的、互益的循環(huán),我們怎么面對各個領(lǐng)域的和學(xué)術(shù)的象牙塔,除了品牌意義上的交流之外,如何進(jìn)行、以及應(yīng)該以怎樣的姿態(tài)來看待這種更深入的、具體的研究與創(chuàng)作,成了我頭疼的工作。
當(dāng)然,今天的這次分享,某種意義上是我對這些探索過程經(jīng)驗的一次反思和對之后工作方式的一次整理。
6.標(biāo)準(zhǔn)化和機制化的可能? 「游戲+」計劃
其實在這種主動深入的探索中,我也在逐漸地整合和思考,是否這種聯(lián)結(jié)模式可以常態(tài)化與機制化。我逐漸將自己的工作特色描述為一種研究/創(chuàng)作(Research/Creation)的模式,配合同時探索Web端的游戲開發(fā)技術(shù)和播客的傳播,我也在工作之中將這一套方式試圖發(fā)展為一個標(biāo)準(zhǔn)化的工作框架,暫名為「游戲+」,這大概是明年最主要的工作內(nèi)容。相信很快會和大家見面,也歡迎未來有合作創(chuàng)作和交流的機會吧。
簡單來說,即通過研究創(chuàng)作的計劃性來提供對創(chuàng)新不確定性的預(yù)期,而通過輕量級低成本的免費創(chuàng)作來進(jìn)行游戲創(chuàng)新與探索,同時借助Web平臺來期能在這個環(huán)境下以輕盈地方式進(jìn)入更多人的生活,并且配合播客,文章等多種媒介進(jìn)行討論和展現(xiàn),期待能發(fā)生更加細(xì)小但是真實的連接。
這里面讓我覺得可以作為對照思考的是Google在做的Creative Lab,他們做了非常多和AI技術(shù)還有網(wǎng)頁技術(shù)相關(guān)的開源實驗(Experiments),有很多都是和傳統(tǒng)館藏的數(shù)字化做的配合,然后在這個過程中也真正讓AI能夠以更加輕量和友好地方式與更多人見面,打交道,這也是讓AI祛魅和鼓勵更多人參與進(jìn)來的一種方式,現(xiàn)在他們的網(wǎng)站上似乎有一千多個開源的AI網(wǎng)頁實驗,大都可以直接在瀏覽器上運行。那我們是不是或許也可以有一個類似的,游戲的Creative Lab,而也能在這個角度做出一些自己的實驗和貢獻(xiàn)呢?
非常感謝大家的耐心,這些都只是我很不成熟的觀察和想法,但我覺得在這個還混亂的年代,也還容許這種混沌的思考出現(xiàn),就像是涂爾干在《自殺論》的開頭寫的:一門誕生不久的科學(xué)有權(quán)犯錯誤和進(jìn)行探索,只要它意識到自己的錯誤和探索以免重復(fù)。
其實說來說去,就還是希望無論是學(xué)界、互聯(lián)網(wǎng)、游戲業(yè)界、藝術(shù)圈、我們可以嘗試互相理解與尊重,在明晰的視角下交流,都能積極和自信的勇敢發(fā)聲,能夠跨過一些本來就不存在的界限。
我這六年來一直在觀察國內(nèi)關(guān)于游戲與人文/藝術(shù)圈子發(fā)生的關(guān)系。
而我能看到很多新的力量和新的訴求在今天涌現(xiàn),國內(nèi)的學(xué)者與業(yè)界的交流與溝通,就像是姜宇輝老師、藍(lán)江老師等年輕一代的教授也都愿意更多去談?wù)撚螒?,而最近看理想上也剛上了劉夢霏老師的?jié)目,北大的游戲青年研究者在做像新浪潮電影批評《游戲手冊 Cahier du Jeu》,玩家圈子中善于破圈與連接的機核,圈內(nèi)外知名音樂主播重輕老師,在藝術(shù)館和獨立游戲中牽線搭橋的楊靜,開始在藝術(shù)館做起類似獨立游戲GameJam的抱陽、鄭達(dá)老師,背上行囊準(zhǔn)備去成都尋找開發(fā)伙伴的天思,桌游理想還在延續(xù)的小李老師,很多很多人也都在行動。
那這至少也會是一個有趣的時代吧,期待這種碰撞之間能夠帶來一種新的穩(wěn)態(tài),或許這能創(chuàng)造出新的、健康和創(chuàng)造的循環(huán)。

這部分的內(nèi)容其實在落日間通過郵件訂閱重啟的落日一周間發(fā)過了,你可以在?https://xpaidia.zhubai.love/?(上進(jìn)行訂閱,我每周會發(fā)布一些落日間的進(jìn)展和自己的思考到郵箱/微信上,和公眾號的內(nèi)容一般比較少有重合。