做游戲的人,打不通自己的游戲?業(yè)界大佬承認“自己是菜雞”

許多玩家心里,有種根深蒂固的看法,就是“做游戲的開發(fā)者,一定是玩游戲的頂尖高手”。
這種信念,看起來似乎很有道理——不理解游戲,就不可能做出游戲。然后理解游戲的人,技術(shù)怎么可能很差?
在《NBA?JAM》這款游戲中,最高難度的游戲AI,就參考了開發(fā)者“James Berg”的操作。

制作《東方文花帖》的開發(fā)者ZUN,他測試游戲的時候,就覺得某個符卡很簡單。但游戲推出之后,這個符卡卻成了玩家們的恐怖夢魘。

但實際上,“游戲開發(fā)者無法通關(guān)自己的游戲”這件事卻很常見。最近這些開發(fā)者,就集體吐露了真心……
最先挑起話題的,是游戲記者Patrick Klepek,他說:
我發(fā)現(xiàn)一件很有趣的事——去年最優(yōu)秀的益智游戲《歧管花園》(Manifold Garden)的設(shè)計師,本人很不擅長玩益智類游戲。

他的這段發(fā)言,引起很多游戲開發(fā)者的共鳴。
比如,被評價為“最硬核黑魂類游戲”《致命軀殼》(Mortal Shell)的設(shè)計師“Patty!”,他說“雖然我參與了兩款黑魂類游戲的設(shè)計,但說實話,我很討厭黑魂類游戲,甚至從來沒有通過關(guān)……”。

他后來補充,說自己雖然討厭玩黑魂,卻很享受設(shè)計折磨玩家的BOSS。雖然討厭黑魂類類游戲,但也能為喜歡游戲的人工作。
然后同樣在設(shè)計一款2D黑魂類游戲的設(shè)計師Pedro Machado說,“雖然我很不擅長黑魂類游戲,但在不斷重復(fù)的游戲測試中,技術(shù)最終還是變好了”。
不只是那些“虐人”的高難度游戲,“嚇人”的恐怖游戲,開發(fā)者本人也可能玩不下去。
比如《無主之地3》的設(shè)計師Gabriel Vezina就說做恐怖游戲這件事,絕對不在我的“這輩子想干的100件事”列表上。并承認自己是“最糟糕的恐怖游戲玩家”。玩第一人稱恐怖游戲《P.T.》的時候,他甚至嚇得“把頭藏到了襯衫里”。

同樣在做恐怖游戲的HYACINTH,雖然不害怕恐怖的場景,但卻很難解開游戲中的謎題。為了參考、學(xué)習(xí)其他恐怖游戲,他每周都要搞在線直播,然后靠觀眾的指點來通關(guān)。
那些個人游戲開發(fā)者,經(jīng)常只能由本人當(dāng)游戲測試員。雖然有“越害怕的人,越享受恐怖游戲”這種說法。但是如果受不了恐怖的氛圍,那么游戲開發(fā)的過程也會很痛苦吧。
甚至在那些對戰(zhàn)類游戲中,開發(fā)者也不是頂尖高手。比如《堡壘之夜》的測試主管,他從2016年開始就在玩《堡壘之夜》,但是一直到今天,都沒有奪得過一次冠軍。

《戰(zhàn)地》系列的開發(fā)者Fawzi Mesmar,也承認自己打不過玩家——“那些《戰(zhàn)地》玩家,技術(shù)真的太厲害了”。

經(jīng)典戰(zhàn)略游戲《命令與征服3》的設(shè)計師Samuel Bass,在游戲發(fā)行后數(shù)小時,跑去與玩家聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),也被這些網(wǎng)上高手虐了個痛快。

忍者TPS游戲的開發(fā)者Warframe說,這種“玩家打爆開發(fā)者”的情況,在聯(lián)機游戲中很常見。尤其是競技類游戲,開發(fā)者里面基本就沒幾個高手。然后做出來的游戲是否有趣,和玩游戲的手腕也沒必然的聯(lián)系。
為什么會出現(xiàn)“玩家比開發(fā)者強”的現(xiàn)象?
首先,隨著游戲規(guī)模越來越大,團隊合作變得很平常。制作與測試,本來就未必是同一個人。
同時,開發(fā)者也不一定有很多時間打游戲。不如說那些在網(wǎng)上,專門玩游戲的實況玩家,平均水平也比開發(fā)者好。

然后游戲的靈感,也不一定出自事前規(guī)劃。比如說那些解謎游戲,很多卓越的點子,也源自開發(fā)中的偶然。

總結(jié)起來,就是在游戲制作中,如果有高手幫助,開發(fā)者就不需要高超的手腕。如果是解謎游戲,設(shè)計游戲的人的,也不需要從一開始就知曉謎底。
然后制作游戲的人,也未必有充足的時間練習(xí)。“開發(fā)者未必是游戲高手”,這件事應(yīng)該會越來越常見。