神作、黑馬、年度游戲,博得滿堂彩后這家公司仍在砥礪前行
“2022年度獨(dú)立游戲”,“當(dāng)代電子神醫(yī)”,“重返JRPG黃金時(shí)代”。
在《神之天平(ASTLIBRA Revision)》的評(píng)論或推介文章里,你總能看到類似的文字。從2007年到2022年,游戲跨越了15個(gè)年頭來(lái)到玩家面前,莫怪乎有人稱它是一顆時(shí)間膠囊,藏著JRPG黃金時(shí)代的醇香與余韻。

《神之天平》直似金庸筆下的重劍,走的是“大巧不工”的路子,一靠簡(jiǎn)明卻能持續(xù)滾動(dòng)下去的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與成長(zhǎng)機(jī)制,二靠融入了諸多神轉(zhuǎn)折的Loop系劇情,讓玩家在風(fēng)格過(guò)于強(qiáng)烈的游戲世界里游蕩,一待就是數(shù)十個(gè)小時(shí)。
《神之天平》的熱度與國(guó)內(nèi)JRPG玩家們的熱情息息相關(guān),社區(qū)輿論的發(fā)酵與自來(lái)水式的奔走相告,才讓這一瑰寶被更多人瞧見(jiàn)。而若是沒(méi)有將原版游戲加以“視覺(jué)重制”乃至本地化的發(fā)行人員,國(guó)內(nèi)玩家同樣難以領(lǐng)略游戲風(fēng)采。
這便不能不提及《神之天平》的發(fā)行商輕語(yǔ)游戲/WhisperGames。

大眾對(duì)于輕語(yǔ)的認(rèn)識(shí)或許更多是源于《極樂(lè)迪斯科》,他們承接了這款被冠以“游戲史上最難進(jìn)行本地化的作品之一”的本地化工作,并以高水準(zhǔn)的翻譯質(zhì)量獲得了國(guó)內(nèi)玩家的廣泛認(rèn)可。
只不過(guò),本地化并非輕語(yǔ)的唯一業(yè)務(wù),他們還扮演著發(fā)行商的角色,既“引進(jìn)來(lái)”,也“走出去”,并逐漸走向全球發(fā)行的道路。
他們合作過(guò)的項(xiàng)目不乏杰出之作,“神作”、“黑馬”、“年度游戲”這些名頭在玩家群體口中時(shí)有所見(jiàn),輕語(yǔ)是如何走到今天的?為此,GameRes拜訪了輕語(yǔ),與工作室負(fù)責(zé)人W君與R君聊了聊。
來(lái)之不易的《神之天平》Revision版本
輕語(yǔ)成立之初名為輕語(yǔ)工作室,其初衷是想把Steam游戲本地化過(guò)程正規(guī)化,其一在于獲得官方授權(quán),規(guī)避未授權(quán)漢化可能產(chǎn)生的版權(quán)問(wèn)題,其二是在保證質(zhì)量的基礎(chǔ)上做持續(xù)性的產(chǎn)出,讓該工作可以持續(xù)發(fā)展。
基于與開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)加深合作、開(kāi)辟市場(chǎng)的需求,輕語(yǔ)成立半年后便開(kāi)始試水發(fā)行業(yè)務(wù),同時(shí)取了個(gè)新名“輕語(yǔ)游戲”??孔V的本地化服務(wù),是輕語(yǔ)打響自家品牌乃至達(dá)成發(fā)行協(xié)議的重要支撐,但本地化與發(fā)行是兩種不同性質(zhì)的工作,如果說(shuō)把前者比作是一種接地氣的產(chǎn)品包裝的話,后者則是在產(chǎn)品的生產(chǎn)、銷售環(huán)節(jié)上傾注相應(yīng)的資金與資源。
《神之天平》ASTLIBRA Revision版本的誕生,就是一個(gè)典型例子。
《神之天平》本是開(kāi)發(fā)者KEIZO于日本網(wǎng)站“フリーゲーム 夢(mèng)現(xiàn)”上發(fā)布的免費(fèi)游戲,KEIZO于2007年開(kāi)始業(yè)余創(chuàng)作,其間兩次中斷,最后于2021年2月發(fā)布完整版。

2021年春節(jié)期間,負(fù)責(zé)《極樂(lè)迪斯科》本地化工作的總校對(duì)迷上了這款游戲,并向W君極力推薦。W君起初并未在意,畢竟,原版游戲畫面的勸退率還蠻高的。

于是乎,總校對(duì)一邊玩一邊向W君翻譯、解釋游戲劇情,“經(jīng)他講述,我發(fā)現(xiàn)劇情非常有意思的。而且平時(shí)看他打后期怪物,技能的華麗度簡(jiǎn)直顛覆我的想象?!痹诼?tīng)聞?dòng)螒虮澈蟮拈_(kāi)發(fā)故事后,W君對(duì)游戲的欽佩度又往上提了幾分。
二人一拍即合,即刻用郵件聯(lián)系KEIZO,一開(kāi)始的溝通效率并不高,一來(lái)一回得花上兩天的時(shí)間,后來(lái)便采用當(dāng)天發(fā)、當(dāng)天回的形式,每天熬到凌晨?jī)牲c(diǎn)多,持續(xù)了兩個(gè)多月。
“再多一個(gè)月我就要猝死了?!被貞浧甬?dāng)初商談的經(jīng)歷,W君苦笑道,當(dāng)時(shí)的他雜務(wù)纏身,除卻《神之天平》還有不少事務(wù)亟待處理。
KEIZO在接受日媒Game*Spark的采訪時(shí),曾說(shuō)道“當(dāng)時(shí)我了解了一下身邊的游戲開(kāi)發(fā)者,就沒(méi)一個(gè)跟發(fā)行商合作順利的,所以我起初戒心很重。有好幾次,我都想干脆拒絕算了。”(來(lái)源:機(jī)核.范克里夫大尉.《譯介|一個(gè)人的<神之天平>:TGS 2021 Game*Spark采訪KEIZO》)
KEIZO的顧慮不是沒(méi)有來(lái)由的,《いのちのつかいかた/命途》的開(kāi)發(fā)者だらねこ就曾撰文描述過(guò)他與發(fā)行商打交道的經(jīng)歷:
“當(dāng)我在推特上公開(kāi)自己的游戲時(shí),就收到了不少翻譯與發(fā)行商的私信,其中有不少中國(guó)廠商。這些賬號(hào)的粉絲量低得可憐,且在谷歌上搜不到網(wǎng)站?!瓘膫€(gè)人角度來(lái)說(shuō),非??梢??!?br>

興許是輕語(yǔ)的熱誠(chéng)打動(dòng)了KEIZO,又或者是像KEIZO自己所吐露的那樣——“要是在這兒放棄,那不就全白做了嗎”,雙方在最后總算達(dá)成了共識(shí)。
但要把《神之天平》搬到Steam平臺(tái)面向全球發(fā)行,還有些許路子要走,最緊要的便是免費(fèi)游戲向買斷制游戲的轉(zhuǎn)變,早年的《Plague Inc》就指明了一條道路:提高游戲質(zhì)量、拓展游戲內(nèi)容。

經(jīng)由輕語(yǔ)出資和提議,在多方的努力下,Revision版本的開(kāi)發(fā)最終得到了技術(shù)和美術(shù)方面的額外支持:技術(shù)方面,獲得了DXirectX Library的開(kāi)發(fā)者山田巧先生助力。
注:DXirectX Library,《神之天平》開(kāi)發(fā)所使用的工具。
美術(shù)上則有香草社元老級(jí)畫師シガタケ協(xié)助,他在保留人物原設(shè)特性的基礎(chǔ)上,大幅提升了圖像的分辨率、統(tǒng)一性,并添加了更多細(xì)節(jié)來(lái)傳達(dá)角色情感。

輕語(yǔ)還邀請(qǐng)KEIZO制作了后日談內(nèi)容(即游戲中的新章部分),開(kāi)發(fā)了新的裝備系統(tǒng),為原作添加了15——20小時(shí)的新內(nèi)容。除此之外,還有“圖像優(yōu)化、動(dòng)作優(yōu)化,OP重置等一系列工作,Boss其實(shí)也重繪了好多”,Revision版本制作完成后,后續(xù)還有DLC、NS移植等計(jì)劃。
總的來(lái)說(shuō),在KEIZO與輕語(yǔ)的通力合作下,《神之天平Revision》的游戲體驗(yàn)不僅往上拔高了一個(gè)等級(jí),游戲故事也有了更多新的演繹。
僅靠單純的本地化,是絕難實(shí)現(xiàn)這樣的質(zhì)量提升的。
而在談到《神之天平Revision》的宣發(fā)工作時(shí),W君的描述并不多,“前期的宣發(fā)比較常規(guī)”——媒體試玩、報(bào)道,TGS等線下展會(huì)的展出,自家賬號(hào)、個(gè)人賬號(hào)在相關(guān)平臺(tái)的推介。在宣發(fā)前期階段,由輕語(yǔ)主導(dǎo)的宣發(fā)覆蓋面似乎并不廣。

這倒令GameRes頗感詫異,往常GameRes報(bào)道熱門游戲尤其是買斷制游戲時(shí),幾乎都會(huì)提及游戲的宣發(fā)狀況,在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)環(huán)境下,如何被更多玩家所知曉是游戲獲得市場(chǎng)成功的重要因素,但輕語(yǔ)在發(fā)行側(cè)表現(xiàn)出來(lái)的姿態(tài)卻有些低調(diào)。
在進(jìn)一步的交流中,W君表示,主要原因是《神之天平Revision》的情況較為特殊,KEIZO也在售前會(huì)議中曾提到前期不希望主動(dòng)將游戲宣發(fā)鋪得太大,KEIZO深知該游戲個(gè)人風(fēng)格及短板都過(guò)于明顯,如果吸引來(lái)太多不喜歡具有這些元素的玩家,就會(huì)很不好意思。
為此,游戲還在Steam頁(yè)面特意標(biāo)明,玩家可先體驗(yàn)免費(fèi)試玩版再做決定。

找準(zhǔn)定位,確認(rèn)方法,這套行事準(zhǔn)則不僅適用于《神之天平Revison》的發(fā)行策略,也暗合輕語(yǔ)游戲的發(fā)展歷程。
從零開(kāi)始,穩(wěn)扎穩(wěn)打
“有《神之天平》這個(gè)優(yōu)秀案例在前,輕語(yǔ)理應(yīng)可以借勢(shì)開(kāi)辟日本市場(chǎng),拿下更多發(fā)行權(quán)不是嗎?”順著《神之天平》的話題,GameRes繼續(xù)向W君問(wèn)道。
“我們還只是個(gè)小公司,雖說(shuō)在日本市場(chǎng)有做探索,但不能盲目拓展。穩(wěn)扎穩(wěn)打比較好,《讓子彈飛》里不是說(shuō)了么,步子邁大了,容易扯著蛋。而且我們的風(fēng)險(xiǎn)沒(méi)有第三方兜底,我們得對(duì)自己的公司負(fù)責(zé),對(duì)公司的小伙伴們負(fù)責(zé)。”
“穩(wěn)扎穩(wěn)打”這四個(gè)字,完全可以用來(lái)形容輕語(yǔ)的發(fā)展歷程與行事風(fēng)格。

“我們辭職出來(lái)創(chuàng)建輕語(yǔ),起初單純是想要把(本地化)這件事做好,最好是能夠把它持續(xù)做下去,建立一個(gè)長(zhǎng)效的合作機(jī)制?!睂?duì)于W君來(lái)說(shuō),很多事情都是要從零做起的,包括成立公司、招募伙伴、團(tuán)隊(duì)管理、發(fā)展業(yè)務(wù)等等。
在Steam尚未在國(guó)內(nèi)傳開(kāi)之前,玩家基本上需要依靠民間漢化組才能玩到有中文的海外游戲。2013——2015年,隨著《Dota2》等數(shù)款熱門游戲的發(fā)布,Steam在中國(guó)迎來(lái)幾波用戶潮,購(gòu)買正版游戲的意識(shí)逐漸普及,但“花錢支持正版,卻享受不到中文服務(wù)”。
“做名正言順的中文化”,催生了輕語(yǔ),只是這件事該怎么做、且持續(xù)做下去卻是個(gè)大難題。在輕語(yǔ)接手的第一個(gè)項(xiàng)目——《旭麗瑪諸神》上,他們甚至開(kāi)創(chuàng)了眾籌做“官方授權(quán)中文化”的先例。

《鐵森林風(fēng)云》與該游戲的開(kāi)發(fā)者Alexander Dergay,則在輕語(yǔ)的發(fā)展初期給予了不少助益,人員的引薦,思想的碰撞,尤其是行業(yè)真實(shí)經(jīng)驗(yàn)的分享,讓輕語(yǔ)少走了很多彎路,“在2016年,這些彎路多走一些,團(tuán)隊(duì)可能就不存在了?!?/p>
與《旭麗瑪諸神》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Numantian Games合作的另一個(gè)項(xiàng)目(《億萬(wàn)僵尸》)為輕語(yǔ)帶來(lái)了另一個(gè)發(fā)展契機(jī)——驗(yàn)證多語(yǔ)言本地化的可行性。彼時(shí)輕語(yǔ)僅能提供三到四種語(yǔ)言的本地化服務(wù),得益于Numantian Games的信任,讓他們能夠嘗試著去做更多的語(yǔ)種?!秲|萬(wàn)僵尸》的熱銷、官方內(nèi)置的反饋調(diào)查,“量”上的累積讓輕語(yǔ)實(shí)現(xiàn)了多語(yǔ)種本地化的“質(zhì)”的保證。目前,輕語(yǔ)已可為開(kāi)發(fā)者提供簡(jiǎn)中、繁中、英、德、法、俄、日、韓等語(yǔ)言的本地化服務(wù)。

2020年3月《極樂(lè)迪斯科》官方中文的上線,則讓輕語(yǔ)站在了聚光燈下。
輕語(yǔ)的發(fā)展自然吸引了一些資本的注意,這些年來(lái)陸續(xù)有人找上來(lái)想要投資,但W君卻表示公司現(xiàn)在還遠(yuǎn)不夠成熟,滿足不了對(duì)方的預(yù)期。2021年輕語(yǔ)從原來(lái)商住兩用的Loft搬到了現(xiàn)有的辦公地點(diǎn),目的之一就是讓一些業(yè)務(wù)流程能進(jìn)一步規(guī)范化。
在W君的言語(yǔ)里,你很難聽(tīng)到那種因“接手了什么了不起的項(xiàng)目而沾沾自喜”的自矜,更多的是居安思危的謹(jǐn)慎,正如2021年他接受手游那點(diǎn)事采訪時(shí)所說(shuō)的:“兩年時(shí)間內(nèi),如果輕語(yǔ)達(dá)不到下一個(gè)臺(tái)階我們就要完全被淘汰掉了,沒(méi)有中間狀態(tài)?!?/p>
這種審慎的態(tài)度,同樣體現(xiàn)在他們的本地化工作中。
輕語(yǔ)有一套嚴(yán)苛的本地化流程,前期,參與本地化的人員需要從不同游戲節(jié)點(diǎn)游玩足夠時(shí)長(zhǎng)的游戲,熟悉游戲的翻譯調(diào)性;在具體的工作中,設(shè)置初翻、校審、交叉檢視、潤(rùn)色、測(cè)試等流程,每個(gè)環(huán)節(jié)專人把控,確保本地化質(zhì)量。其中,翻譯只是本地化過(guò)程中的第一步,文本的校潤(rùn)、本地化測(cè)試要繁瑣得多,有些時(shí)候還需要借助官方的支持,比如《億萬(wàn)僵尸》的多語(yǔ)種測(cè)試,比如《漫野奇譚》官方自研的翻譯工具。
為玩家提供有質(zhì)量保證的本地化服務(wù),是輕語(yǔ)成立的初衷也是立足的根本。

對(duì)持續(xù)輸出優(yōu)質(zhì)本地化游戲的要求,反過(guò)來(lái)要求輕語(yǔ)需要成立一支穩(wěn)定且素質(zhì)過(guò)硬的團(tuán)隊(duì)。目前,輕語(yǔ)在國(guó)內(nèi)的全職員工共計(jì)20來(lái)位,整體上以坐班人員居多,海外簽約的母語(yǔ)譯者則有60多位。
輕語(yǔ)婉拒過(guò)無(wú)償服務(wù)的愛(ài)好者,公司運(yùn)營(yíng)上則以全職為主要發(fā)展方向,杜絕機(jī)翻、外包等情況的出現(xiàn)。W君與R君早年曾在民間漢化組待過(guò),也曾參與創(chuàng)建過(guò)一些知名漢化組并負(fù)責(zé)過(guò)多個(gè)項(xiàng)目,他們見(jiàn)過(guò)不少因突發(fā)情況致使?jié)h化流產(chǎn)的現(xiàn)象,“官方授權(quán)中文化是一個(gè)商業(yè)行為,我們需要對(duì)產(chǎn)品負(fù)責(zé)、對(duì)用戶負(fù)責(zé)?!?/p>
克萊·舍基在《人人時(shí)代》里寫道:“大型和長(zhǎng)期的行為則要求為此支付薪水……生活已經(jīng)教會(huì)我們,除獲得金錢報(bào)酬外的其他動(dòng)機(jī)是不足以支持嚴(yán)肅工作的?!北镜鼗ぷ饕~向正規(guī)化與可持續(xù)發(fā)展,就得規(guī)避“為愛(ài)發(fā)電”潛在的風(fēng)險(xiǎn)。
穩(wěn)定的隊(duì)伍,正規(guī)的本地化流程,嚴(yán)格的質(zhì)量把控,這才讓輕語(yǔ)樹立起自己的品牌,然而談起輕語(yǔ)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),W君卻說(shuō)主要是“服務(wù)的態(tài)度”,他們會(huì)積極與用戶互動(dòng)、收集反饋意見(jiàn),即便是在游戲本地化內(nèi)容推出后也會(huì)持續(xù)跟進(jìn)。
《極樂(lè)迪斯科》的官方中文便是一個(gè)典型例子。
《極樂(lè)迪斯科》中文化之難,在此不再贅述,用輕語(yǔ)當(dāng)初接受機(jī)核采訪的話來(lái)說(shuō),就是“剛上手根本看不懂它在說(shuō)什么”,文本質(zhì)量高、涉及的知識(shí)面廣、文本結(jié)構(gòu)復(fù)雜、文本量大(僅對(duì)話就有上百萬(wàn)字),每一點(diǎn)都加劇了《極樂(lè)迪斯科》的翻譯難度。

但對(duì)于當(dāng)時(shí)的輕語(yǔ)來(lái)說(shuō),英文原文的晦澀難懂僅僅是第一個(gè)挑戰(zhàn),當(dāng)時(shí)《極樂(lè)迪斯科》因斬獲TGA年度RPG等4項(xiàng)大獎(jiǎng)而提高了玩家對(duì)中文版的期待值,玩家每日上百條的私信催促也讓輕語(yǔ)倍感壓力。本就不寬裕的工期后來(lái)又因ZA/UM(極樂(lè)迪斯科開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì))負(fù)責(zé)人的臨時(shí)要求,進(jìn)一步縮短了2個(gè)月。
好在ZA/UM牽頭,與輕語(yǔ)一起從玩家群征集了30余位通關(guān)了英文版游戲的玩家進(jìn)行中文版的提前體驗(yàn),玩家打分均分78分。當(dāng)時(shí)ZA/UM的一位中國(guó)籍成員也給出了70多分的“良好”評(píng)價(jià),W君與總校對(duì)的打分卻均未達(dá)到及格線。面對(duì)輕語(yǔ)提出的“工期本就緊張卻又提前2個(gè)月,目前品質(zhì)不合格,不能發(fā)售中文版”的提議,ZA/UM的負(fù)責(zé)人還寬慰W君說(shuō),”你們是不是要求過(guò)于苛刻了,玩家和我們的人都覺(jué)得現(xiàn)在的品質(zhì)已經(jīng)沒(méi)問(wèn)題了,更何況還有10天左右的時(shí)間可以進(jìn)一步優(yōu)化。”
面對(duì)ZA/UM負(fù)責(zé)人的堅(jiān)持,輕語(yǔ)表示希望能在《極樂(lè)迪斯科》的中文版發(fā)布公告中,明確告訴玩家,雖然時(shí)間緊任務(wù)重,但是中文化團(tuán)隊(duì)會(huì)在接下來(lái)數(shù)周或者數(shù)月內(nèi)持續(xù)更新。

官方中文正式上線后,輕語(yǔ)開(kāi)啟了兩個(gè)月的密集更新模式,積極收集玩家意見(jiàn),每周集中更新。5個(gè)月后,游戲上線簡(jiǎn)體中文*優(yōu)化版*,在官方發(fā)布的公告中,可以看到*優(yōu)化版*總計(jì)“收集玩家反饋超一千條,內(nèi)部自查修正文本超過(guò)一萬(wàn)條”,“根據(jù)最新統(tǒng)計(jì),極樂(lè)迪斯科共計(jì)約130萬(wàn)英文單詞,180萬(wàn)中文字”。

在輕語(yǔ)合作過(guò)的游戲中,不乏噩夢(mèng)級(jí)別的本地化項(xiàng)目,《極樂(lè)迪斯科》凸顯的是文本上的難,《漫野奇譚》則在文本結(jié)構(gòu)上令譯者抓狂。
《漫野奇譚》是款很特殊的游戲,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Worldwalker Games采用了極其巧妙的結(jié)構(gòu)來(lái)實(shí)現(xiàn)“千人千面”的涌現(xiàn)型敘事,他們給每個(gè)游戲角色設(shè)定好職業(yè)、屬性、特性、關(guān)系、經(jīng)歷,游戲的劇情走向以及對(duì)話細(xì)節(jié)會(huì)因?yàn)榻巧奶卣鞫l(fā)生變化,在此基礎(chǔ)上,Worldwalker Games通過(guò)人工精心編寫的文本與模塊化的敘事結(jié)構(gòu)來(lái)保證故事的質(zhì)量與核心表達(dá)。
這些敘事上的巧思,反映到具體的文本上,就是密密麻麻的指示詞與過(guò)分“散裝”的臺(tái)詞,同一個(gè)事件,因?yàn)榻巧奶卣?、關(guān)系差異,需要拆分成數(shù)種不同的情況,“每一句話都帶有一個(gè)符號(hào)格,用以區(qū)分不同的場(chǎng)景?!毕襁@類特殊的文本,輕語(yǔ)只能采用最樸素的方式來(lái)翻譯——逐字逐句。

文本逾是特殊、本地化工作逾是復(fù)雜,逾是凸顯了與開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)深度合作的重要性,無(wú)論是開(kāi)發(fā)者自行編寫的本地化工具,或者游戲內(nèi)置的反饋調(diào)查,又或者是雙方的互通有無(wú),都將影響到玩家的游戲體驗(yàn)?zāi)酥翆?duì)游戲內(nèi)蘊(yùn)的理解。
除了《極樂(lè)迪斯科》、《漫野奇譚》,輕語(yǔ)合作過(guò)的項(xiàng)目里還“藏”著不少或叫好或叫座的游戲,比如《海市蜃樓之館:游魂歸夢(mèng)》,在綜合評(píng)分網(wǎng)站Metacritic公布的2021年游戲名單中,它與《極樂(lè)迪斯科》攬下了前二名。

又比如膾炙人口的《博德之門3》。在有如此多出色合作案例的情況下,輕語(yǔ)并未顯露出張揚(yáng)的姿態(tài),“做好本地化是我們的分內(nèi)之事。如果僅是簡(jiǎn)體中文本地化的主要提供方,而非發(fā)行商身份,也非客戶建議的情況下,說(shuō)太多有喧賓奪主之嫌?!?/p>
“輕語(yǔ)需要擺正自己的位置”,在總結(jié)游戲行業(yè)的“失敗論”時(shí),W君如是說(shuō)道,這恰恰是輕語(yǔ)本地化工作歷程的寫照——認(rèn)清自己在游戲研發(fā)/宣傳中所扮演的角色,并盡到角色職責(zé),認(rèn)清自己在行業(yè)中所處的地位,把每一步都踩實(shí)了,不做過(guò)多的妄想。
游戲發(fā)行里的“幸存者偏差”
《旭麗瑪諸神》(2014.11)更新官方中文版后,兩周內(nèi)國(guó)區(qū)銷量提升了1500——2000份,與之相比,《鐵森林風(fēng)云》(2015.7)更新官方中文版后,兩個(gè)月國(guó)區(qū)銷量只有300份,這種差距讓開(kāi)發(fā)者倍感唏噓,他們向輕語(yǔ)提出了加深合作的需求,而不僅僅只是做本地化工作。
從中文本地化到多語(yǔ)種本地化,從聯(lián)合發(fā)行商到全球發(fā)行商,基于合作需求與市場(chǎng)變化,輕語(yǔ)所扮演的角色也在發(fā)生變化,8年來(lái),他們參與的項(xiàng)目總計(jì)超過(guò)150款,其中不乏名作、佳作,這樣的成績(jī),放在同行中,已屬矚目。

但個(gè)中辛酸唯有當(dāng)事人才清楚。
“毫不夸張地說(shuō),我們倆的工資,到今年才剛剛達(dá)到平衡?!?/p>
創(chuàng)立輕語(yǔ)之前,W君在知名的設(shè)計(jì)院工作,R君則是上市公司的翻譯部主管,在收入銳減的情況下,他們是憑著一股熱愛(ài)與抱負(fù)才把事情堅(jiān)持下去的。無(wú)論是本地化工作還是發(fā)行業(yè)務(wù),無(wú)論頂著多大的光環(huán),輕語(yǔ)的發(fā)展并沒(méi)有外人看上去的風(fēng)光,“其實(shí)就是幸存者偏差?!?/p>
“2017年那會(huì),都快破產(chǎn)了?!?/p>
對(duì)于W君來(lái)說(shuō),做游戲發(fā)行就像投資一樣,有時(shí)候投十個(gè)項(xiàng)目,需要有一個(gè)表現(xiàn)出色的項(xiàng)目,才能把其他的窟窿給填了。
游戲行業(yè)沒(méi)有絕對(duì)的成功論。
談及商業(yè)這一塊,我們便不得不溯源到游戲發(fā)行的起點(diǎn):選品。
早期沒(méi)得選,沒(méi)名氣、沒(méi)案例、沒(méi)資金,《旭麗瑪諸神》是基于眾籌的服務(wù),用于測(cè)試官方授權(quán)中文化這條路有沒(méi)有搞頭,《鐵森林風(fēng)云》開(kāi)發(fā)者回復(fù)輕語(yǔ)時(shí)表示兜里只剩下1000多美元。他們嘗試過(guò)群發(fā)郵件,但反饋率低得可憐,每一百封能有五封回應(yīng)已是萬(wàn)幸。
有了一兩個(gè)合作案例以及一定的資源累積后,輕語(yǔ)接手的項(xiàng)目才漸漸多了起來(lái),有時(shí)運(yùn)氣好,接觸到一兩個(gè)有知名度的,才能吸引來(lái)更多的合作伙伴。
但輕語(yǔ)并非坐擁千百員工的大廠,產(chǎn)能不是無(wú)限的,勢(shì)必要對(duì)項(xiàng)目作出選擇。
輕語(yǔ)尋找游戲的渠道與挑選游戲的標(biāo)準(zhǔn)并不獨(dú)特。大渠道分為兩類,自行尋找與外部推薦,前者如《神之天平》,后者則包括自發(fā)上門的開(kāi)發(fā)商,線下展會(huì)是他們尋找游戲的重要平臺(tái),面對(duì)面的交流更能促成合作。
輕語(yǔ)內(nèi)部則有一套評(píng)估體系來(lái)篩選游戲,評(píng)測(cè)人員從不同維度給游戲打分,給出游玩感受,經(jīng)由匯總后再反饋給開(kāi)發(fā)商,指出游戲的優(yōu)勢(shì)與現(xiàn)有的短板。在此環(huán)節(jié),他們并未采用全員評(píng)測(cè)的方式。
但是,人的主觀評(píng)價(jià)很難判定一款游戲的市場(chǎng)命運(yùn),即便將評(píng)測(cè)人數(shù)擴(kuò)大到公司全員,也難免有所遺漏,尤其是在魚龍混雜的獨(dú)立游戲圈。
在輕語(yǔ)接手的游戲里,就有一款讓他們頗感意外——《咒術(shù)師學(xué)院》。

《咒術(shù)師學(xué)院》是一款魔法題材的學(xué)院經(jīng)營(yíng)模擬器,玩家扮演學(xué)院校長(zhǎng),制定校規(guī)、培養(yǎng)學(xué)生、擴(kuò)充學(xué)校、抵御強(qiáng)敵,大量的隨機(jī)事件與詼諧元素令玩家欲罷不能。
在查閱游戲相關(guān)信息時(shí),GameRes注意到了B站的一則視頻,知名主播逆風(fēng)笑在視頻開(kāi)篇講述了一段軼事:他的夫人偶然接觸到了《咒術(shù)師學(xué)院》,模擬經(jīng)營(yíng)+哈利波特愛(ài)好者的雙重身份讓她對(duì)該游戲頗有好感,于是逆風(fēng)笑便聯(lián)系輕語(yǔ)幫忙做本地化。

經(jīng)由逆風(fēng)笑一番視頻推廣,游戲在國(guó)內(nèi)陡然走紅,此后相繼有主播瞅上該游戲,將游戲的熱度又往上提了一個(gè)等級(jí)。這一現(xiàn)象讓輕語(yǔ)大感意外,他們完全沒(méi)料到該游戲在上線一年后,能借此勢(shì)頭熱賣,且保持著83%左右的好評(píng)率。事后輕語(yǔ)復(fù)盤,他們認(rèn)為是把游戲當(dāng)成了“哈利波特模擬器”來(lái)玩的,它吸引到的是一些淺層玩家,或者是一些對(duì)哈利波特IP感興趣的玩家。
但W君沒(méi)能厘清其中的成功邏輯,他表示,時(shí)機(jī)也是獲得成功的重要因素:“我早年糾結(jié)過(guò),現(xiàn)在不糾結(jié)了,很多游戲突然間大賣,得看時(shí)機(jī),看運(yùn)氣。輕語(yǔ)也有一些游戲比如《勇者斗幺蛾》,深受主播和up主喜歡,游戲發(fā)售期也給了不少支持,但玩家有自己的選擇和喜好,大家普遍反應(yīng)游戲里的梗有點(diǎn)硬核,而能Get到那些梗的玩家,就會(huì)特別喜歡。最理想的狀態(tài)就是說(shuō),你能讓這個(gè)游戲找到它的受眾群體,讓受眾群體了解到有這么一款游戲,但這并不容易。”
“像《神之天平》與《極樂(lè)迪斯科》,我們是確信在國(guó)內(nèi)能夠找到相當(dāng)一部分受眾的,因?yàn)槲覀冏约壕褪窃撈奉惖膼?ài)好者?!?/p>
合作過(guò)的游戲越多,輕語(yǔ)對(duì)游戲行業(yè)的理解也在逐步積累,那些所謂的方法論,只是提高成功的概率。大力雖然能出奇跡,但也有可能傾斜過(guò)多資源導(dǎo)致后期收不回成本,大公司有大公司的打法,小公司有小公司的思維。
“我們會(huì)依據(jù)自身能力,實(shí)事求是地告訴開(kāi)發(fā)者,按照哪些步驟給予什么樣的支持,如果能接受,咱們就一步一步,實(shí)打?qū)嵉匕压ぷ鹘o做到位。”
作為面向全球、且主要是面向中小團(tuán)隊(duì)的發(fā)行商,輕語(yǔ)所面臨的風(fēng)險(xiǎn)要比一般的本土發(fā)行商大得多,他們難以實(shí)地探訪游戲的進(jìn)展情況,更難預(yù)估每個(gè)國(guó)家的突發(fā)狀況:“之前簽約《勁爆51飛行隊(duì)》的時(shí)候,誰(shuí)也沒(méi)料到巴西會(huì)突發(fā)疫情,游戲上線日期比原計(jì)劃晚了一年半。”
走上這條路,“我們肯定得有所付出,得走彎路,得交學(xué)費(fèi),只是沒(méi)想到學(xué)費(fèi)那么貴就是了?!?br>眼下的輕語(yǔ),仍然是一名探索者,就像他們當(dāng)初一腳踏入“游戲官方授權(quán)中文化”那樣,前方是重重迷霧,有時(shí)是云銷雨霽的爽朗風(fēng)光,有時(shí)卻是窮山惡水的險(xiǎn)境,但他們走得謹(jǐn)慎,并未忘記自己從而何來(lái)——“認(rèn)真用心的本地化服務(wù)”,也未沉湎于過(guò)去的功績(jī)與現(xiàn)狀——“達(dá)不到下個(gè)臺(tái)階,就被淘汰了”。
他們對(duì)于游戲的喜好是遮掩不住的,W君在爆肝《神之天平》數(shù)十個(gè)小時(shí)后,會(huì)在通關(guān)前給留個(gè)尾巴,以便之后還能回味;R君念叨了多次《Returnal》,他著迷于瑰麗的太空幻想;輕語(yǔ)的辦公室擺著一臺(tái)PS5,員工在下班時(shí)會(huì)拿出些老游戲——《月下夜想曲》品玩,而那些手頭上還在籌備的項(xiàng)目,也是討論的焦點(diǎn),游戲里似乎有無(wú)盡的魅力,讓他們能反復(fù)咀嚼。
把這種魅力,傳遞給語(yǔ)言相隔、地區(qū)相隔的玩家,為游戲創(chuàng)造者與潛在的受眾搭建橋梁,不正是輕語(yǔ)存在的意義嗎?(文/潯陽(yáng))
